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TRILHAS EXEMPLARES – FEITICEIRO

ADEPTO DA PELE DEMONÍACA

"Você verá por si mesmo o que acontece com meus inimigos."

Pré-requisito: Feiticeiro

A magia arcana é uma forma de poder que pode ser usada para o bem ou para o mal. Não há nada nela que seja inerentemente bom ou mau. Seus valores morais dependem do propósito de seu uso. Pelo menos, costumava ser assim.
Como um adepto da pele demoníaca, seu personagem possui o poder arcano extraído diretamente das profundezas do Abismo, lar dos demônios. Ele incorpora em suas roupas e armadura a pele de demônios, tratadas por rituais, e as usa para abrir passagens por onde sua magia seja corrompida pelo mal absoluto do Abismo. Talvez ele acredite que o fim benigno justifique os meios malignos, mas por quanto tempo ele conseguirá manter seus ideais enquanto permite que esse mal devastador toque sua própria alma?
O poder do adepto é roubado! E os senhores do Abismo não são agradáveis com que os rouba. Essa trilha conceder grandes poderes e o personagem terá sorte se o único preço por eles for sua vida.

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CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO ADEPTO DA PELE DEMONÍACA

Fúria Demoníaca (Nível 11): Quando o adepto da pele demoníaca realiza um ataque, ele e seus aliados realizam ataques mais bruscos e precisos até o começo do próximo turno do personagem, enquanto os inimigos do feiticeiro realizam ataques fracos e menos eficazes contra o adepto da pele demoníaca até o começo do próximo turno do personagem.

Resistência Variável (Nível 11): Uma vez por encontro, usando uma ação mínima, o adepto da pele demoníaca pode realizar um dano extra na defesa de seu alvo, impactando-o para trás ou retirar o seu item de defesa de posse.

Vislumbre do Abismo (Nível 16): Quando o adepto da pele demoníaca obtém um sucesso decisivo, ele e o alvo ficam cegos até o começo do próximo turno do personagem.

MAGIAS DE ADEPTO DA PELE DEMONÍACA

Raios da Alma-Demoníaca (11)

"Sua magia arranca do Abismo uma explosão de almas demoníacas que berram de horror, assolando o inimigo."

Descrição: Três vezes por encontro, o adepto da pele demoníaca invoca almas demoníacas que berram ao redor do seu alvo à distância 10, destruindo-o superficialmente.

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Cólera Demoníaco (12)

"Com um urro que só pode ser de um demônio, você transforma sua dor em combustível para suas magias."

Descrição: Diariamente, até o final do encontro, enquanto o adepto da pele demoníaca estiver sangrando, seus ataques arcanos serão mais fortes e terão mais chances de serem executados perfeitamente.

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Espadas da Marilita (20)

"Com um simples gesto, espadas de marilita o rodeiam, preenchendo o ar."

Descrição: Uma vez por dia, a explosão cria uma zona de espadas giratórias contígua 3 que persiste até o final do próximo turno do adepto da pele demoníaca. Quando a zona é criada, o feiticeiro não pode controlar as espadas, mas todas são extremamente afiadas e atacarão a todos dentro da área.

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HERDEIRO DA ALMA DRACÔNICA

"Isso não é um dragão - é uma lesma, satisfeita em dormir sobre uma pilha de moedas. Agora veja o meu poder, o mesmo poder possuído pelos senhores dragões da antiga Arkhosia: Eu sim, meu amigo, sou um verdadeiro dragão."

Pré-requisito: Feiticeiro, característica de classe Magia Dracônica.

Nos primórdios do mundo, os feiticeiros mais poderosos eram dragões; conjuradores poderosos que usavam a magia ele mental em seu sangue para criar magias devastadoras que garantiram a eles o controle sobre vastos impérios. Até recentemente, durante o império de Arkhosia, os dragões eram exemplos do caminho dos feiticeiros dracônicos, Entretanto, na era atual, pouco dragões praticam a arte criada por seus ancestrais.
Os passos de um herdeiro da alma dracônica seguem as pegadas dos grandes feiticeiros que o mundo já conheceu, conforme ele aprende as tradições preservadas pelos lordes dragões de Arkhosia e pelos feiticeiros que existiram antes deles, quase no início do mundo. Possuidor do mesmo poder dos dragões de outrora, seu personagem se protege contra os perigos da batalha, fazendo de sua presença uma ameaça aos inimigos quando ele se recobre com chamas e relâmpagos, ácido e veneno, gelo e trovão, de acordo com a magia dracônica que flui em seu sangue.
Os dragões do passada ainda vivem na alma do seu personagem e os poderes que eles possuíam são dele para comandar.

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CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO HERDEIRO DA ALMA DRACÔNICA

Durabilidade Dracônica (Nível 11): Orações e magias de cura que são envoltas no herdeiro a alma dracônica são mais eficazes que o comum.

Ação da Resiliência Dracônica (Nível 11): Ao obter sucesso num ataque, o herdeiro recupera parte de sua energia (metade da utilizada), e isso dá a impressão que ele tem uma infinita reserva de energia, mas apenas é muito alta.

Resistência da Alma Dracônica (Nível 16): A resistência concedida pela característica de classe Alma Dracônica é elevada.

MAGIAS DE HERDEIRO DA ALMA DRACÔNICA

Sopro da Alma Dracônica (11)

"Seu sopro é uma poderosa rajada elementar de energia bruta."

Descrição: Uma vez por encontro, o sopro atinge seus alvos à rajada contígua 5, lançando todos a 3 quadrados para trás ao usufruir dos elementos escolhidos: chamas e relâmpagos, ácido e veneno ou gelo e trovão.

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Vingança do Dragão (12)

"Recoberto pelo poder elemental, seus inimigos se ferem ao atacá-!o."

Descrição:
Diariamente, qualquer inimigo que ataque o herdeiro da alma dracônica sente o seu corpo ser atacado pelos elementos escolhidos do feiticeiro: chamas e relâmpagos, ácido e veneno ou gelo e trovão.

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Véu do Dragão (20)

"Energia elementar, na forma de um dragão paira sobre você enquanto seus inimigos são atingidos por suas garras de energia mística."

Descrição: Até o final do próximo turno do herdeiro da alma dracônica, qualquer criatura que realizar um ataque corpo a corpo contra ele sofrerá danos de acordo com o elemento do feiticeiro. Além disso, ele pode realizar o ataque a seguir, que também pode ser usado como um ataque básico corpo a corpo, com o dragão.

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MAGO SELVAGEM

"Se você consegue controlar seu poder, é porque não tem o bastante."

Pré-requisito: Feiticeiro, característica de classe Magia Selvagem

A entropia do Caos Elemental flui nas veias do seu personagem. As magias dele criam um canal para esse plano e extraem energia dele - qualquer energia serve, pois todas são impulsionadas e potencializadas pelo próprio caos. Essas magias podem ser imprevisíveis, mas é justamente essa aleatoriedade que as fortalece.

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CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO MAGO SELVAGEM

Ação Caótica (Nível 11): Quando atinge um inimigo, o mago selvagem recebe: um dos benefícios abaixo:
1. O mago selvagem fica invisível por uma rodada;
2. O mago selvagem se teleporta a 5 quadrados;
3. O mago selvagem tem seus ferimentos simples curados.

Ímpeto Selvagem (Nível 11): Quando obtém um resultado não bem-realizado de ataque de um poder arcano, o mago selvagem pode receber o benefício por um efeito abaixo:
1. O ataque fracassa e o mago é conduzido a 3 quadrados longe do alvo.
2. O ataque fracassa e ambos ficam pasmos com a situação.
3. O ataque fracassa e ambos se teleportam, trocando de posição.

Ímpeto Decisivo (Nível 16): Quando o mago selvagem obtém um sucesso decisivo, o ataque causa danos adicionais.

MAGIAS DE MAGO SELVAGEM

Ímpeto da Tempestade (11)

"Uma explosão de energia bruta sai da palma de sua mão, rodopiante como um vendaval."

Descrição:
Uma vez ao encontro, o mago selvagem canaliza a explosão de área de 2 até 20 quadrados para impactar a todos para todos os lados, como um vendaval.

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Torrente de Poder (12)

"Você abre uma passagem para o Caos Elemental. Sua energia pulsante explode sem controle."

Descrição:
Uma vez por dia, com duração de 3 turnos, sempre que o mago selvagem for atacado, uma energia explode na direção do seu alvo, impactando-o a 5 quadrados.

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Raio Prismático (20)

"De sua mão, um feixe de luzes coloridas salta e provoca efeitos debilitantes."

Descrição:
Uma vez por dia, o mago selvagem projeta feixes de luzes que atingem à distância 10, com efeitos diversificados de acordo com a sua cor, escolhida pelo personagem abaixo:
1. Amarelo: Dano radiante e o aliado do mago selvagem mais próximo do alvo é impactado a 1 quadrado.
2. Preto: Dano necrótico e o alvo fica enfraquecido.
3. Verde: Dano venenoso e o alvo o sofre de modo contínuo.
4. Branco: Dano energético e o alvo fica impedido.
5. Azul: Dano congelante e o alvo fica atordoado.
6. Violeta: Dano psíquico e o alvo fica dominado.

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NASCENTE ARCANA

"Não me importa porque funciona. Eu só sei que funciona."

Pré-requisito: Feiticeiro

O poder arcano flui no âmago de todos os feiticeiros, como uma parte inata de seu ser. E um pouco diferente para seu personagem. Nele, esse poder flui como um gêiser, sempre em constante pressão sob a terra, prestes a explodir com força gloriosa e devastadora. Sua conexão com esse poder sempre foi fácil, quase instintiva. Ele é tão parte do nascente arcana que o transforma lentamente, fazendo dele um ser formado pelas mesmas energias que ele canaliza em seu corpo e alma.
Ao caminhar pela trilha do nascente arcana, o personagem domina um segundo tipo de energia. Ele aprende magias que canalizam os dois tipos de dano ou aprende a se recobrir com essa energia arcana tremulante. No final do caminho, o personagem aprende a habilidade de se transformar em energia arcana por alguns instantes.
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CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO NASCENTE ARCANA

Resistência Dupla (Nível 11): Se o personagem possuir a Magia Dracônica, escolha um segundo tipo de dano da característica de classe Alma Dracônica. Qualquer que seja a Fonte de Magia do personagem, ele adquire resistência ao tipo de dano e seus poderes arcanos ignoram um valor de resistência aos dois tipos de dano  igual à resistência do personagem.

Ação de Magia Dividida (Nível 11):
O nascente arcana realiza um ataque contra uma criatura adicional quando utiliza um poder arcano que tem uma única criatura como alvo, em vez de realizar uma ação adicional.

Transposição Antagônica (Nível 16): Quando utiliza um poder arcano de ataque contíguo ou de área, o nascente arcana pode teleportar duas criaturas atingidas pelo ataque, trocando-as de posição antes de resolver o ataque.

MAGIAS DE NASCENTE ARCANA

Raios Gêmeos (11)

"Invocando suas reservas, você lança um raio de energia que representa a dualidade em seu coração."

Descrição:
Uma vez por encontro, o nascente arcana invoca dois raios - um enviado em cada turno - contra o seu alvo à distância 10.

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Asas de Feitiçaria (12)

"Cercado pelo poder arcano, asas se formam em suas costas."

Descrição:
Uma vez ao encontro, até o final do seu próximo turno, o nascente arcana adquire um deslocamento de voo 6 e pode pairar.
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Metamorfose de Feitiçaria (20)

"Seu corpo se transforma na própria energia que flui através dele."

Descrição:
Uma vez por dia, até o final do seu próximo turno, o nascente arcana fica incorpóreo e adquire alternância. Além disso, sempre que uma criatura realizar um ataque corpo a corpo contra o feiticeiro ou na primeira vez que o feiticeiro ingressar no espaço de uma criatura durante o seu turno, essa criatura não conseguirá atingi-lo.

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