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Anões
Mestres das rochas e do ferro, destemidos e obstinados diante de adversidades.

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Esculpidos nas fundações rochosas do universo, os anões suportaram uma era de servidão aos gigantes antes de conquistar sua liberdade. Suas poderosas cidades-fortalezas nas montanhas testemunharam o poder dos seus impérios ancestrais. Mesmo os que vivem nas cidades humanas estão entre os mais fervorosos defensores, combatendo as trevas que ameaçam engolfar o mundo.

Jogue com um anão se você quiser...
• Ser robusto, severo e poderoso como uma rocha;
• Trazer glória para os seus ancestrais ou servir como o braço direito de seu deus;
• Ser capaz de suportar os piores castigos;
• Pertencer a uma raça que privilegia as classes paladino, clérigo e guerreiro.

Aparência Física: Os anões medem cerca de 1,20 m de altura e são muito largos, pesando tanto quanto um humano adulto. Eles apresentam a mesma variedade de cor de pele, olhos e cabelos que os humanos, embora a pele muitas vezes seja cinzenta ou vermelho-arenito, e os cabelos ruivos sejam o tipo mais comum para a raça. Os homens geralmente ficam carecas e trançam suas barbas longas em padrões elaborados. As mulheres penteiam seus cabelos para indicar sua ancestralidade e família. Os trajes e o equipamento desse povo incluem armas e escudos decorados com formas geométricas e arrojadas, jóias brutas e temas ancestrais.

Embora atinjam a maturidade física aproximadamente na mesma idade que os humanos, os anões envelhecem mais devagar e permanecem vigorosos por mais de 150 anos, geralmente vivendo até os 200 anos.

Aventureiros Anões

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A seguir, são descritos três exemplos de aventureiros anões.

Travok é um anão paladino dedicado a Tauron. Vestindo uma armadura de placas brilhantes, orgulhosamente forjada e trajada pelo seu tataravô, Travok representa uma linha defensiva impenetrável, impedindo seus inimigos de ultrapassá-lo e atingirem seus aliados. Fiel ao seu deus e à honra dos seus ancestrais, Travok aprimora sua força e vigor físico, jurando que nada vai tirá-lo do seu lugar. Ele é obstinadamente leal aos seus amigos e, se for necessário, arriscará sua vida para garantir que eles sobrevivam.

Kathra é uma anã clériga devota de Tenebra, a Grande Escultora, que moldou os anões com a rocha e os libertou de sua servidão dos gigantes. Brandindo um martelo de guerra entalhado com o símbolo do martelo e da bigorna do seu deus, Kathra fica ao lado de seu aliado guerreiro, confiando no seu próprio poder divino, na cota de malha que ela mesma forjou para si e na sua resiliência natural para resguardá-la dos mimigos. Sua maior esperança é criar um legado que persistirá por eras, tão belo e duradouro quanto as jóias anãs mais magníficas - um legado de paz e justiça nesse mundo perturbado.

Tordek é um anão guerreiro, herdeiro de uma longa linhagem de guerreiros nobres. Há três gerações, a fortaleza ancestral de sua família foi tomada por orcs e transformada em ruínas, deixando Tordek com nada além de um anel com o sinete real e as histórias de glória como legado. Ele prometeu que, um dia, reconstruirá a fortaleza e esse juramento governa todas as suas ações. No momento, seus companheiros de aventuras sabem que podem confiar nele completamente e, algum dia, ele confiará neles para ajudá-lo a retomar seu reino.

Habilidades da Raça

Resiliência dos Anões: Os anões possuem mais vitalidade que os humanos convencionais quando se diz respeito ao fôlego, podendo ficar até cinco ou seis rodadas sem respirar.
Proficiência com Armas dos Anões: Apenas os anões são capacitados a usar o martelo de arremesso e o martelo de guerra anão, não indicando, porém, que eles sejam peritos com tais armas.
Deslocamento com Sobrecarga: Os anões se movem com seu deslocamento normal mesmo quando uma armadura ou carga pesada estiver reduzindo o seu deslocamento. Os outros efeitos que limitam o deslocamento (como terreno acidentado ou efeitos mágicos) afetam normalmente os anões.
Firmar-se ao Solo: Quando um efeito obrigar um anão a se mover - por meio das manobras puxar, empurrar ou conduzir - ele pode se deslocar 1 quadrado a menos do que o valor indicado. Isso significa que um efeito que normalmente empurraria, puxaria ou conduziria o alvo apenas 1 quadrado não deslocará um anão, a menos que ele o permita.
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