TRILHAS EXEMPLARES – DRUIDA
CAÇADOR DOS CÉUS
"A águia é o caçador perfeito. Sem estar vinculada à terra, ela caça como um espírito primitivo do mundo."
Pré-Requisito: Druida, poder Forma Selvagem
Embora a Fera Primitiva normalmente só se manifeste através de um mamífero predador, alguns de seus aspectos pairam pelo céu em asas emplumadas, caçando pelos céus. Águias, gaviões e falcões são predadores tão eficientes quanto panteras e lobos e alguns druidas assumem essas formas para perseguir suas presas.
Seu personagem é um desses druidas, um caçador dos céus que imita as aves de rapina em sua forma animal. Ele não pode voar constantemente, mas pode alçar voos de súbitos. Alguns caçadores dos céus assumem uma forma animal semelhante a uma cocatrice - um predador espreitador com asas primitivas que o permite voar pequenas distâncias. Outros retêm a sua forma animal usual, mas mudam momentaneamente para formas de pássaro quando usam seus poderes de caçador dos céus.
Pré-Requisito: Druida, poder Forma Selvagem
Embora a Fera Primitiva normalmente só se manifeste através de um mamífero predador, alguns de seus aspectos pairam pelo céu em asas emplumadas, caçando pelos céus. Águias, gaviões e falcões são predadores tão eficientes quanto panteras e lobos e alguns druidas assumem essas formas para perseguir suas presas.
Seu personagem é um desses druidas, um caçador dos céus que imita as aves de rapina em sua forma animal. Ele não pode voar constantemente, mas pode alçar voos de súbitos. Alguns caçadores dos céus assumem uma forma animal semelhante a uma cocatrice - um predador espreitador com asas primitivas que o permite voar pequenas distâncias. Outros retêm a sua forma animal usual, mas mudam momentaneamente para formas de pássaro quando usam seus poderes de caçador dos céus.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO CAÇADOR DOS CÉUS
Ação do Caçador dos Céus (11º Nível): O caçador dos céus possui uma velocidade descomunal, podendo movimentar-se até 10 quadrados em uma mesma ação enquanto estiver sob a forma selvagem.
Mestre das Asas (11º Nível): O caçador é demasiadamente hábil no combate contra criaturas aladas, podendo usufruir de suas garras com facilidade, sem perder a estabilidade durante o voo.
Sentido Animal (16º Nível): Quando utiliza um poder diário de forma animal, o caçador dos céus tem os sentidos aprimorados, podendo identificar o inimigo com maior facilidade.
Mestre das Asas (11º Nível): O caçador é demasiadamente hábil no combate contra criaturas aladas, podendo usufruir de suas garras com facilidade, sem perder a estabilidade durante o voo.
Sentido Animal (16º Nível): Quando utiliza um poder diário de forma animal, o caçador dos céus tem os sentidos aprimorados, podendo identificar o inimigo com maior facilidade.
EVOCAÇÕES DE CAÇADOR DOS CÉUS
Garras Cegantes (11)
"Você assume a forma de uma ave de rapina. Alçando voo e mergulhando para atacar os olhos do inimigo."
Descrição: Uma vez por encontro, o caçador dos céus convoca as forças primitivas ao seu redor e adquire a forma de uma ave de rapina, a qual possui garras completamente afiadas e pontiagudas. Ao levantar voo e obter uma visualização prévia do campo de batalha, a ave de rapina avança contra um de seus adversários, movimentando as asas e direcionando uma lufada de ar para seus olhos, ofuscando-lhe a visão. Para dar continuidade ao ataque, o caçador dos céus fere o inimigo com suas garras, ocasionando graves e profundos ferimentos.
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Pairar do Falcão
"Você assume a forma de uma célere ave de rapina, sobrevoando seus inimigos no campo de batalha."
Descrição: Uma vez por dia, o caçador dos céus assume a forma de uma ave rapina extremamente ágil, alçando voo no mesmo turno em que se transforma. Ao sobrevoar o campo de batalha, toma conhecimento da posição de cada um de seus adversários, incluindo os que estão camuflados e/ou escondidos.
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Águia Primitiva
"Você assume a forma de uma águia atroz, executando voos rasantes e abalando seus inimigos com o som trovejante de suas asas."
Descrição: Uma vez por dia, o caçador dos deuses é rodeado por forças primitivas e, ao clamar pelas entidades da natureza, assume a forma de uma águia perversa, alçando voo e avançando em direção aos seus inimigos. Conforme movimenta suas asas, intensas lufadas de ar são direcionadas aos adversários a 10 quadrados de distância, impulsionando-os 5 quadrados para trás ou para os lados. Além disso, o guincho produzido pela águia ocasiona dano psíquico em seus alvos, desnorteando-os por 3 turnos.
"Você assume a forma de uma ave de rapina. Alçando voo e mergulhando para atacar os olhos do inimigo."
Descrição: Uma vez por encontro, o caçador dos céus convoca as forças primitivas ao seu redor e adquire a forma de uma ave de rapina, a qual possui garras completamente afiadas e pontiagudas. Ao levantar voo e obter uma visualização prévia do campo de batalha, a ave de rapina avança contra um de seus adversários, movimentando as asas e direcionando uma lufada de ar para seus olhos, ofuscando-lhe a visão. Para dar continuidade ao ataque, o caçador dos céus fere o inimigo com suas garras, ocasionando graves e profundos ferimentos.
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Pairar do Falcão
"Você assume a forma de uma célere ave de rapina, sobrevoando seus inimigos no campo de batalha."
Descrição: Uma vez por dia, o caçador dos céus assume a forma de uma ave rapina extremamente ágil, alçando voo no mesmo turno em que se transforma. Ao sobrevoar o campo de batalha, toma conhecimento da posição de cada um de seus adversários, incluindo os que estão camuflados e/ou escondidos.
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Águia Primitiva
"Você assume a forma de uma águia atroz, executando voos rasantes e abalando seus inimigos com o som trovejante de suas asas."
Descrição: Uma vez por dia, o caçador dos deuses é rodeado por forças primitivas e, ao clamar pelas entidades da natureza, assume a forma de uma águia perversa, alçando voo e avançando em direção aos seus inimigos. Conforme movimenta suas asas, intensas lufadas de ar são direcionadas aos adversários a 10 quadrados de distância, impulsionando-os 5 quadrados para trás ou para os lados. Além disso, o guincho produzido pela águia ocasiona dano psíquico em seus alvos, desnorteando-os por 3 turnos.
GUARDIÃO DA CHAMA OCULTA
"A Chama Oculta queima no interior de todos nós. Convoque-a para alimentar sua fúria ou eu a convocarei para destruí-lo."
Pré-requisito: Druida
De acordo com a lenda druida, a Chama Oculta é uma faísca do vigor e vitalidade que existe no interior de cada criatura. Dizem que as feras, especialmente os mamíferos predadores, vivem em harmonia com a Chama Oculta dentro de si, convocando-a para alimentar sua fúria de caçada. Quando uma criatura permite que a Chama Oculta queime fora de controle, o resultado é uma selvageria insana que está em desarmonia com o caminho natural das coisas tanto quanto a conduta dos povos civilizados que atuam como se nenhuma chama queimasse dentro deles.
Seu personagem é um guardião da Chama Oculta, capaz de canalizar essa fonte de força e fúria bestial. Ao convocar a Chama Oculta, ele pode estimular um frenesi que não deixa espaço para estratégias ou pensamentos táticos. Ele canaliza a Chama Interior nele mesmo e em seus aliados, a fim de aperfeiçoar seu instinto predatório, ajudando-o a lutar com uma ferocidade terrível.
Pré-requisito: Druida
De acordo com a lenda druida, a Chama Oculta é uma faísca do vigor e vitalidade que existe no interior de cada criatura. Dizem que as feras, especialmente os mamíferos predadores, vivem em harmonia com a Chama Oculta dentro de si, convocando-a para alimentar sua fúria de caçada. Quando uma criatura permite que a Chama Oculta queime fora de controle, o resultado é uma selvageria insana que está em desarmonia com o caminho natural das coisas tanto quanto a conduta dos povos civilizados que atuam como se nenhuma chama queimasse dentro deles.
Seu personagem é um guardião da Chama Oculta, capaz de canalizar essa fonte de força e fúria bestial. Ao convocar a Chama Oculta, ele pode estimular um frenesi que não deixa espaço para estratégias ou pensamentos táticos. Ele canaliza a Chama Interior nele mesmo e em seus aliados, a fim de aperfeiçoar seu instinto predatório, ajudando-o a lutar com uma ferocidade terrível.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO GUARDIÃO DA CHAMA OCULTA
Ação do Guardião (11º Nível): O guardião da Chama Oculta, caso fracasse em um ataque contra seu inimigo, poderá refazê-lo antes do término de seu turno, canalizando as forças primitivas e aumentando a intensidade do golpe.
Fúria da Chama Oculta (11º Nível): O guardião da Chama Oculta comunga com essa fonte de força e fúria bestial, tornando-se a personificação da Fera Primitiva. Durante a utilização desta habilidade, o druida é capaz de lutar com uma ferocidade terrível.
Fúria da Chama Oculta (11º Nível): O guardião da Chama Oculta comunga com essa fonte de força e fúria bestial, tornando-se a personificação da Fera Primitiva. Durante a utilização desta habilidade, o druida é capaz de lutar com uma ferocidade terrível.
EVOCAÇÕES DE GUARDIÃO DA CHAMA OCULTA
Convocar a Besta
"Uivando com uma fera bestial, seu inimigo se lança à batalha, caindo em uma armadilha."
Descrição: Uma vez por encontro, o druida foca-se essencialmente em um de seus adversários, despertando a besta adormecida em seu interior. O alvo uiva com uma ferocidade terrível e é arrastado 5 quadrados para frente, cambaleante. Posteriormente, é surpreendido por um impacto na região de suas pernas, despencando no chão e tornando-se vulnerável a ataques posteriores.
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Faísca de Fúria
"Você canaliza a fonte de fúria que queima no âmago de seus aliados."
Descrição: Uma vez por encontro, o druida convoca e canaliza as forças primitivas presentes no campo de batalha. Por intermédio delas, instiga a besta adormecida no corpo de cada um dos aliados a 5 quadrados de distância, aprimorando seus sentidos e todos os seus atributos, principalmente a percepção. Durante a utilização desta habilidade, os aliados influenciados pelo espírito bestial do druida combatem como feras ensandecidas.
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Espírito da Fera
"Completamente dominado pelo espírito da fera, seu inimigo age de maneira violenta e descuidada."
Descrição: Uma vez por dia, o druida invoca as forças primitivas ao redor de um adversário que esteja a 10 quadrados de distância, fazendo com que um animal enraivecido apodere-se de seu corpo. Durante este período, o alvo agirá como um verdadeiro animal, podendo realizar somente ataques corpo a corpo. Além disso, ele poderá atacar somente os aliados do druida mais próximos dele (3 quadrados de distância), tendo a mobilidade comprometida durante 3 turnos. A possessão é finalizada após 5 turnos.
"Uivando com uma fera bestial, seu inimigo se lança à batalha, caindo em uma armadilha."
Descrição: Uma vez por encontro, o druida foca-se essencialmente em um de seus adversários, despertando a besta adormecida em seu interior. O alvo uiva com uma ferocidade terrível e é arrastado 5 quadrados para frente, cambaleante. Posteriormente, é surpreendido por um impacto na região de suas pernas, despencando no chão e tornando-se vulnerável a ataques posteriores.
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Faísca de Fúria
"Você canaliza a fonte de fúria que queima no âmago de seus aliados."
Descrição: Uma vez por encontro, o druida convoca e canaliza as forças primitivas presentes no campo de batalha. Por intermédio delas, instiga a besta adormecida no corpo de cada um dos aliados a 5 quadrados de distância, aprimorando seus sentidos e todos os seus atributos, principalmente a percepção. Durante a utilização desta habilidade, os aliados influenciados pelo espírito bestial do druida combatem como feras ensandecidas.
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Espírito da Fera
"Completamente dominado pelo espírito da fera, seu inimigo age de maneira violenta e descuidada."
Descrição: Uma vez por dia, o druida invoca as forças primitivas ao redor de um adversário que esteja a 10 quadrados de distância, fazendo com que um animal enraivecido apodere-se de seu corpo. Durante este período, o alvo agirá como um verdadeiro animal, podendo realizar somente ataques corpo a corpo. Além disso, ele poderá atacar somente os aliados do druida mais próximos dele (3 quadrados de distância), tendo a mobilidade comprometida durante 3 turnos. A possessão é finalizada após 5 turnos.
GUARDIÃO DO PORTAL VIVO
"Existem criaturas de outros mundos que buscam destruir tudo o que construímos. Minha missão é destruí-las primeiro."
Pré-requisito: Druida
Antigas leis e éditos protegem o mundo natural da excessiva interferência de deuses e primordiais. Por mais que os primordiais e demônios adorariam destroçar o mundo e levá-lo de volta ao Caos Elemental de onde ele veio, o poder deles é limitado. Para muitos druidas, a maior ameaça atual ao mundo não são os deuses ou primordiais, mas as criaturas alienígenas vindas do Reino Distante, não restritas pelas leis antigas. Essas criaturas não necessariamente querem destruir o mundo, mas qualquer que sejam suas intenções, elas o corrompem simplesmente por estarem nele.
Como um guardião do Portal Vivo, seu personagem jurou caçar e destruir criaturas aberrantes que tenham vínculos com o Reino Distante e selar qualquer portal entre esse plano e o mundo natural. Talvez ele tenha se juntado a uma ordem de druidas com ideias similares (a organização conhecida como o Círculo da Verdade é a maior dessas ordens), ou talvez tenha seguido seu próprio caminho no conhecimento esotérico do Portal Vivo. Os poderes misticos aprendidos durante essa trilha, começando com a primeira proteção do Portal Vivo, geralmente são úteis para proteger aliados e trazer a ruína aos inimigos, mas mais que isso, ele os usa para defender o mundo natural das forças que poderiam corrompê-lo e destruí-lo.
Pré-requisito: Druida
Antigas leis e éditos protegem o mundo natural da excessiva interferência de deuses e primordiais. Por mais que os primordiais e demônios adorariam destroçar o mundo e levá-lo de volta ao Caos Elemental de onde ele veio, o poder deles é limitado. Para muitos druidas, a maior ameaça atual ao mundo não são os deuses ou primordiais, mas as criaturas alienígenas vindas do Reino Distante, não restritas pelas leis antigas. Essas criaturas não necessariamente querem destruir o mundo, mas qualquer que sejam suas intenções, elas o corrompem simplesmente por estarem nele.
Como um guardião do Portal Vivo, seu personagem jurou caçar e destruir criaturas aberrantes que tenham vínculos com o Reino Distante e selar qualquer portal entre esse plano e o mundo natural. Talvez ele tenha se juntado a uma ordem de druidas com ideias similares (a organização conhecida como o Círculo da Verdade é a maior dessas ordens), ou talvez tenha seguido seu próprio caminho no conhecimento esotérico do Portal Vivo. Os poderes misticos aprendidos durante essa trilha, começando com a primeira proteção do Portal Vivo, geralmente são úteis para proteger aliados e trazer a ruína aos inimigos, mas mais que isso, ele os usa para defender o mundo natural das forças que poderiam corrompê-lo e destruí-lo.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO GUARDIÃO DO PORTAL VIVO
Ação do Guardião (11º Nível): O guardião do Portal Vivo canaliza a energia primitiva ao redor dos aliados a 5 quadrados de distância, concedendo-os resistência durante 3 turnos contra todos os tipos de danos, quer sejam mágicos ou corporais.
Evocação Entrelaçada (11º Nível): Quando o guardião do Portal Vivo realiza um ataque de área, as entidades da natureza o concederão vantagem de combate e permitirão que ele efetue novamente este ataque, ampliando sua intensidade nas criaturas que estejam sozinhas, isto é, sem alvos adjacentes a elas.
Espírito Duradouro (16º Nível): Uma vez por rodada, quando o guardião do Portal Vivo fracassa em um ataque, uma entidade da natureza é invocada à sua frente, avançando contra seu alvo e golpeando-o violentamente para trás (4 quadrados).
Evocação Entrelaçada (11º Nível): Quando o guardião do Portal Vivo realiza um ataque de área, as entidades da natureza o concederão vantagem de combate e permitirão que ele efetue novamente este ataque, ampliando sua intensidade nas criaturas que estejam sozinhas, isto é, sem alvos adjacentes a elas.
Espírito Duradouro (16º Nível): Uma vez por rodada, quando o guardião do Portal Vivo fracassa em um ataque, uma entidade da natureza é invocada à sua frente, avançando contra seu alvo e golpeando-o violentamente para trás (4 quadrados).
EVOCAÇÕES DE GUARDIÃO DO PORTAL VIVO
Primeira Proteção do Portal Vivo
"Ao evocar uma maldição, seu alvo é dilacerado dolorosamente e fica marcado como um inimigo para seus aliados e para os espíritos primitivos."
Descrição: Uma vez por encontro, o druida clama pelos espíritos primitivos e, em comunhão com ambos, evoca uma maldição contra um alvo a 10 quadrados de distância, fazendo-o sentir uma dor lancinante por todo o seu corpo. Além disso, após o término da maldição (3 turnos), a marca de um totem ancestral surge no tórax do alvo, fazendo com que todos os ataques direcionados a ele sejam intensificados.
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Segunda Proteção do Portal Vivo
"Você anula a influência corruptora que um inimigo tem sobre o mundo."
Descrição: Uma vez por dia, o druida olha fixamente para o um adversário a 10 quadrados de distância e, usufruindo da empatia com a fera adormecida em seu interior, paralisa o inimigo por 5 turnos. Ao recuperar-se da imobilização, o alvo estará fragilizado, sentindo tonteiras que certamente comprometerão o seu desempenho na batalha.
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Terceira Proteção do Portal Vivo
"Seu inimigo começa a desaparecer conforme é dilacerado por espíritos primitivos."
Descrição: Uma vez por dia, o druida usufrui de sua empatia com a natureza e canaliza a energia primitiva do ambiente ao redor de um adversário a 10 quadrados de distância, enviando-o para a Agrestia das Fadas. O alvo permanecerá na Agrestia durante 5 turnos, tendo sua energia parcialmente drenada por espíritos primitivos. Ao sair desta dimensão, estará completamente enfraquecido, impossibilitado de prosseguir na batalha.
"Ao evocar uma maldição, seu alvo é dilacerado dolorosamente e fica marcado como um inimigo para seus aliados e para os espíritos primitivos."
Descrição: Uma vez por encontro, o druida clama pelos espíritos primitivos e, em comunhão com ambos, evoca uma maldição contra um alvo a 10 quadrados de distância, fazendo-o sentir uma dor lancinante por todo o seu corpo. Além disso, após o término da maldição (3 turnos), a marca de um totem ancestral surge no tórax do alvo, fazendo com que todos os ataques direcionados a ele sejam intensificados.
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Segunda Proteção do Portal Vivo
"Você anula a influência corruptora que um inimigo tem sobre o mundo."
Descrição: Uma vez por dia, o druida olha fixamente para o um adversário a 10 quadrados de distância e, usufruindo da empatia com a fera adormecida em seu interior, paralisa o inimigo por 5 turnos. Ao recuperar-se da imobilização, o alvo estará fragilizado, sentindo tonteiras que certamente comprometerão o seu desempenho na batalha.
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Terceira Proteção do Portal Vivo
"Seu inimigo começa a desaparecer conforme é dilacerado por espíritos primitivos."
Descrição: Uma vez por dia, o druida usufrui de sua empatia com a natureza e canaliza a energia primitiva do ambiente ao redor de um adversário a 10 quadrados de distância, enviando-o para a Agrestia das Fadas. O alvo permanecerá na Agrestia durante 5 turnos, tendo sua energia parcialmente drenada por espíritos primitivos. Ao sair desta dimensão, estará completamente enfraquecido, impossibilitado de prosseguir na batalha.
PERSEGUIDOR DA LUA DE SANGUE
"Hoje à noite, a lua cheia nasce vermelha sobre as montanhas. Esta é a noite da lua de sangue - essa é a minha noite."
Pré-Requisito: Druida, poder Forma Selvagem
Diversas lendas falam sobre a lua de sangue, uma noite ou às vezes uma estação inteira quando a Fera Primitiva espreitava as áreas selvagens do mundo em sua forma física. Dizem que, durante a lua cheia, os predadores do mundo são mais perigosos e tem uma fome insaciável. Em algumas lendas, a lua de sangue é uma perversão do estado natural do mundo, criada pelos deuses ou pela força responsável pelos espíritos primitivos depois de alguma grande violação de suas preceitos. Independente da causa ou efeito exato a lua de sangue, alguns druidas usam essa lenda como um símbolo de sua própria devoção feroz à proteção do equilíbrio natural do mundo.
Seu personagem é um perseguidor da lua de sangue, que prefere sua forma animal e escolhe poderes que o tornem mais perigosos nessa forma. Conforme seu corpo assume a forma animal, sua mente abraça o lado bestial. Ele se orgulha e se delicia em lutar sem consciência total, confiando em seus instintos de predador e na sabedoria para guiar seus ataques contra as presas. Ele é um caçador feroz, um espreitador silencioso da selva, mas também é um defensor dos espíritos primitivos, certificando-se de que nem os deuses nem os primordiais ultrapassem os limites estabelecidos na aurora dos tempos.
Através do poder da lua de sangue, ele e seus espíritos irmãos e ancestrais são os guardiões do mundo.
Pré-Requisito: Druida, poder Forma Selvagem
Diversas lendas falam sobre a lua de sangue, uma noite ou às vezes uma estação inteira quando a Fera Primitiva espreitava as áreas selvagens do mundo em sua forma física. Dizem que, durante a lua cheia, os predadores do mundo são mais perigosos e tem uma fome insaciável. Em algumas lendas, a lua de sangue é uma perversão do estado natural do mundo, criada pelos deuses ou pela força responsável pelos espíritos primitivos depois de alguma grande violação de suas preceitos. Independente da causa ou efeito exato a lua de sangue, alguns druidas usam essa lenda como um símbolo de sua própria devoção feroz à proteção do equilíbrio natural do mundo.
Seu personagem é um perseguidor da lua de sangue, que prefere sua forma animal e escolhe poderes que o tornem mais perigosos nessa forma. Conforme seu corpo assume a forma animal, sua mente abraça o lado bestial. Ele se orgulha e se delicia em lutar sem consciência total, confiando em seus instintos de predador e na sabedoria para guiar seus ataques contra as presas. Ele é um caçador feroz, um espreitador silencioso da selva, mas também é um defensor dos espíritos primitivos, certificando-se de que nem os deuses nem os primordiais ultrapassem os limites estabelecidos na aurora dos tempos.
Através do poder da lua de sangue, ele e seus espíritos irmãos e ancestrais são os guardiões do mundo.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO PERSEGUIDOR DA LUA DE SANGUE
Ação da Lua de Sangue (11º Nível): O perseguidor da Lua de Sangue, enquanto estiver na forma animal, pode realizar dois ataques corpo a corpo consecutivos contra um de seus adversários, impedindo-o de contra-atacar antes que concretize tais investidas.
Fome da Lua de Sangue (11º Nível): Quando o perseguidor de Lua de Sangue finaliza um inimigo com um ataque corpo a corpo ou contíguo, ele poderá retomar o fôlego no mesmo turno, sendo auxiliado pela energia primitiva que paira ao seu redor.
Garras Frenéticas (16º Nível): Enquanto estiver na forma animal, as garras do perseguidor da Lua de Sangue tornam-se demasiadamente afiadas e pontiagudas, fazendo com que ele obtenha êxito na maioria de seus ataques.
Fome da Lua de Sangue (11º Nível): Quando o perseguidor de Lua de Sangue finaliza um inimigo com um ataque corpo a corpo ou contíguo, ele poderá retomar o fôlego no mesmo turno, sendo auxiliado pela energia primitiva que paira ao seu redor.
Garras Frenéticas (16º Nível): Enquanto estiver na forma animal, as garras do perseguidor da Lua de Sangue tornam-se demasiadamente afiadas e pontiagudas, fazendo com que ele obtenha êxito na maioria de seus ataques.
EVOCAÇÕES DE PERSEGUIDOR DA LUA DE SANGUE
Frenesi da Lua de Sangue
"Seu rugido é terrível, seus golpes dilaceram os inimigos dentro do alcance."
Descrição: Uma vez por encontro, o perseguidor da Lua de Sangue é abençoado pela fúria dos espíritos primitivos, tornando-se extremamente forte. Os ataques desferidos contra seus inimigos são praticamente indefensáveis e os ferimentos ocasionados por eles são graves e profundos, tornando-se ainda piores para aqueles próximos à morte.
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Precisão Ferina
"Com as garras e olhos brilhando com um vermelho sangue, a Lua de Sangue intensifica seus ataques."
Descrição: Uma vez por dia, as garras e os olhos do druida - em sua forma selvagem - adquirem um brilho avermelhado intenso, anunciando o despertar da fera adormecida. Atacando brusca e violentamente seus inimigos, o druida torna-se a personificação da Fera Primitiva, espalhando o caos e derramando sangue por onde passa.
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Sepulcro da Natureza
"Seu salto sobre o inimigo é furioso. Um de vocês jamais sobreviverá a este encontro."
Descrição: Uma vez por dia, o perseguidor da Lua de Sangue avança velozmente contra seu alvo, saltando em sua direção. Durante o salto, vinhas distorcidas e raízes imobilizam o alvo do ataque, deixando-o vulnerável perante ao druida. Assim, o perseguidor da Lua de Sangue cai sobre o alvo, prensando-o no chão e prosseguindo com arranhões e mordidas violentas, visando nocauteá-lo.
"Seu rugido é terrível, seus golpes dilaceram os inimigos dentro do alcance."
Descrição: Uma vez por encontro, o perseguidor da Lua de Sangue é abençoado pela fúria dos espíritos primitivos, tornando-se extremamente forte. Os ataques desferidos contra seus inimigos são praticamente indefensáveis e os ferimentos ocasionados por eles são graves e profundos, tornando-se ainda piores para aqueles próximos à morte.
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Precisão Ferina
"Com as garras e olhos brilhando com um vermelho sangue, a Lua de Sangue intensifica seus ataques."
Descrição: Uma vez por dia, as garras e os olhos do druida - em sua forma selvagem - adquirem um brilho avermelhado intenso, anunciando o despertar da fera adormecida. Atacando brusca e violentamente seus inimigos, o druida torna-se a personificação da Fera Primitiva, espalhando o caos e derramando sangue por onde passa.
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Sepulcro da Natureza
"Seu salto sobre o inimigo é furioso. Um de vocês jamais sobreviverá a este encontro."
Descrição: Uma vez por dia, o perseguidor da Lua de Sangue avança velozmente contra seu alvo, saltando em sua direção. Durante o salto, vinhas distorcidas e raízes imobilizam o alvo do ataque, deixando-o vulnerável perante ao druida. Assim, o perseguidor da Lua de Sangue cai sobre o alvo, prensando-o no chão e prosseguindo com arranhões e mordidas violentas, visando nocauteá-lo.