TRILHAS EXEMPLARES – PALADINO
ARMA ASTRAL
“Com o poder do Mar Astral correndo através de mim e minha fé tão poderosa quanto uma arma, eu luto pela vontade do meu deus.”
Pré-requisito: Paladino
O personagem se torna literalmente uma arma da sua divindade, imbuído com uma dose adicional de poder divino que emana do Mar Astral. Como uma arma astral, não há inimigos que possam desafiá-lo nenhum obstáculo que possa impedi-lo; a fé desse personagem é muito forte e sua arma ressoa com o poder das alturas. Quando aceitar essa trilha, a arma que o personagem brilhará para sempre com a luz prateada do Mar Astral.
Pré-requisito: Paladino
O personagem se torna literalmente uma arma da sua divindade, imbuído com uma dose adicional de poder divino que emana do Mar Astral. Como uma arma astral, não há inimigos que possam desafiá-lo nenhum obstáculo que possa impedi-lo; a fé desse personagem é muito forte e sua arma ressoa com o poder das alturas. Quando aceitar essa trilha, a arma que o personagem brilhará para sempre com a luz prateada do Mar Astral.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DA ARMA ASTRAL
Julgamento Astral (11° Nível): Os inimigos que estiverem marcados pelo personagem e atacarem os aliados do paladino sem incluí-lo como alvo, fraquejam e abrem a guarda.
Ação do Rejuvenescimento Astral (11° Nível): Uma arma astral pode abdicar de sua ação para recuperar um poder por encontro de paladino que já tiver usado, uma vez por encontro.
Coragem das Alturas (16° Nível): A arma astral não é afetada por efeitos de medo.
Ação do Rejuvenescimento Astral (11° Nível): Uma arma astral pode abdicar de sua ação para recuperar um poder por encontro de paladino que já tiver usado, uma vez por encontro.
Coragem das Alturas (16° Nível): A arma astral não é afetada por efeitos de medo.
ORAÇÕES DE ARMA ASTRAL
Trilhando o Caminho da Luz (11)
“Sua arma brilha com a luz astral. Conforme ela atinge seu inimigo, esse brilho se espalha para todos os oponentes adjacentes a você, recobrindo-os temporariamente com um alvo brilhante que seus aliados podem enxergar.”
Descrição: Uma vez por encontro, depois de um ataque contra o alvo, sua arma brilha e ofusca os olhos dos inimigos próximos. Este poder deve ser utilizado com uma arma corpo a corpo.
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Reze por Mais (12)
“Você ataca seu inimigo, rogando para aumentar a quantidade de dano que causará.”
Descrição: Uma vez por encontro, uma luz desce dos céus e irradia a arma do paladino, impedindo que ele erre o próximo ataque. O ataque não pode ser esquivado, mas pode ser defendido ou aparado.
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Turbilhão Astral (20)
“Sua fé o transforma num turbilhão de ataques contra os inimigos ao seu alcance, incitando o medo e a fraqueza nas defesas das vitimas.”
Descrição: Uma vez por dia, a arma astral desfere um ataque contra as criaturas na sua frente, girando sua arma e empurrando-as um quadrado com um ferimento grave. Se ele matar, com esse poder, uma criatura maligna, ele não se cansa pelo uso do poder e pode utilizar esse poder novamente. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo.
“Sua arma brilha com a luz astral. Conforme ela atinge seu inimigo, esse brilho se espalha para todos os oponentes adjacentes a você, recobrindo-os temporariamente com um alvo brilhante que seus aliados podem enxergar.”
Descrição: Uma vez por encontro, depois de um ataque contra o alvo, sua arma brilha e ofusca os olhos dos inimigos próximos. Este poder deve ser utilizado com uma arma corpo a corpo.
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Reze por Mais (12)
“Você ataca seu inimigo, rogando para aumentar a quantidade de dano que causará.”
Descrição: Uma vez por encontro, uma luz desce dos céus e irradia a arma do paladino, impedindo que ele erre o próximo ataque. O ataque não pode ser esquivado, mas pode ser defendido ou aparado.
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Turbilhão Astral (20)
“Sua fé o transforma num turbilhão de ataques contra os inimigos ao seu alcance, incitando o medo e a fraqueza nas defesas das vitimas.”
Descrição: Uma vez por dia, a arma astral desfere um ataque contra as criaturas na sua frente, girando sua arma e empurrando-as um quadrado com um ferimento grave. Se ele matar, com esse poder, uma criatura maligna, ele não se cansa pelo uso do poder e pode utilizar esse poder novamente. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo.
CAMPEÃO DA ORDEM
“A lei mantém o caos controlado, e eu exerço a lei com cada uma das minhas ações e feitos.”
Pré-requisito: Paladino
O personagem ser torna a epítome da ordem, abraçando esse conceito e defendendo-o com cada palavra e atitude. Os deuses da ordem o consideram com favoritismo, à medida que ele propaga as causas que eles pregam e os ideais que exemplificam, virando as costas para as forças do poder caótico e maligno em todas as oportunidades. Na presença de monstros caóticos e malignos, a arma de um campeão brilha com uma luz radiante.
Pré-requisito: Paladino
O personagem ser torna a epítome da ordem, abraçando esse conceito e defendendo-o com cada palavra e atitude. Os deuses da ordem o consideram com favoritismo, à medida que ele propaga as causas que eles pregam e os ideais que exemplificam, virando as costas para as forças do poder caótico e maligno em todas as oportunidades. Na presença de monstros caóticos e malignos, a arma de um campeão brilha com uma luz radiante.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO CAMPEÃO DA ORDEM
Ação do Campeão (11° Nível): Quando abdica de uma ação, o campeão da ordem brilha com uma luz radiante, cegando todos os adversários a até dois quadrados por duas rodadas.
Em Defesa da Ordem (11° Nível): Quando estiver adjacente ao alvo do seu desafio divino, o campeão pode realizar um ataque que não pode ser esquivado – uma vez a cada três rodadas. (Se o alvo for um demônio ou elemental, será uma vez a cada duas rodadas.)
Martelo do Campeão (16° Nível): Os ataques do personagem ignoram as resistências dos demônios e criaturas elementais.
Em Defesa da Ordem (11° Nível): Quando estiver adjacente ao alvo do seu desafio divino, o campeão pode realizar um ataque que não pode ser esquivado – uma vez a cada três rodadas. (Se o alvo for um demônio ou elemental, será uma vez a cada duas rodadas.)
Martelo do Campeão (16° Nível): Os ataques do personagem ignoram as resistências dos demônios e criaturas elementais.
ORAÇÕES DE CAMPEÃO DA ORDEM
Justiça Certa (11)
“Você clama pela sua devoção à ordem para tornar seus ataques mais precisos.”
Descrição: Uma vez por encontro, o campeão desfere um ataque básico contra um alvo. Se ele estiver marcado, o alvo fica enfraquecido e pasmo por uma rodada. Se o alvo não estiver marcado, o poder falha e é perdido, mas o paladino cansa-se como se o tivesse usado.
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Não Passarás (12)
“Você restringe dois oponentes ao invés de apenas um com o seu desafio divino.”
Descrição: Uma vez por dia, até o final do encontro, todas as utilizações do desafio divino afetam dois alvos em vez de um. Este poder não pode ser utilizado para atingir monstros enormes ou maiores.
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Domínio da Ordem (20)
“Você invoca a ordem através da sua arma, fazendo-a brilhar conforme você desfere um golpe punitivo contra um inimigo.”
Descrição: Uma vez por dia, O campeão desfere um golpe que empurra e deixa o alvo enfraquecido. O alvo não pode atacar o campeão na próxima rodada. Caso o alvo ataque o paladino, ele é desarmado por uma luz que irradia do corpo do paladino.
“Você clama pela sua devoção à ordem para tornar seus ataques mais precisos.”
Descrição: Uma vez por encontro, o campeão desfere um ataque básico contra um alvo. Se ele estiver marcado, o alvo fica enfraquecido e pasmo por uma rodada. Se o alvo não estiver marcado, o poder falha e é perdido, mas o paladino cansa-se como se o tivesse usado.
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Não Passarás (12)
“Você restringe dois oponentes ao invés de apenas um com o seu desafio divino.”
Descrição: Uma vez por dia, até o final do encontro, todas as utilizações do desafio divino afetam dois alvos em vez de um. Este poder não pode ser utilizado para atingir monstros enormes ou maiores.
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Domínio da Ordem (20)
“Você invoca a ordem através da sua arma, fazendo-a brilhar conforme você desfere um golpe punitivo contra um inimigo.”
Descrição: Uma vez por dia, O campeão desfere um golpe que empurra e deixa o alvo enfraquecido. O alvo não pode atacar o campeão na próxima rodada. Caso o alvo ataque o paladino, ele é desarmado por uma luz que irradia do corpo do paladino.
HOSPITALÁRIO
“Sou um curandeiro e um defensor, uma inspiração para meus aliados e uma visão terrível para os meus oponentes.”
Pré-requisito: Paladino
A trilha espiritual desse paladino o conduz à especialização nas artes curativas. Isso aumenta a cura que ele fornece aos aliados, à medida que o herói se torna um farol brilhante de esperança no campo de batalha. O hospitalário incorpora a misericórdia e o cuidado, trazendo auxílio aos feridos e resgatando a vida daqueles que estão próximos da morte – especialmente quando o paladino transforma o dano contra um inimigo em cura para um aliado.
Pré-requisito: Paladino
A trilha espiritual desse paladino o conduz à especialização nas artes curativas. Isso aumenta a cura que ele fornece aos aliados, à medida que o herói se torna um farol brilhante de esperança no campo de batalha. O hospitalário incorpora a misericórdia e o cuidado, trazendo auxílio aos feridos e resgatando a vida daqueles que estão próximos da morte – especialmente quando o paladino transforma o dano contra um inimigo em cura para um aliado.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO HOSPITALÁRIO
Bênção do Hospitalário (11° Nível): Quando um inimigo desafiado pelo hospitaleiro ataca um de seus aliados, independente de obter sucesso ou não, esse aliado recebe uma cura adicional que desce dos céus e retira um de seus ferimentos.
Ação do Hospitalário (11° Nível): Quando um hospitalário abdica de sua ação, ele pode, uma vez por encontro, fincar uma de suas mãos no chão com a palma aberta e curar todos os aliados ao redor, recuperando suas energias e curando seus ferimentos leves e médios.
Assistência do Hospitalário (16° Nível): O personagem cura qualquer tipo de ferimento através do seu poder imposição de mãos.
Ação do Hospitalário (11° Nível): Quando um hospitalário abdica de sua ação, ele pode, uma vez por encontro, fincar uma de suas mãos no chão com a palma aberta e curar todos os aliados ao redor, recuperando suas energias e curando seus ferimentos leves e médios.
Assistência do Hospitalário (16° Nível): O personagem cura qualquer tipo de ferimento através do seu poder imposição de mãos.
ORAÇÕES DE HOSPITALÁRIO
Golpe da Abrigada (11)
“Você ataca um oponente que tenha desafiado, trazendo esperança e encorajamento para seus aliados mais próximos.”
Descrição: Uma vez por encontro, o paladino desfere um ataque contra o alvo e todos os aliados a até 5 quadrados dele se recuperam de todos os efeitos contínuos e debuffs. (corrosão, queimaduras, enfraquecidos, lentos). Só pode ser utilizada com uma arma corpo a corpo
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Fonte de Cura (12)
“Uma prece imbui sua arma com o poder da cura; sempre que ela atinge um inimigo, ela restaura a força de um aliado.”
Descrição: Uma vez por dia, o paladino ativa um poder que durante as próximas três rodadas, quando atacar durante seu turno e atingir pelo menos um inimigo, ele cura um aliado a até 10 quadrados com a mesma potência. Se o hospitalário decepar um membro do inimigo, um membro de um aliado será restaurado. No entanto, se ele matar um inimigo, um aliado não ressuscita. Esse poder pode ser considerado como um “buff” para o paladino.
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Punição Vivificante (20)
“Você imbui sua arma com um poder radiante e quando ataca um adversário, a energia do golpe restaura um aliado.”
Descrição: Uma vez por dia, o paladino desfere um ataque que explode o inimigo em radiância e fogo. O hospitaleiro escolhe um aliado a até 10 quadrados dele, que cura-se de uma enfermidade letal. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo.
“Você ataca um oponente que tenha desafiado, trazendo esperança e encorajamento para seus aliados mais próximos.”
Descrição: Uma vez por encontro, o paladino desfere um ataque contra o alvo e todos os aliados a até 5 quadrados dele se recuperam de todos os efeitos contínuos e debuffs. (corrosão, queimaduras, enfraquecidos, lentos). Só pode ser utilizada com uma arma corpo a corpo
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Fonte de Cura (12)
“Uma prece imbui sua arma com o poder da cura; sempre que ela atinge um inimigo, ela restaura a força de um aliado.”
Descrição: Uma vez por dia, o paladino ativa um poder que durante as próximas três rodadas, quando atacar durante seu turno e atingir pelo menos um inimigo, ele cura um aliado a até 10 quadrados com a mesma potência. Se o hospitalário decepar um membro do inimigo, um membro de um aliado será restaurado. No entanto, se ele matar um inimigo, um aliado não ressuscita. Esse poder pode ser considerado como um “buff” para o paladino.
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Punição Vivificante (20)
“Você imbui sua arma com um poder radiante e quando ataca um adversário, a energia do golpe restaura um aliado.”
Descrição: Uma vez por dia, o paladino desfere um ataque que explode o inimigo em radiância e fogo. O hospitaleiro escolhe um aliado a até 10 quadrados dele, que cura-se de uma enfermidade letal. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo.
JUSTICIAR
“Eu luto pela justiça, minha fé e meu braço forte defendem os necessitados”.
Pré-requisito: Paladino
O personagem é a personificação da justiça, um campeão da integridade e da igualdade – pelo menos segundo a perspectiva da igreja à qual ele pertence. A este paladino foi concedida a habilidade de abrigar e proteger seus aliados e aqueles em necessidade, além de poderes que o auxiliam a fazer a coisa certa, de acordo com a crença que ele abraçou.
Pré-requisito: Paladino
O personagem é a personificação da justiça, um campeão da integridade e da igualdade – pelo menos segundo a perspectiva da igreja à qual ele pertence. A este paladino foi concedida a habilidade de abrigar e proteger seus aliados e aqueles em necessidade, além de poderes que o auxiliam a fazer a coisa certa, de acordo com a crença que ele abraçou.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE JUSTICIAR
Ação Justa (11° Nível): Uma vez por combate, o justiciar abdica de sua ação e crava sua espada no chão, fazendo com que todos os inimigos a sua volta fiquem enfraquecidos – não podem atacar no próximo turno.
Espírito Justo (11° Nível): O justiciar sempre sabe quando alguém está mentindo.
Abrigo Justo (16° Nível): Os aliados do justiciar adjacentes a ele são imunes aos efeitos de medo e de encanto.
Espírito Justo (11° Nível): O justiciar sempre sabe quando alguém está mentindo.
Abrigo Justo (16° Nível): Os aliados do justiciar adjacentes a ele são imunes aos efeitos de medo e de encanto.
ORAÇÕES DE JUSTICIAR
Radiância Justa (11)
“Uma explosão de luz, cheia de pureza e justiça, explode do seu símbolo sagrado, causando dores lancinantes nos inimigos que te desafiaram.”
Descrição: Uma vez por encontro, o paladino aponta sua mão para cima e uma explosão acontece, queimando todos os alvos dentro do alcance. Os alvos, na próxima rodada, não podem realizar ataques que não incluam o paladino como alvo.
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Interposição Justa (12)
“Você convoca seu senso inato de justiça e honra, sussurra uma prece curta e redireciona um ataque para acertá-lo no lugar daqueles que você protege.”
Descrição: Uma vez por dia, quando um aliado a até cinco quadrados é atacado, o ataque não atinge nenhum dos aliados do justiciar e, no lugar deles, o justiciar toma o dano desses ataques, mesmo que ele não seja um alvo.
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Desafiar os Injustos (20)
“Seus inimigos o cercam e a pureza dentro de você clama por justiça. Você se concentra numa poderosa prece e usa seu símbolo sagrado para disparar uma explosão radiante de energia punitivo que nenhum inimigo pode ignorar.”
Descrição: Uma vez por dia, o paladino levanta o seu símbolo sagrado contra todos os alvos e uma explosão ocorre atingindo todos os alvos num raio de cinco quadrados, empurrando os alvos dois quadrados e causando um impacto explosivo contra eles.
“Uma explosão de luz, cheia de pureza e justiça, explode do seu símbolo sagrado, causando dores lancinantes nos inimigos que te desafiaram.”
Descrição: Uma vez por encontro, o paladino aponta sua mão para cima e uma explosão acontece, queimando todos os alvos dentro do alcance. Os alvos, na próxima rodada, não podem realizar ataques que não incluam o paladino como alvo.
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Interposição Justa (12)
“Você convoca seu senso inato de justiça e honra, sussurra uma prece curta e redireciona um ataque para acertá-lo no lugar daqueles que você protege.”
Descrição: Uma vez por dia, quando um aliado a até cinco quadrados é atacado, o ataque não atinge nenhum dos aliados do justiciar e, no lugar deles, o justiciar toma o dano desses ataques, mesmo que ele não seja um alvo.
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Desafiar os Injustos (20)
“Seus inimigos o cercam e a pureza dentro de você clama por justiça. Você se concentra numa poderosa prece e usa seu símbolo sagrado para disparar uma explosão radiante de energia punitivo que nenhum inimigo pode ignorar.”
Descrição: Uma vez por dia, o paladino levanta o seu símbolo sagrado contra todos os alvos e uma explosão ocorre atingindo todos os alvos num raio de cinco quadrados, empurrando os alvos dois quadrados e causando um impacto explosivo contra eles.