Características da Classe
Magias Sem Limites de Nível 1
Algidez Dracônica
“Com uma lufada de vento, seu inimigo é golpeado com força e jogado para trás”
Descrição: Um ataque básico que pode ser usado a uma distância de no máximo dez quadrados e que não tem limites quanto ao uso. Ao impulsionar o palmo no ar, o feiticeiro direciona uma lufada de vento contra o alvo, empurrando-o para trás.
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Orbe Ácido
“Um globo de ácido aparece em sua mão e rapidamente você o arremessa contra o alvo”
Descrição: Uma magia sem limites; o feiticeiro molda um globo de ácido na mão e arremessa-o em um alvo que não esteja a mais de dez quadrados de distância. O ácido que forma o globo apenas causa ardência forte e vermelhidão na região atingida.
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Raio do Caos
“Um raio de luzes multicoloridas salta de sua mão e segue gritando em direção a cabeça do inimigo”
Descrição: Uma magia sem limites quanto ao uso. O feiticeiro ergue a mão e um raio luminoso multicolorido salta da mesma e segue contra um alvo que não esteja a mais de cinco quadrados de distância, causando-lhe dores de cabeça moderadas.
“Com uma lufada de vento, seu inimigo é golpeado com força e jogado para trás”
Descrição: Um ataque básico que pode ser usado a uma distância de no máximo dez quadrados e que não tem limites quanto ao uso. Ao impulsionar o palmo no ar, o feiticeiro direciona uma lufada de vento contra o alvo, empurrando-o para trás.
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Orbe Ácido
“Um globo de ácido aparece em sua mão e rapidamente você o arremessa contra o alvo”
Descrição: Uma magia sem limites; o feiticeiro molda um globo de ácido na mão e arremessa-o em um alvo que não esteja a mais de dez quadrados de distância. O ácido que forma o globo apenas causa ardência forte e vermelhidão na região atingida.
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Raio do Caos
“Um raio de luzes multicoloridas salta de sua mão e segue gritando em direção a cabeça do inimigo”
Descrição: Uma magia sem limites quanto ao uso. O feiticeiro ergue a mão e um raio luminoso multicolorido salta da mesma e segue contra um alvo que não esteja a mais de cinco quadrados de distância, causando-lhe dores de cabeça moderadas.
Magias Por Encontro de Nível 1
Elo Álgido
“Um gelo rangente envolve o inimigo, retardando os movimentos dele”
Descrição: Uma vez por encontro o mago soprar uma rajada gélida contra um inimigo que não esteja a mais de dez quadrados de distância, retardando seus movimentos.
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Pancada Trovejante
“Atingido por uma onda sonora, seu inimigo é arremessado para trás”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro pode enviar uma onda sonora contra o inimigo que não esteja a mais de dez quadrados de distancia, jogando-o para trás com o impacto.
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Sopro da Tempestade
“Ao expirar uma névoa causticante, você queima seus inimigos, desorientando-os, enquanto uma névoa obscurece sua imagem.”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro é capaz de expelir uma névoa causticante que cobre uma área de até quatro quadrados por dois turnos, queimando a pele de todos aqueles que estiverem nessa zona e desorientando-os.
“Um gelo rangente envolve o inimigo, retardando os movimentos dele”
Descrição: Uma vez por encontro o mago soprar uma rajada gélida contra um inimigo que não esteja a mais de dez quadrados de distância, retardando seus movimentos.
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Pancada Trovejante
“Atingido por uma onda sonora, seu inimigo é arremessado para trás”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro pode enviar uma onda sonora contra o inimigo que não esteja a mais de dez quadrados de distancia, jogando-o para trás com o impacto.
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Sopro da Tempestade
“Ao expirar uma névoa causticante, você queima seus inimigos, desorientando-os, enquanto uma névoa obscurece sua imagem.”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro é capaz de expelir uma névoa causticante que cobre uma área de até quatro quadrados por dois turnos, queimando a pele de todos aqueles que estiverem nessa zona e desorientando-os.
Magias Diárias de Nível 1
Orbe Cromático
“Um orbe de energia arcana e de cores alternantes é lançado contra o alvo. Ele explode com o impacto, causando dano e liberando a energia contida”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro pode modelar um orbe que pode variar de coloração; cada uma tem um tipo de dano diferente.
Amarelo: Dano radiante; apenas deixa o alvo pasmo.
Vermelho: Dano flamejante; causa uma pequena queimadura na região atingida.
Verde: Dano venenoso; causa leve dormência na região atingida.
Turquesa: Dano elétrico; causa uma leve descarga elétrica no alvo.
Azul: Dano congelante; paralisa o membro atingido.
Violeta: Dano psíquico; causa dores de cabeça no alvo.
O orbe pode ser arremessado contra um alvo qualquer, contanto que ele não esteja a mais de cinco quadrados de distância.
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Raio da Presa Dracônica
“Presas venenosas se lançam contra os inimigos, rasgando a carne deles e envenenando seus corpos”
Descrição: Uma vez por dia, o feiticeiro conjura duas presas que partem contra até dois alvos distintos, contato que eles não estejam a mais de dez quadrados de distância. A presa perfura o corpo do adversário e injeta veneno na região, deixando-a dormente por três turnos.
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Raio Deslumbrante
“Com um feixe brilhante, você atina e o inimigo e deixa confuso”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro é capaz de enviar um feixe luminoso contra um inimigo que não esteja a mais de dez quadrados de distância, impactando-o e deixando-o pasmo.
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Sopro Elétrico
“De seus lábios sai uma rajada de relâmpagos que ataca os inimigos. A energia forma então um halo ao redor dos alvos, repelindo inimigos próximos”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro é capaz de soprar uma rajada de relâmpagos contra até dois alvos distintos, contanto que eles não estejam a mais de dez quadrados de distância. Quando os relâmpagos atingem o alvo, formam um halo ao seu redor, que compreende uma área de 2x2 quadrados, eletrocutando as criaturas adjacentes.
“Um orbe de energia arcana e de cores alternantes é lançado contra o alvo. Ele explode com o impacto, causando dano e liberando a energia contida”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro pode modelar um orbe que pode variar de coloração; cada uma tem um tipo de dano diferente.
Amarelo: Dano radiante; apenas deixa o alvo pasmo.
Vermelho: Dano flamejante; causa uma pequena queimadura na região atingida.
Verde: Dano venenoso; causa leve dormência na região atingida.
Turquesa: Dano elétrico; causa uma leve descarga elétrica no alvo.
Azul: Dano congelante; paralisa o membro atingido.
Violeta: Dano psíquico; causa dores de cabeça no alvo.
O orbe pode ser arremessado contra um alvo qualquer, contanto que ele não esteja a mais de cinco quadrados de distância.
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Raio da Presa Dracônica
“Presas venenosas se lançam contra os inimigos, rasgando a carne deles e envenenando seus corpos”
Descrição: Uma vez por dia, o feiticeiro conjura duas presas que partem contra até dois alvos distintos, contato que eles não estejam a mais de dez quadrados de distância. A presa perfura o corpo do adversário e injeta veneno na região, deixando-a dormente por três turnos.
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Raio Deslumbrante
“Com um feixe brilhante, você atina e o inimigo e deixa confuso”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro é capaz de enviar um feixe luminoso contra um inimigo que não esteja a mais de dez quadrados de distância, impactando-o e deixando-o pasmo.
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Sopro Elétrico
“De seus lábios sai uma rajada de relâmpagos que ataca os inimigos. A energia forma então um halo ao redor dos alvos, repelindo inimigos próximos”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro é capaz de soprar uma rajada de relâmpagos contra até dois alvos distintos, contanto que eles não estejam a mais de dez quadrados de distância. Quando os relâmpagos atingem o alvo, formam um halo ao seu redor, que compreende uma área de 2x2 quadrados, eletrocutando as criaturas adjacentes.
Magias Utilitárias de Nível 2
Ajuda Imperceptível
“Forças invisíveis auxiliam de formas misteriosas”
Descrição: Uma magia sem limites; o feiticeiro realiza uma espécie de prece aos seus antepassados e forças invisíveis o auxiliam com tarefas simples, como levantar objetos pesados ou até identificar um feitiço simples que esteja em um objeto; as forças invisíveis não podem atacar.
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Ajuste Elemental
Esticar Magia
“Alterando o próprio espaço, você faz sua magia chegar mais longe”
Descrição: Uma vez por encontro o bruxo pode duplicar o alcance de determinada magia.
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Manto de Chamas Dracônicas
“Sua magia o protege com um manto de chamas”
Descrição: Uma vez por encontro, antes de ser atingido, o feiticeiro pode envolver o corpo com uma aura avermelhada que deflete ataques de pessoas com quantidade de xps igual ou inferior a dele.
“Forças invisíveis auxiliam de formas misteriosas”
Descrição: Uma magia sem limites; o feiticeiro realiza uma espécie de prece aos seus antepassados e forças invisíveis o auxiliam com tarefas simples, como levantar objetos pesados ou até identificar um feitiço simples que esteja em um objeto; as forças invisíveis não podem atacar.
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Ajuste Elemental
Esticar Magia
“Alterando o próprio espaço, você faz sua magia chegar mais longe”
Descrição: Uma vez por encontro o bruxo pode duplicar o alcance de determinada magia.
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Manto de Chamas Dracônicas
“Sua magia o protege com um manto de chamas”
Descrição: Uma vez por encontro, antes de ser atingido, o feiticeiro pode envolver o corpo com uma aura avermelhada que deflete ataques de pessoas com quantidade de xps igual ou inferior a dele.
Magias Por Encontro de Nível 3
Dentes do Dragão de Gelo
“Dentes de dragão feitos de gelo explodem em meio aos inimigos, deixando-os lentos”
Descrição: Uma vez por encontro, o feiticeiro conjura dentes de dragão de gelo ao seu redor. Os dentes explodem, deixando todos numa área de dois quadrados, lentos por dois turnos.
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Espiral de Chamas
“Você envolve seu corpo em um vértice de fogo que causa dano nos
inimigos próximos”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro pode envolver o corpo com uma espiral de fogo, atingido todos num raio de dois quadrados.
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Garra Espectral
“Sua magia cria uma garra de energia, que empurra o inimigo”.
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro pode conjurar uma garra de espectros que arremessa um alvo qualquer com força para trás; o alvo não deve estar a mais de cinco quadrados de distância.
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Relâmpago Dançarino
“Você atinge seu alvo com um relâmpago e os trovões abalam as criaturas próximas”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro pode arremessar um relâmpago num alvo que não esteja a mais de dez quadrados de distancia, eletrocutando-o. Ao atingir o alvo, o relâmpago libera mais descargas elétricas, eletrocutando quem estiver ao redor do inimigo, numa área de 2x2.
“Dentes de dragão feitos de gelo explodem em meio aos inimigos, deixando-os lentos”
Descrição: Uma vez por encontro, o feiticeiro conjura dentes de dragão de gelo ao seu redor. Os dentes explodem, deixando todos numa área de dois quadrados, lentos por dois turnos.
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Espiral de Chamas
“Você envolve seu corpo em um vértice de fogo que causa dano nos
inimigos próximos”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro pode envolver o corpo com uma espiral de fogo, atingido todos num raio de dois quadrados.
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Garra Espectral
“Sua magia cria uma garra de energia, que empurra o inimigo”.
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro pode conjurar uma garra de espectros que arremessa um alvo qualquer com força para trás; o alvo não deve estar a mais de cinco quadrados de distância.
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Relâmpago Dançarino
“Você atinge seu alvo com um relâmpago e os trovões abalam as criaturas próximas”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro pode arremessar um relâmpago num alvo que não esteja a mais de dez quadrados de distancia, eletrocutando-o. Ao atingir o alvo, o relâmpago libera mais descargas elétricas, eletrocutando quem estiver ao redor do inimigo, numa área de 2x2.
Magias Diárias de Nível 5
Chamas Pálidas
‘‘Chamas azuladas engolem seu alvo, deixando-o suscetível a ataques congelantes.’’
Descrição: Com um simples acenar de mão, o feiticeiro conjura chamas de coloração azulada que engolem o inimigo, deixando-o mais suscetível a ataques durante dois turnos. O feiticeiro, que só pode fazer uso do poder supracitado uma vez ao dia, precisa estar a até dez quadrados de distância da criatura.
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Implantação Ácida
‘’Primeiro você planta uma bomba ácida em seu alvo. Depois, você o arremessa contra outros inimigos. E então a bomba explode.’’
Descrição: Uma vez ao dia, o bruxo detém a habilidade de plantar uma bomba ácida em um de seus alvos, que deve estar a até dez quadrados de distância, e lançá-lo contra os demais ‘’alvos’’, detonando a bomba. Esse poder possui alcance maior que os demais e por isso, acerta todas as criaturas num raio de três quadrados, partindo de onde o alvo principal caiu antes de ‘’detonar’’.
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Pulo do Trovão
‘’Com um estrondo, o trovão o impulsiona no ar e você aterrissa com um terrível abalo, empurrando os inimigos para longe.’’
Descrição: Uma vez ao dia, com uma simples ‘’prece’’ aos céus, o feiticeiro consegue invocar um trovão que o impulsiona para cima por alguns segundos e logo depois o devolve para a superfície, causando um abalo. A aterrisagem do feiticeiro causa uma espécie de abalo que atinge todos aqueles postados a até três quadrados de distância do local de aterrisagem, os empurrando para longe (cinco quadrados). Por deter alcance superior à maioria dos poderes, o poder supracitado pode contar mais de um alvo, atingindo não só um alvo principal, mas também todas as criaturas adjacentes a este.
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Rajada Serpentina
‘’ De seus dedos salta um relâmpago que salta contra o alvo. Ignorando quaisquer obstáculos, a energia o atinge em cheio.’’
Descrição: Com uma simples sacudidela de dedos, o feiticeiro conjura um relâmpago que salta contra o seu inimigo, o atingindo em cheio. O ataque, que só pode ser executado uma vez ao dia, requer a distância de no máximo dez quadrados. Caso deseje intensificar o efeito do poder, basta utilizar implemento.
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Tormenta Cambaleante
‘’ Controlando a mente de seu inimigo, você o movimenta pelo campo de batalha, atormentando-o com espasmos de dor.’’
Descrição: Uma vez ao dia, o feiticeiro é agraciado com a habilidade de controlar a mente do inimigo, podendo não só movimentá-lo pelo campo de batalha como atormentá-lo com espasmos de dor. Para realizar tal ato, o feiticeiro precisa estar a no máximo dez quadrados de distância da criatura. Caso busque a intensificação do poder, o feiticeiro pode fazer uso de implementos.
‘‘Chamas azuladas engolem seu alvo, deixando-o suscetível a ataques congelantes.’’
Descrição: Com um simples acenar de mão, o feiticeiro conjura chamas de coloração azulada que engolem o inimigo, deixando-o mais suscetível a ataques durante dois turnos. O feiticeiro, que só pode fazer uso do poder supracitado uma vez ao dia, precisa estar a até dez quadrados de distância da criatura.
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Implantação Ácida
‘’Primeiro você planta uma bomba ácida em seu alvo. Depois, você o arremessa contra outros inimigos. E então a bomba explode.’’
Descrição: Uma vez ao dia, o bruxo detém a habilidade de plantar uma bomba ácida em um de seus alvos, que deve estar a até dez quadrados de distância, e lançá-lo contra os demais ‘’alvos’’, detonando a bomba. Esse poder possui alcance maior que os demais e por isso, acerta todas as criaturas num raio de três quadrados, partindo de onde o alvo principal caiu antes de ‘’detonar’’.
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Pulo do Trovão
‘’Com um estrondo, o trovão o impulsiona no ar e você aterrissa com um terrível abalo, empurrando os inimigos para longe.’’
Descrição: Uma vez ao dia, com uma simples ‘’prece’’ aos céus, o feiticeiro consegue invocar um trovão que o impulsiona para cima por alguns segundos e logo depois o devolve para a superfície, causando um abalo. A aterrisagem do feiticeiro causa uma espécie de abalo que atinge todos aqueles postados a até três quadrados de distância do local de aterrisagem, os empurrando para longe (cinco quadrados). Por deter alcance superior à maioria dos poderes, o poder supracitado pode contar mais de um alvo, atingindo não só um alvo principal, mas também todas as criaturas adjacentes a este.
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Rajada Serpentina
‘’ De seus dedos salta um relâmpago que salta contra o alvo. Ignorando quaisquer obstáculos, a energia o atinge em cheio.’’
Descrição: Com uma simples sacudidela de dedos, o feiticeiro conjura um relâmpago que salta contra o seu inimigo, o atingindo em cheio. O ataque, que só pode ser executado uma vez ao dia, requer a distância de no máximo dez quadrados. Caso deseje intensificar o efeito do poder, basta utilizar implemento.
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Tormenta Cambaleante
‘’ Controlando a mente de seu inimigo, você o movimenta pelo campo de batalha, atormentando-o com espasmos de dor.’’
Descrição: Uma vez ao dia, o feiticeiro é agraciado com a habilidade de controlar a mente do inimigo, podendo não só movimentá-lo pelo campo de batalha como atormentá-lo com espasmos de dor. Para realizar tal ato, o feiticeiro precisa estar a no máximo dez quadrados de distância da criatura. Caso busque a intensificação do poder, o feiticeiro pode fazer uso de implementos.
Magias Utilitárias de Nível 6
Escamas Súbitas
‘’Escamas de dragão recobrem seu corpo como uma reação contra um ataque, ao mesmo tempo em que o poder arcano protege sua mente e seu corpo do perigo.’’
Descrição: Após ser atingido, o feiticeiro detém a chance de recobrir o corpo inteiro com escamas de dragão, com uma espécie reação de proteção. Paralelo a isso, o poder arcano fica responsável pela proteção do corpo e da mente. O feiticeiro pode sustentar a proteção até o final do encontro (sem ataques) ou por cinco minutos. A outra opção do feiticeiro é finalizar o feitiço e continuar lutando, caso o faça, só poderá voltar utilizar o poder supracitado em um próximo encontro.
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Fuga Célere
‘’Reagindo rapidamente, você é salvo de uma explosão.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro, ao ver que está prestes a ser atingido por alguma espécie de ataque de área ou até mesmo por uma explosão, o feiticeiro consegue se teleportar por três quadrados, afastando-se da mira ou reduzindo danos causados por um possível ataque.
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Permissão Arcana
‘’Suas magias recebem energia adicional.’’
Descrição: Diariamente, o feiticeiro detém a oportunidade de realizar uma rápida prece aos céus, pedindo às divindades que o guiem e deem à ele energia extra. O poder requer ação mínima. Além de se sentir mais forte, o feiticeiro tem seus poderes intensificados durante um turno (sem precisar fazer uso de implementos).
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Voo Energético
‘’Impulsionado por sua magia, você avança dotado de asas formadas por filamentos de energia ondulante."
Descrição: Ao impulsionar o corpo para cima num ato ágil e quase que gracioso, o feiticeiro se vê dotado de asas formadas por filamentos de energia. O poder, que exige ação mínima, pode ser utilizado uma vez ao dia. O feiticeiro pode se deslocar pelo ar ou até mesmo parar até o final do encontro ou por cinco minutos, pode realizar outras ações de ataque básico enquanto o faz.
‘’Escamas de dragão recobrem seu corpo como uma reação contra um ataque, ao mesmo tempo em que o poder arcano protege sua mente e seu corpo do perigo.’’
Descrição: Após ser atingido, o feiticeiro detém a chance de recobrir o corpo inteiro com escamas de dragão, com uma espécie reação de proteção. Paralelo a isso, o poder arcano fica responsável pela proteção do corpo e da mente. O feiticeiro pode sustentar a proteção até o final do encontro (sem ataques) ou por cinco minutos. A outra opção do feiticeiro é finalizar o feitiço e continuar lutando, caso o faça, só poderá voltar utilizar o poder supracitado em um próximo encontro.
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Fuga Célere
‘’Reagindo rapidamente, você é salvo de uma explosão.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro, ao ver que está prestes a ser atingido por alguma espécie de ataque de área ou até mesmo por uma explosão, o feiticeiro consegue se teleportar por três quadrados, afastando-se da mira ou reduzindo danos causados por um possível ataque.
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Permissão Arcana
‘’Suas magias recebem energia adicional.’’
Descrição: Diariamente, o feiticeiro detém a oportunidade de realizar uma rápida prece aos céus, pedindo às divindades que o guiem e deem à ele energia extra. O poder requer ação mínima. Além de se sentir mais forte, o feiticeiro tem seus poderes intensificados durante um turno (sem precisar fazer uso de implementos).
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Voo Energético
‘’Impulsionado por sua magia, você avança dotado de asas formadas por filamentos de energia ondulante."
Descrição: Ao impulsionar o corpo para cima num ato ágil e quase que gracioso, o feiticeiro se vê dotado de asas formadas por filamentos de energia. O poder, que exige ação mínima, pode ser utilizado uma vez ao dia. O feiticeiro pode se deslocar pelo ar ou até mesmo parar até o final do encontro ou por cinco minutos, pode realizar outras ações de ataque básico enquanto o faz.
Magias Por Encontro de Nível 7
Esfera Esmagadora
‘’Sua magia cria um campo de energia ao redor dos alvos. Com um gesto seu, o campo se contrai, esmagando-os.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o feiticeiro é capaz de criar um campo de energia em volta de seus alvos. Com um simples gesto do feiticeiro, o campo se contrai e esmaga todos aqueles postados em seu interior. Todos àqueles postados – e escolhidos como alvos pelo feiticeiro – a até dez quadrados serão incluídos ao campo e consequentemente, atingidos. O poder, que exige ação padrão e bem descrita, pode ter seu efeito intensificado com o uso de implementos.
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Grito
‘’Após um grito ensurdecedor, seus inimigos ficam cambaleantes.’’
Descrição: Uma vez ao dia, o feiticeiro reúne todas as suas energias para dar uma espécie de grito ensurdecedor tão potente que afeta o equilíbrio de seus inimigos. Todas as criaturas postadas a até dez quadrados de distância do feiticeiro tem seu equilíbrio afetado. Quanto mais perto do feiticeiro, maior o dano.
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Tempestade de Caos
‘’A tempestade de relâmpagos castiga todas as criaturas no campo de batalha. Quando cessa, é possível ver que a magia teleportou todos os alvos para novos espaços.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o feiticeiro é agraciado com a oportunidade de invocar uma espécie de tempestade formada apenas por relâmpagos. Os relâmpagos supracitados castigam todas as criaturas presentes no recinto (postadas a até dez quadrados do feiticeiro) e as teleporta para novos espaços. Os alvos atingidos trocam de lugar entre si.
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Tempestade Frígida
‘’Com a fúria do inverno, a tempestade faz seus inimigos caírem de joelhos.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o feiticeiro é capaz de invocar uma tempestade, típica do inverno, forte o suficiente para fazer com que seus inimigos caiam de joelho. Todos aqueles postados a até três quadrados do feiticeiro, são afetados pela tempestade. Quanto mais próximos, maior a intensidade do dano.
‘’Sua magia cria um campo de energia ao redor dos alvos. Com um gesto seu, o campo se contrai, esmagando-os.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o feiticeiro é capaz de criar um campo de energia em volta de seus alvos. Com um simples gesto do feiticeiro, o campo se contrai e esmaga todos aqueles postados em seu interior. Todos àqueles postados – e escolhidos como alvos pelo feiticeiro – a até dez quadrados serão incluídos ao campo e consequentemente, atingidos. O poder, que exige ação padrão e bem descrita, pode ter seu efeito intensificado com o uso de implementos.
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Grito
‘’Após um grito ensurdecedor, seus inimigos ficam cambaleantes.’’
Descrição: Uma vez ao dia, o feiticeiro reúne todas as suas energias para dar uma espécie de grito ensurdecedor tão potente que afeta o equilíbrio de seus inimigos. Todas as criaturas postadas a até dez quadrados de distância do feiticeiro tem seu equilíbrio afetado. Quanto mais perto do feiticeiro, maior o dano.
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Tempestade de Caos
‘’A tempestade de relâmpagos castiga todas as criaturas no campo de batalha. Quando cessa, é possível ver que a magia teleportou todos os alvos para novos espaços.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o feiticeiro é agraciado com a oportunidade de invocar uma espécie de tempestade formada apenas por relâmpagos. Os relâmpagos supracitados castigam todas as criaturas presentes no recinto (postadas a até dez quadrados do feiticeiro) e as teleporta para novos espaços. Os alvos atingidos trocam de lugar entre si.
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Tempestade Frígida
‘’Com a fúria do inverno, a tempestade faz seus inimigos caírem de joelhos.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o feiticeiro é capaz de invocar uma tempestade, típica do inverno, forte o suficiente para fazer com que seus inimigos caiam de joelho. Todos aqueles postados a até três quadrados do feiticeiro, são afetados pela tempestade. Quanto mais próximos, maior a intensidade do dano.
Magias Diárias de Nível 9
Eco Adamante
‘’Com um urro trovejante, você abala seus inimigos ao mesmo tempo em que escamas como as de um dragão de adamante recobrem sua pele.’’
Descrição: Com o simples ator de ‘’urrar’’ o feiticeiro consegue abalar o equilíbrio de seus inimigos, postados num raio de quadrados. Paralelamente a isso, o feiticeiro tem o corpo recoberto por escamas semelhantes as do dragão de adamante. O poder, que pode ser sustentado até o final do encontro ou por até quatro minutos, só pode ser utilizado uma vez ao dia.
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Maldição Contagiosa
‘’Uma nuvem de gás venenoso se forma ao redor do inimigo, impedindo que ele seja ajudado.’’
Descrição: Diariamente, o feiticeiro é capaz de conjurar uma espécie de nuvem formada de gás venenoso em volta de seu alvo, postado a até dez quadrados. A nuvem não só deixa o inimigo atordoado como também impede que o mesmo receba ajuda de criaturas adjacentes. O alvo fica contagioso por dois turnos, logo, mesmo depois do fim do poder, o alvo permanecerá atordoado – e podendo transmitir veneno para os outros – por duas rodadas.
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Rajada Espantosa
‘’Seu ataque mental atordoa o alvo. Com um simples pensamento, você pode derrubá-lo se ele tentar se mover.’’
Descrição: Uma vez ao dia, o feiticeiro é agraciado com a habilidade de atordoar seu alvo mentalmente. Com um simples pensamento o feiticeiro pode derrubar o inimigo, que deve estar postado a até dez quadrados de distância. O poder supracitado, assim como os demais, pode ser alterado com o uso de implementos.
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Vigor do Fogo
‘’Chamas recobrem o alvo e depois se extinguem. Mas se acenderão novamente se esse agir de maneira hostil.’’
Descrição: Com um simples aceno, o feiticeiro conjura chamas que recobrem o alvo por alguns segundos e logo depois, se extinguem. No entanto, o poder continua em uso e caso o inimigo tente agir de modo hostil, as chamas voltam a se acender. O poder, que só pode ser utilizado uma vez ao dia, atinge todas as criaturas num raio de dez quadrados.
‘’Com um urro trovejante, você abala seus inimigos ao mesmo tempo em que escamas como as de um dragão de adamante recobrem sua pele.’’
Descrição: Com o simples ator de ‘’urrar’’ o feiticeiro consegue abalar o equilíbrio de seus inimigos, postados num raio de quadrados. Paralelamente a isso, o feiticeiro tem o corpo recoberto por escamas semelhantes as do dragão de adamante. O poder, que pode ser sustentado até o final do encontro ou por até quatro minutos, só pode ser utilizado uma vez ao dia.
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Maldição Contagiosa
‘’Uma nuvem de gás venenoso se forma ao redor do inimigo, impedindo que ele seja ajudado.’’
Descrição: Diariamente, o feiticeiro é capaz de conjurar uma espécie de nuvem formada de gás venenoso em volta de seu alvo, postado a até dez quadrados. A nuvem não só deixa o inimigo atordoado como também impede que o mesmo receba ajuda de criaturas adjacentes. O alvo fica contagioso por dois turnos, logo, mesmo depois do fim do poder, o alvo permanecerá atordoado – e podendo transmitir veneno para os outros – por duas rodadas.
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Rajada Espantosa
‘’Seu ataque mental atordoa o alvo. Com um simples pensamento, você pode derrubá-lo se ele tentar se mover.’’
Descrição: Uma vez ao dia, o feiticeiro é agraciado com a habilidade de atordoar seu alvo mentalmente. Com um simples pensamento o feiticeiro pode derrubar o inimigo, que deve estar postado a até dez quadrados de distância. O poder supracitado, assim como os demais, pode ser alterado com o uso de implementos.
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Vigor do Fogo
‘’Chamas recobrem o alvo e depois se extinguem. Mas se acenderão novamente se esse agir de maneira hostil.’’
Descrição: Com um simples aceno, o feiticeiro conjura chamas que recobrem o alvo por alguns segundos e logo depois, se extinguem. No entanto, o poder continua em uso e caso o inimigo tente agir de modo hostil, as chamas voltam a se acender. O poder, que só pode ser utilizado uma vez ao dia, atinge todas as criaturas num raio de dez quadrados.
Magias Utilitárias de Nível 10
Devorar Magia
‘’Você se fortalece ao consumir uma magia ainda em efeito no campo de batalha.’’
Descrição: Magia Dracônica: O feiticeiro recebe o benefício de suas Escamas de Dragão, mesmo não estando sangrando. Magia Selvagem: Até o final do encontro, na primeira vez em que realizar um ataque durante cada um de seus turnos, o feiticeiro pode escolher o benefício de sua Explosão Caótica ao invés de determina-lo com uma jogada de ataque. Em caso de sucesso, de ambas as partes, o alvo é destruído e seus efeitos se encerram, incluindo aqueles que só podem ser encerrados por um teste de resistência.
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Escapar Por Pouco
‘’Teleportando-se para longe do inimigo, você reduz a força do ataque do alvo.’’
Descrição: Sendo atingido por apenas um ataque, o feiticeiro sofre metade do dano do atentado e depois se teleporta um número de quadrados à escolha, reduzindo, assim, a sua dor. O poder só pode ser usado uma vez a cada encontro.
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Reverter Resistência
‘’Ao manipular a própria natureza de seus alvos, você transforma as proteções deles em fraquezas.’’
Descrição: O feiticeiro provoca uma explosão contígua de até cinco quadrados, podendo atingir todos os inimigos nesse espaço. Seu objetivo é simples: vulnerabilizar o alvo de forma que o mesmo perca suas resistências, sejam elas quais forem. O uso do poder é diário.
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Vínculo Caótico
‘’O tecido da realidade é alterado, vinculando o destino de um inimigo ao seu.’’
Descrição: Caso o feiticeiro seja pego por um ataque contíguo ou de área, ele possui a capacidade de ativar o gatilho para que, o ataque o qual o atingiu, atinja também a quem o efetuou. O poder funciona na forma de uma explosão cuja quando executada, atinge pessoas num raio de até cinco quadrados. O uso do poder é diário.
‘’Você se fortalece ao consumir uma magia ainda em efeito no campo de batalha.’’
Descrição: Magia Dracônica: O feiticeiro recebe o benefício de suas Escamas de Dragão, mesmo não estando sangrando. Magia Selvagem: Até o final do encontro, na primeira vez em que realizar um ataque durante cada um de seus turnos, o feiticeiro pode escolher o benefício de sua Explosão Caótica ao invés de determina-lo com uma jogada de ataque. Em caso de sucesso, de ambas as partes, o alvo é destruído e seus efeitos se encerram, incluindo aqueles que só podem ser encerrados por um teste de resistência.
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Escapar Por Pouco
‘’Teleportando-se para longe do inimigo, você reduz a força do ataque do alvo.’’
Descrição: Sendo atingido por apenas um ataque, o feiticeiro sofre metade do dano do atentado e depois se teleporta um número de quadrados à escolha, reduzindo, assim, a sua dor. O poder só pode ser usado uma vez a cada encontro.
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Reverter Resistência
‘’Ao manipular a própria natureza de seus alvos, você transforma as proteções deles em fraquezas.’’
Descrição: O feiticeiro provoca uma explosão contígua de até cinco quadrados, podendo atingir todos os inimigos nesse espaço. Seu objetivo é simples: vulnerabilizar o alvo de forma que o mesmo perca suas resistências, sejam elas quais forem. O uso do poder é diário.
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Vínculo Caótico
‘’O tecido da realidade é alterado, vinculando o destino de um inimigo ao seu.’’
Descrição: Caso o feiticeiro seja pego por um ataque contíguo ou de área, ele possui a capacidade de ativar o gatilho para que, o ataque o qual o atingiu, atinja também a quem o efetuou. O poder funciona na forma de uma explosão cuja quando executada, atinge pessoas num raio de até cinco quadrados. O uso do poder é diário.
Magias Por Encontro de Nível 13
Correntes de Fogo
‘’Serpentes de fogo circundam seus inimigos, prendendo-os juntos, lado a lado.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o feiticeiro conjura serpentes de fogo cujas enroscam seus inimigos lado a lado até que eles estejam totalmente presos. Caso o feiticeiro atinja dois alvos com este poder, um deles é teleportado para um espaço que deve ser adjacente ao outro. Além disso, até o final do próximo turno do personagem, os dois alvos sofrem primeiramente de dano flamejante uma vez que estejam a mais de três quadrados um do outro. Todos num raio de até dez quadrados podem ser atingidos e é permitida a utilização de implementos.
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Mandíbulas da Terra
‘’A terra se ergue como uma bocarra de um dragão faminto, engolindo o inimigo e prendendo-o no lugar.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro e num raio de até dez quadrados, o feiticeiro dobra a terra cuja se ergue como uma boca muito grande e abocanha o inimigo de forma que este seja imobilizado até o final do próximo turno do personagem. Enquanto o alvo estiver imobilizado por este poder, o feiticeiro e seus aliados podem se mover através do espaço do alvo sem ser pego por ataques oportunos do mesmo desde que haja uma distância de no mínimo um quadrado adjacente. O uso de implementos é permitido.
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Martelo Mental
‘’Caos uivante assola a mente se seu inimigo, arremessando-o contra o chão.’’
Descrição: Capacidade a qual, num raio de até dez quadrados, permite ao feiticeiro criar um elo com a mente do adversário e lançar uma rajada psíquica através da pressão na têmpora. O elo permite ao usuário introduzir um caos atordoante cujo devasta a mente do inimigo da forma mais brutal possível, enfraquecendo-o e fazendo-o cair. Caso o feiticeiro obtenha sucesso na ligação, o alvo não pode se levantar até o final do próximo turno do personagem. Tal habilidade só pode ser usada uma vez a cada encontro.
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Sopro Trovejante
‘’De sua boca sai uma rajada trovejante, como o rugido de um dragão, que confunde os alvos.’’
Descrição: Pode-se ser usado uma vez por encontro. Capacidade a qual permite ao usuário lançar uma rajada trovejante – tendo intercorrência de até três quadrados - através da boca. O som emitido é semelhante ao de um rugido de dragão cujo confunde os alvos e os mesmos ficam pasmos até o final do próximo turno do feiticeiro. Na Magia Dracônica, o alvo também lento até o final do próximo turno do feiticeiro. O uso de implementos é permitido.
‘’Serpentes de fogo circundam seus inimigos, prendendo-os juntos, lado a lado.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o feiticeiro conjura serpentes de fogo cujas enroscam seus inimigos lado a lado até que eles estejam totalmente presos. Caso o feiticeiro atinja dois alvos com este poder, um deles é teleportado para um espaço que deve ser adjacente ao outro. Além disso, até o final do próximo turno do personagem, os dois alvos sofrem primeiramente de dano flamejante uma vez que estejam a mais de três quadrados um do outro. Todos num raio de até dez quadrados podem ser atingidos e é permitida a utilização de implementos.
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Mandíbulas da Terra
‘’A terra se ergue como uma bocarra de um dragão faminto, engolindo o inimigo e prendendo-o no lugar.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro e num raio de até dez quadrados, o feiticeiro dobra a terra cuja se ergue como uma boca muito grande e abocanha o inimigo de forma que este seja imobilizado até o final do próximo turno do personagem. Enquanto o alvo estiver imobilizado por este poder, o feiticeiro e seus aliados podem se mover através do espaço do alvo sem ser pego por ataques oportunos do mesmo desde que haja uma distância de no mínimo um quadrado adjacente. O uso de implementos é permitido.
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Martelo Mental
‘’Caos uivante assola a mente se seu inimigo, arremessando-o contra o chão.’’
Descrição: Capacidade a qual, num raio de até dez quadrados, permite ao feiticeiro criar um elo com a mente do adversário e lançar uma rajada psíquica através da pressão na têmpora. O elo permite ao usuário introduzir um caos atordoante cujo devasta a mente do inimigo da forma mais brutal possível, enfraquecendo-o e fazendo-o cair. Caso o feiticeiro obtenha sucesso na ligação, o alvo não pode se levantar até o final do próximo turno do personagem. Tal habilidade só pode ser usada uma vez a cada encontro.
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Sopro Trovejante
‘’De sua boca sai uma rajada trovejante, como o rugido de um dragão, que confunde os alvos.’’
Descrição: Pode-se ser usado uma vez por encontro. Capacidade a qual permite ao usuário lançar uma rajada trovejante – tendo intercorrência de até três quadrados - através da boca. O som emitido é semelhante ao de um rugido de dragão cujo confunde os alvos e os mesmos ficam pasmos até o final do próximo turno do feiticeiro. Na Magia Dracônica, o alvo também lento até o final do próximo turno do feiticeiro. O uso de implementos é permitido.
Magias Diárias de Nível 15
Encanto da Hostilidade
“Você nubla os sentidos do alvo de tal forma que ele não sabe quem são os aliados dele”
Descrição: Uma vez por dia uma fina névoa sai da palma do feiticeiro e envolve o inimigo, confundindo-o. É válido ressaltar que em determinado estágio, o alvo pode até mesmo avançar contra um dos aliados. A magia, por sua vez, só pode ser utilizada se o adversário estiver a no máximo dez quadrados de distância.
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Explosão Estelar Cintilante
“Uma partícula de energia brilhante voa em direção ao alvo e explode com o impacto”
Descrição: Ao realizar movimentos circulares com a mão, uma partícula de energia irrompe da palma do feiticeiro e voa contra o adversário. Ao colidir com o mesmo, a partícula explode e arremessa-o pelos ares. A magia pode ser utilizada somente uma vez por dia e só atinge algo que esteja a quinze quadrados, no máximo.
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Fornalha Cuspe Fogo
“Após liberar uma rajada de chamas, você arde com um calor causticante e ninguém ousa se aproximar”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro é capaz de liberar uma rajada de chamas pela boca, pode chegar a atingir qualquer criatura que esteja à dez quadrados na frente. Após a rajada, o feiticeiro começa a arder com um calor causticante que domina uma área de 4x4; qualquer um que estiver dentro desta área sofrerá com o calor ardente.
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Redemoinho Álgido
“Rajadas gélidas atingem o inimigo, deixando uma aura tempestuosa pairando sobre ele”
Descrição: O feiticeiro, uma vez ao dia, é capaz de conjurar rajadas gélidas que, em determinado estágio, podem chegar a comprometer os movimentos de um adversário que esteja no máximo a dez quadrados de distancia. As rajadas deixam uma aura tempestuosa sobre o alvo, comprometendo mais ainda seus movimentos.
“Você nubla os sentidos do alvo de tal forma que ele não sabe quem são os aliados dele”
Descrição: Uma vez por dia uma fina névoa sai da palma do feiticeiro e envolve o inimigo, confundindo-o. É válido ressaltar que em determinado estágio, o alvo pode até mesmo avançar contra um dos aliados. A magia, por sua vez, só pode ser utilizada se o adversário estiver a no máximo dez quadrados de distância.
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Explosão Estelar Cintilante
“Uma partícula de energia brilhante voa em direção ao alvo e explode com o impacto”
Descrição: Ao realizar movimentos circulares com a mão, uma partícula de energia irrompe da palma do feiticeiro e voa contra o adversário. Ao colidir com o mesmo, a partícula explode e arremessa-o pelos ares. A magia pode ser utilizada somente uma vez por dia e só atinge algo que esteja a quinze quadrados, no máximo.
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Fornalha Cuspe Fogo
“Após liberar uma rajada de chamas, você arde com um calor causticante e ninguém ousa se aproximar”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro é capaz de liberar uma rajada de chamas pela boca, pode chegar a atingir qualquer criatura que esteja à dez quadrados na frente. Após a rajada, o feiticeiro começa a arder com um calor causticante que domina uma área de 4x4; qualquer um que estiver dentro desta área sofrerá com o calor ardente.
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Redemoinho Álgido
“Rajadas gélidas atingem o inimigo, deixando uma aura tempestuosa pairando sobre ele”
Descrição: O feiticeiro, uma vez ao dia, é capaz de conjurar rajadas gélidas que, em determinado estágio, podem chegar a comprometer os movimentos de um adversário que esteja no máximo a dez quadrados de distancia. As rajadas deixam uma aura tempestuosa sobre o alvo, comprometendo mais ainda seus movimentos.
Magias Utilitárias de Nível 16
Ecos do Caos
“Leis naturais da ação e reação são alteradas e seu inimigo sente os efeitos de ataques dirigidos a você.’’
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro libera uma nuvem enegrecida que envolve um alvo que esteja numa área de 5x5 por até dois turnos. A nuvem altera as leis naturais da ação e reação e o alvo passa a sentir os efeitos dos ataques dirigidos ao feiticeiro.
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Majestade Dracônica
“O medo assola o coração de seus alvos quando eles se aproximam de você”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro pode ser envolto por uma aura arroxeada, que cobre uma área de 3x3 quadrados. A área que a aura cobre é considerada terreno acidentado para os inimigos do feiticeiro. Todos aqueles que estiverem dentro dessa área sofrerão com as penalidades do medo. Essa aura dura até dois turnos; vale ressaltar que ela se move juntamente com o feiticeiro, ficando centralizada nele.
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Manto dos Companheiros
“Sua resistência é compartilhada com seus aliados”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro escolhe um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico, flamejante, necrótico, psíquico, radiante, trovejante ou venenoso. Após a escolha, todos os aliados numa área de 4x4 quadrados adquirem resistência contra o tipo de dano escolhido.
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Santuário do Caos
“Cria pequenos bolsões de caos que afastam seus aliados da energia do seu próximo ataque”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro escolhe uma área de 5x5 quadrados para isolar com os bolsões de caos. Até o final do turno, nenhum dos aliados que estiver dentro dessa área sofre com os poderes arcanos do feiticeiro.
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Sopro do Dragão do Deserto
“Com uma rajada de ar quente, as criaturas são levantadas”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro conjura uma rajada de ar quente que levanta criaturas que estejam a até dez quadrados de distancia. O alvo atingido pela rajada pode pairar no ar por um turno, movimentando-se para atravessar áreas inacessíveis a pé.
“Leis naturais da ação e reação são alteradas e seu inimigo sente os efeitos de ataques dirigidos a você.’’
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro libera uma nuvem enegrecida que envolve um alvo que esteja numa área de 5x5 por até dois turnos. A nuvem altera as leis naturais da ação e reação e o alvo passa a sentir os efeitos dos ataques dirigidos ao feiticeiro.
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Majestade Dracônica
“O medo assola o coração de seus alvos quando eles se aproximam de você”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro pode ser envolto por uma aura arroxeada, que cobre uma área de 3x3 quadrados. A área que a aura cobre é considerada terreno acidentado para os inimigos do feiticeiro. Todos aqueles que estiverem dentro dessa área sofrerão com as penalidades do medo. Essa aura dura até dois turnos; vale ressaltar que ela se move juntamente com o feiticeiro, ficando centralizada nele.
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Manto dos Companheiros
“Sua resistência é compartilhada com seus aliados”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro escolhe um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico, flamejante, necrótico, psíquico, radiante, trovejante ou venenoso. Após a escolha, todos os aliados numa área de 4x4 quadrados adquirem resistência contra o tipo de dano escolhido.
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Santuário do Caos
“Cria pequenos bolsões de caos que afastam seus aliados da energia do seu próximo ataque”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro escolhe uma área de 5x5 quadrados para isolar com os bolsões de caos. Até o final do turno, nenhum dos aliados que estiver dentro dessa área sofre com os poderes arcanos do feiticeiro.
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Sopro do Dragão do Deserto
“Com uma rajada de ar quente, as criaturas são levantadas”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro conjura uma rajada de ar quente que levanta criaturas que estejam a até dez quadrados de distancia. O alvo atingido pela rajada pode pairar no ar por um turno, movimentando-se para atravessar áreas inacessíveis a pé.
Magias Por Encontro de Nível 17
Convocações do Trovão
“Explosões retumbantes arremessam os inimigos para longe em meio a uma tempestade de caos”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro pode conjurar trovões após reunir nuvens de tempestade. Os trovões explodem ao tocar o alvo, que deve estar a no máximo dez quadrados, arremessando-o para longe. Vale ressaltar que o feiticeiro pode chegar a atingir até três alvos distintos, sendo um trovão para cada um.
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Evasão Venenosa
“Você desaparece no momento em que o inimigo erra o ataque, deixando para trás uma nuvem venenosa de presente”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro, ao desviar do ataque do inimigo, desaparece, podendo reaparecer numa área dez quadrados mais distante. Quando o feiticeiro desaparece, deixa para trás uma nuvem venenosa. O veneno compromete o organismo do inimigo, que pode chegar a desmaiar se inalar a toxina por muito tempo. A nuvem venenosa dura três turnos e engloba uma área de 3x3.
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Meditação da Cauda de Dragão
“Com um açoite ameaçador, você manifesta uma cauda de relâmpagos que o protege de um inimigo que ousou acreditar estar na vantagem”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro pode liberar uma cauda de relâmpagos que o envolve por dois turnos, isolando todos aqueles que estiverem a um quadrado de distância. A cauda move-se juntamente com o feiticeiro, ficando centralizada nele.
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Sopro do Inverno
“De sua boca sai uma rajada de vento congelante que retarda os movimentos dos inimigos”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro é capaz de liberar uma rajada de vento congelante pela boca, retardando os movimentos de inimigos que estejam a no máximo dez quadrados de distância.
“Explosões retumbantes arremessam os inimigos para longe em meio a uma tempestade de caos”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro pode conjurar trovões após reunir nuvens de tempestade. Os trovões explodem ao tocar o alvo, que deve estar a no máximo dez quadrados, arremessando-o para longe. Vale ressaltar que o feiticeiro pode chegar a atingir até três alvos distintos, sendo um trovão para cada um.
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Evasão Venenosa
“Você desaparece no momento em que o inimigo erra o ataque, deixando para trás uma nuvem venenosa de presente”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro, ao desviar do ataque do inimigo, desaparece, podendo reaparecer numa área dez quadrados mais distante. Quando o feiticeiro desaparece, deixa para trás uma nuvem venenosa. O veneno compromete o organismo do inimigo, que pode chegar a desmaiar se inalar a toxina por muito tempo. A nuvem venenosa dura três turnos e engloba uma área de 3x3.
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Meditação da Cauda de Dragão
“Com um açoite ameaçador, você manifesta uma cauda de relâmpagos que o protege de um inimigo que ousou acreditar estar na vantagem”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro pode liberar uma cauda de relâmpagos que o envolve por dois turnos, isolando todos aqueles que estiverem a um quadrado de distância. A cauda move-se juntamente com o feiticeiro, ficando centralizada nele.
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Sopro do Inverno
“De sua boca sai uma rajada de vento congelante que retarda os movimentos dos inimigos”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro é capaz de liberar uma rajada de vento congelante pela boca, retardando os movimentos de inimigos que estejam a no máximo dez quadrados de distância.
Magias Diárias de Nível 19
Explosão Prismática
“Cores ofuscantes atingem um grupo de inimigos e cada cor causa um efeito prejudicial distinto”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro libera lampejos de cores ofuscantes contra um grupo de inimigos e cada um tem um efeito prejudicial diferente.
1. Amarelo: Dano radiante; prejudica a visão do alvo.
2. Vermelho: Dano flamejante; o alvo é derrubado e sente as partes do corpo queimarem.
3. Verde: Dano venenoso; o lampejo é dissipado e libera uma fumaça tóxica prejudicial ao organismo. Caso o inimigo inale por muito tempo, pode desmaiar e ter órgãos prejudicados.
4. Turquesa: Dano elétrico; o alvo é derrubado após sofrer uma descarga elétrica.
5. Azul: Dano congelante; o alvo é atordoado e tem os movimentos comprometidos.
6. Violeta: Dano psíquico; o alvo recebe uma onda psiônica que não causa danos físicos, mas sim mentais, como fortes dores de cabeça.
Todos os efeitos duram um turno e os lampejos podem atingir pessoas que estejam no máximo a 6 quadrados de distância.
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Golpe Dividido
“Um relâmpago salta de suas mãos”
Descrição: Uma vez por dia um relâmpago salta da mão do feiticeiro e voa contra um adversário que esteja a no máximo dez quadrados, jogando-o com força para trás após uma descarga elétrica.
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Olhar Pernicioso do Basilisco
“Com um olhar, você intoxica o alvo, paralisando-o de medo”
Descrição: Uma vez por dia ao manter contato visual com o alvo, o feiticeiro pode eliminar toxinas que paralisam o alvo por um turno. Vale ressaltar que o alvo não pode estar a mais de dez quadrados de distância.
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Serpente de Fogo Negro
“Uma serpente de chamas negras surge em meio aos inimigos e libera uma rajada de fogo”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro conjura uma serpente formada de fogo negro que elimina rajadas de fogo de mesma cor e que permanece na arena por dois turnos, acertando inimigos numa área de 4x4.
“Cores ofuscantes atingem um grupo de inimigos e cada cor causa um efeito prejudicial distinto”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro libera lampejos de cores ofuscantes contra um grupo de inimigos e cada um tem um efeito prejudicial diferente.
1. Amarelo: Dano radiante; prejudica a visão do alvo.
2. Vermelho: Dano flamejante; o alvo é derrubado e sente as partes do corpo queimarem.
3. Verde: Dano venenoso; o lampejo é dissipado e libera uma fumaça tóxica prejudicial ao organismo. Caso o inimigo inale por muito tempo, pode desmaiar e ter órgãos prejudicados.
4. Turquesa: Dano elétrico; o alvo é derrubado após sofrer uma descarga elétrica.
5. Azul: Dano congelante; o alvo é atordoado e tem os movimentos comprometidos.
6. Violeta: Dano psíquico; o alvo recebe uma onda psiônica que não causa danos físicos, mas sim mentais, como fortes dores de cabeça.
Todos os efeitos duram um turno e os lampejos podem atingir pessoas que estejam no máximo a 6 quadrados de distância.
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Golpe Dividido
“Um relâmpago salta de suas mãos”
Descrição: Uma vez por dia um relâmpago salta da mão do feiticeiro e voa contra um adversário que esteja a no máximo dez quadrados, jogando-o com força para trás após uma descarga elétrica.
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Olhar Pernicioso do Basilisco
“Com um olhar, você intoxica o alvo, paralisando-o de medo”
Descrição: Uma vez por dia ao manter contato visual com o alvo, o feiticeiro pode eliminar toxinas que paralisam o alvo por um turno. Vale ressaltar que o alvo não pode estar a mais de dez quadrados de distância.
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Serpente de Fogo Negro
“Uma serpente de chamas negras surge em meio aos inimigos e libera uma rajada de fogo”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro conjura uma serpente formada de fogo negro que elimina rajadas de fogo de mesma cor e que permanece na arena por dois turnos, acertando inimigos numa área de 4x4.
Magias Utilitárias de Nível 22
Escamas de Platina
“Seu corpo reluz com escamas de dragão feitas com energia prateada”
Descrição: Uma vez por dia ao ser atingido pelo adversário, o feiticeiro é envolto por uma camada de escamas dracônicas de prata. As escamas servem como um escudo que dura por dois turnos, reduzindo o dano em aproximadamente 60%.
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Feitiçaria Compartilhada
“A emanação cintilante de energia mística protege seus amigos”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro escolhe um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico, flamejante, necrótico, psíquico, radiante, trovejante ou venenoso. Após a escolha, todos os aliados numa área de 4x4 quadrados recebem uma proteção especial contra tal dano.
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Forma de Vento
“Você assume a forma de uma criatura de ar, repleta de ventos impetuosos”
Descrição: Uma vez por encontro e durante dois turnos, o feiticeiro assume a forma de uma criatura de ar, podendo deslocar-se pelo ar, empurrando todos numa área de 2x2 com rajadas aéreas.
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Medo Dracônico
“Seu inimigo para no lugar e não mais se aproxima de você”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro passa a emanar uma aura, paralisando UM alvo numa área de 2x2 quadrados. A aura, que fica centralizada apenas no feiticeiro, dura apenas dois turnos. Obviamente, o feiticeiro pode aproveitar da paralisia para atacar o adversário.
“Seu corpo reluz com escamas de dragão feitas com energia prateada”
Descrição: Uma vez por dia ao ser atingido pelo adversário, o feiticeiro é envolto por uma camada de escamas dracônicas de prata. As escamas servem como um escudo que dura por dois turnos, reduzindo o dano em aproximadamente 60%.
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Feitiçaria Compartilhada
“A emanação cintilante de energia mística protege seus amigos”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro escolhe um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico, flamejante, necrótico, psíquico, radiante, trovejante ou venenoso. Após a escolha, todos os aliados numa área de 4x4 quadrados recebem uma proteção especial contra tal dano.
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Forma de Vento
“Você assume a forma de uma criatura de ar, repleta de ventos impetuosos”
Descrição: Uma vez por encontro e durante dois turnos, o feiticeiro assume a forma de uma criatura de ar, podendo deslocar-se pelo ar, empurrando todos numa área de 2x2 com rajadas aéreas.
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Medo Dracônico
“Seu inimigo para no lugar e não mais se aproxima de você”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro passa a emanar uma aura, paralisando UM alvo numa área de 2x2 quadrados. A aura, que fica centralizada apenas no feiticeiro, dura apenas dois turnos. Obviamente, o feiticeiro pode aproveitar da paralisia para atacar o adversário.
Magias Por Encontro de Nível 23
Correntes de Ferro
“Correntes fumegantes de ferro negro surgem e enlaçam o alvo, prendendo-o a criaturas próximas”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro é capaz de conjurar correntes fumegantes de ferro negro e enlaçar um alvo que esteja a no máximo sete quadrados de distância, amarrando-o a qualquer outra criatura; as correntes desaparecem após três turnos.
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Orbes do Caos
“Dois orbes de puro caos atingem seus inimigos”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro pode conjurar dois orbes de puro caos que voam contra até dois inimigos distintos, jogando-os pelos ares.
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Placas Gélidas
“Camadas gélidas se formam sobre o inimigo, minando suas forças”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro pode conjurar placas gélidas sobre um inimigo que não esteja a mais de oito quadrados de distância, minando as forças do mesmo através delas durante três turnos.
“Correntes fumegantes de ferro negro surgem e enlaçam o alvo, prendendo-o a criaturas próximas”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro é capaz de conjurar correntes fumegantes de ferro negro e enlaçar um alvo que esteja a no máximo sete quadrados de distância, amarrando-o a qualquer outra criatura; as correntes desaparecem após três turnos.
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Orbes do Caos
“Dois orbes de puro caos atingem seus inimigos”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro pode conjurar dois orbes de puro caos que voam contra até dois inimigos distintos, jogando-os pelos ares.
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Placas Gélidas
“Camadas gélidas se formam sobre o inimigo, minando suas forças”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro pode conjurar placas gélidas sobre um inimigo que não esteja a mais de oito quadrados de distância, minando as forças do mesmo através delas durante três turnos.
Magias Diárias de Nível 25
Encarnação Dracônica
“Ao convocar o poder absoluto das energias arcanas existentes em seu âmago, você agora permanece no centro de um vórtice de energia devastadora”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro convoca o poder absoluto das energias arcanas do seu âmago, tornando-se o centro de um vórtice devastador que compreende uma área de 2x2 quadrados.
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Palavras de Caos
“A mente de seu inimigo é assolada por uma onda de caos. Quando ele ataca, o ataque é redirecionado por causa da distorção de realidade”
Descrição: Uma vez ao dia o feiticeiro pode proferir palavras caóticas que distorcem a realidade do inimigo; quando o mesmo ataca, o feiticeiro pode redirecionar o ataque para outra criatura ou até para o próprio adversário.
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Tempestade de Energia
“Raios de energia circundam a área como um tornado mortal, minando as forças dos inimigos e potencializando seus efeitos”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro convoca o poder arcano e dá origem a uma tempestade energética cujo centro é o próprio feiticeiro. A tempestade tem uma duração de dois turnos engloba uma área de 2x2 quadrados, minando as forças de todos os que estiverem nessa zona.
“Ao convocar o poder absoluto das energias arcanas existentes em seu âmago, você agora permanece no centro de um vórtice de energia devastadora”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro convoca o poder absoluto das energias arcanas do seu âmago, tornando-se o centro de um vórtice devastador que compreende uma área de 2x2 quadrados.
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Palavras de Caos
“A mente de seu inimigo é assolada por uma onda de caos. Quando ele ataca, o ataque é redirecionado por causa da distorção de realidade”
Descrição: Uma vez ao dia o feiticeiro pode proferir palavras caóticas que distorcem a realidade do inimigo; quando o mesmo ataca, o feiticeiro pode redirecionar o ataque para outra criatura ou até para o próprio adversário.
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Tempestade de Energia
“Raios de energia circundam a área como um tornado mortal, minando as forças dos inimigos e potencializando seus efeitos”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro convoca o poder arcano e dá origem a uma tempestade energética cujo centro é o próprio feiticeiro. A tempestade tem uma duração de dois turnos engloba uma área de 2x2 quadrados, minando as forças de todos os que estiverem nessa zona.
Magias Por Encontro de Nível 27
Erupção Elétrica
“Relâmpagos atingem o inimigo, criando raios de eletricidade que buscam outros inimigos próximos”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro convoca um relâmpago que atinge um inimigo que esteja no máximo a dez quadrados. Ao atingir o inimigo, o relâmpago se propaga, eletrocutando todos os outros adversários que estiverem numa área de 2x2 quadrados.
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Maldição do Fogo Selvagem
“Seu inimigo explode em chamas e um fragmento flamejante atinge outro inimigo próximo”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro pode liberar uma esfera de fogo selvagem contra o adversário, que não deve estar a mais de dez quadrados de distância. Ao atingir o alvo, a esfera explode e libera um fragmento flamejante contra outro inimigo próximo.
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Proteção Contra Venenos
“Envenenando o coração do alvo, ele é punido se agir com hostilidade contra você”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro envenena o coração do alvo, que não pode estar a mais de seis quadrados de distância. Caso o alvo tente agir com hostilidade contra o feiticeiro, ele é punido com dores cardiovasculares.
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Pulso Trovejante
“Você pisa no chão e o choque resultante arremessa seus inimigos para longe”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro pisa no chão, liberando um pulso elétrico que eletrocuta e arremessa todos os inimigos que estiverem numa área de 3x3 quadrados.
“Relâmpagos atingem o inimigo, criando raios de eletricidade que buscam outros inimigos próximos”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro convoca um relâmpago que atinge um inimigo que esteja no máximo a dez quadrados. Ao atingir o inimigo, o relâmpago se propaga, eletrocutando todos os outros adversários que estiverem numa área de 2x2 quadrados.
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Maldição do Fogo Selvagem
“Seu inimigo explode em chamas e um fragmento flamejante atinge outro inimigo próximo”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro pode liberar uma esfera de fogo selvagem contra o adversário, que não deve estar a mais de dez quadrados de distância. Ao atingir o alvo, a esfera explode e libera um fragmento flamejante contra outro inimigo próximo.
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Proteção Contra Venenos
“Envenenando o coração do alvo, ele é punido se agir com hostilidade contra você”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro envenena o coração do alvo, que não pode estar a mais de seis quadrados de distância. Caso o alvo tente agir com hostilidade contra o feiticeiro, ele é punido com dores cardiovasculares.
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Pulso Trovejante
“Você pisa no chão e o choque resultante arremessa seus inimigos para longe”
Descrição: Uma vez por encontro o feiticeiro pisa no chão, liberando um pulso elétrico que eletrocuta e arremessa todos os inimigos que estiverem numa área de 3x3 quadrados.
Magias Diárias de Nível 29
Ácido Infindável
“Ácido borbulha dentro da pele de seu inimigo, queimando a pele e resistindo às tentativas de ser removido”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro pode açoitar toxinas ácidas no interior do corpo do inimigo com apenas simples movimentos com as mãos. O inimigo, que deve estar no máximo a cinco quadrados de distância, sentirá a pele queimar e arder durante dois turnos.
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Tempestade Prismática
“Do céu, um arco-íris de destruição atinge o campo de batalha.”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro convoca um arco íris de destruição que libera feixes coloridos com diversos efeitos prejudiciais distintos contra até seis inimigos num raio de até três quadrados.
1. Amarelo: Dano radiante; deixa o alvo cego por dois turnos.
2. Vermelho: Dano flamejante; o alvo é derrubado e alguma parte do seu corpo começa a pegar fogo.
3. Verde: Dano venenoso; injeta toxinas no organismo do alvo, asfixiando-o.
4. Turquesa: Dano elétrico; o alvo é derrubado após sofrer uma descarga elétrica com a capacidade de causar um desmaio.
5. Azul: Dano congelante; o alvo é atordoado e tem uma parte do corpo congelada.
6. Violeta: Dano psíquico; o alvo recebe uma onda psiônica que não causa danos físicos, mas sim mentais, como fortes dores de cabeça, capazes de deixar o alvo inconsciente.
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Turbilhão Entrópico
“Caos rodopia ao seu redor, abrindo e selando fendas no tecido da realidade, permitindo que você movimente aliados e inimigos à vontade no campo de batalha”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro pode convocar caos que rodopia ao seu redor, abrindo e selando fendas no tecido da realidade. Ao fazê-lo, o feiticeiro pode movimentar aliados e adversários que estejam numa área de 4x4 quadrados durante quatro turnos.
“Ácido borbulha dentro da pele de seu inimigo, queimando a pele e resistindo às tentativas de ser removido”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro pode açoitar toxinas ácidas no interior do corpo do inimigo com apenas simples movimentos com as mãos. O inimigo, que deve estar no máximo a cinco quadrados de distância, sentirá a pele queimar e arder durante dois turnos.
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Tempestade Prismática
“Do céu, um arco-íris de destruição atinge o campo de batalha.”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro convoca um arco íris de destruição que libera feixes coloridos com diversos efeitos prejudiciais distintos contra até seis inimigos num raio de até três quadrados.
1. Amarelo: Dano radiante; deixa o alvo cego por dois turnos.
2. Vermelho: Dano flamejante; o alvo é derrubado e alguma parte do seu corpo começa a pegar fogo.
3. Verde: Dano venenoso; injeta toxinas no organismo do alvo, asfixiando-o.
4. Turquesa: Dano elétrico; o alvo é derrubado após sofrer uma descarga elétrica com a capacidade de causar um desmaio.
5. Azul: Dano congelante; o alvo é atordoado e tem uma parte do corpo congelada.
6. Violeta: Dano psíquico; o alvo recebe uma onda psiônica que não causa danos físicos, mas sim mentais, como fortes dores de cabeça, capazes de deixar o alvo inconsciente.
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Turbilhão Entrópico
“Caos rodopia ao seu redor, abrindo e selando fendas no tecido da realidade, permitindo que você movimente aliados e inimigos à vontade no campo de batalha”
Descrição: Uma vez por dia o feiticeiro pode convocar caos que rodopia ao seu redor, abrindo e selando fendas no tecido da realidade. Ao fazê-lo, o feiticeiro pode movimentar aliados e adversários que estejam numa área de 4x4 quadrados durante quatro turnos.