Talentos
Conforme seu personagem adquire níveis, ele recebe uma série de benefícios que aprimoram sua eficiência. Esses benefícios são chamados de talentos. Normalmente, um talento não concede uma nova habilidade, mas melhora alguma capacidade que o aventureiro já possua. Um talento pode aumentar o bônus num teste de perícia, conceder bônus num dos seus valores de defesa ou permitir que o herói ignore uma restrição ou penalidade específica em determinadas situações. Alguns talentos também permitem que o personagem utilize suas perícias de formas diferentes, altere os efeitos dos seus poderes, amplie um aspecto racial ou mesmo receba habilidades de outras classes. É possível, comprar talentos e se aprimorar na iniciação às outras classes, são os chamados: Talentos de Multiclasse.
Ao criar um personagem de 1° nível, você possui um talento. O personagem adquire mais de seus talentos a medida que evolui, sendo o segundo no 4° nível, o terceiro no 8° nível, o quarto no 11° nível e assim sucessivamente.
Geralmente, o personagem não pode obter o mesmo talento mais de uma vez e na maioria das vezes isso nem é vantajoso. Entretanto, alguns talentos indicam que podem ser escolhidos diversas vezes. Isso significa que o bônus do talento pode ser aplicado a mais de uma situação — vários grupos de armas ou poderes que o herói conhece, e assim por diante.
Ao criar um personagem de 1° nível, você possui um talento. O personagem adquire mais de seus talentos a medida que evolui, sendo o segundo no 4° nível, o terceiro no 8° nível, o quarto no 11° nível e assim sucessivamente.
Geralmente, o personagem não pode obter o mesmo talento mais de uma vez e na maioria das vezes isso nem é vantajoso. Entretanto, alguns talentos indicam que podem ser escolhidos diversas vezes. Isso significa que o bônus do talento pode ser aplicado a mais de uma situação — vários grupos de armas ou poderes que o herói conhece, e assim por diante.
Tipos de Talentos
Alguns tipos de talentos apresentam regras especiais que se aplicam a quaisquer talentos da mesma categoria.
Os talentos de classe ajudam os personagens de uma determinada classe a aprimorarem suas características e poderes, ou se especializarem nessas capacidades seguindo os parâmetros da estrutura selecionada. Um talento de classe é indicado pelo nome da classe entre colchetes, logo após o nome do talento: Grimório Expandido [Mago] é um talento que somente os magos podem adquirir.
Os talentos de classe também estarão disponíveis para os personagens que adquirirem talentos de multiclasse associados à classe pertinente. Por exemplo, se o personagem for um guerreiro com o talento Furtividade das Sombras, ele pode escolher o talento Manter a Vantagem, que é um talento de ladino.
Os talentos de multiclasse compõem uma categoria especial. A maioria desses talentos está identificada pela palavra "Multiclasse" entre colchetes, seguida pelo nome da classe: Estudioso da Batalha [Multiclasse de Senhor da Guerra], por exemplo, é o talento que concede a um personagem as características de classe senhor da guerra.
Existem três talentos de multiclasse que pertencem a um tipo diferente — eles permitem que o aventureiro substitua um poder da sua classe principal por outro do mesmo tipo, de uma classe com a qual o personagem já tenha multiclasse. Esses talentos são indicados dentro dos colchetes com a palavra "Multiclasse" seguida pelo tipo de poder (Por Encontro, Utilitário ou Diário) que será trocado.
Os talentos raciais estão disponíveis somente para os heróis que pertencem a uma determinada raça. Eles aprimoram os aspectos inatos de cada espécie e ajudam o personagem a criar um aventureiro mais voltado para o ideal de representação de cada raça. Um talento racial é indicado pelo nome da raça entre colchetes, depois do nome do talento: Perdido na Multidão [Halfling] é um talento disponível somente para os halflings.
- Talentos de Classe
Os talentos de classe ajudam os personagens de uma determinada classe a aprimorarem suas características e poderes, ou se especializarem nessas capacidades seguindo os parâmetros da estrutura selecionada. Um talento de classe é indicado pelo nome da classe entre colchetes, logo após o nome do talento: Grimório Expandido [Mago] é um talento que somente os magos podem adquirir.
Os talentos de classe também estarão disponíveis para os personagens que adquirirem talentos de multiclasse associados à classe pertinente. Por exemplo, se o personagem for um guerreiro com o talento Furtividade das Sombras, ele pode escolher o talento Manter a Vantagem, que é um talento de ladino.
- Talentos de Multiclasse
Os talentos de multiclasse compõem uma categoria especial. A maioria desses talentos está identificada pela palavra "Multiclasse" entre colchetes, seguida pelo nome da classe: Estudioso da Batalha [Multiclasse de Senhor da Guerra], por exemplo, é o talento que concede a um personagem as características de classe senhor da guerra.
Existem três talentos de multiclasse que pertencem a um tipo diferente — eles permitem que o aventureiro substitua um poder da sua classe principal por outro do mesmo tipo, de uma classe com a qual o personagem já tenha multiclasse. Esses talentos são indicados dentro dos colchetes com a palavra "Multiclasse" seguida pelo tipo de poder (Por Encontro, Utilitário ou Diário) que será trocado.
- Talentos Raciais
Os talentos raciais estão disponíveis somente para os heróis que pertencem a uma determinada raça. Eles aprimoram os aspectos inatos de cada espécie e ajudam o personagem a criar um aventureiro mais voltado para o ideal de representação de cada raça. Um talento racial é indicado pelo nome da raça entre colchetes, depois do nome do talento: Perdido na Multidão [Halfling] é um talento disponível somente para os halflings.
Talentos do Estágio Heroico
Agarrar Aprimorado: Devido ao jeito que o personagem segura o alvo, será muito difícil que o agarrado consiga se livrar sozinho – exceto por meios mágicos ou se ele for um artista de fuga.
Agilidade dos Halflings [Halflings]: Quando ativar o poder segunda chance, o Halfling também receberá uma agilidade extra após a sua segunda esquiva.
Alpinista: O personagem consegue escalar montanhas e montes como se estivesse andando normalmente – e não tem o perigo de cair, sendo muito difícil de ser derrubado também.
Ameaçar com Duas Armas [Combater com Duas Armas]: Normalmente, rende-se uma pessoa com uma arma. O personagem pode render duas pessoas com duas armas – seja pondo duas facas nos pescoços dela, ou foices, use sua criatividade!
Apunhalador [Ladino, Ataque Furtivo]: O seu ataque furtivo, quando feito corpo a corpo, pode causar o status de sangramento no alvo, que tornar-se-á enfraquecido durante a próxima rodada.
Arremesso Longo: Quando o personagem atacar com uma arma de arremesso, como uma adaga ou uma azagaia, aumenta-se o seu alcance normal em 2 quadrados.
Artista de Fuga: O personagem pode se libertar com mais facilidades de prisões – algemas, cordas, agarradas. (É bom notar que seu personagem se aproximará de Houdini, não de Usain Bolt, isto é, ele não é um corredor, é um artista de fuga)
Assalto Selvagem [Meio-orc]: O meio-orc, quando ativar este poder e atacar um alvo, empurra este alvo dois quadrados.
Assalto Tático [Senhor da Guerra, presença tática]: Quando um aliado com linha de visão para o senhor da guerra abdicar de sua ação para fazer qualquer coisa, ele poderá se movimentar no campo de batalha.
Caçador Ágil [Patrulheiro, Presa do Caçador]: Quando segue sua presa do caçador, o patrulheiro é mais rápido do que seria normalmente, ficando mais rápido que sua presa – caso isso seja possível para um jogador, não invente de ficar na mesma velocidade de um grifo.
Caçador Letal [Patrulheiro, Presa do Caçador]: Quando desfere um ataque contra sua presa, o patrulheiro pode atordoá-lo caso ele esteja de guarda baixa.
Canalizar Lâmina Feiticeira [Feiticeiro]: Quando utiliza um poder de feiticeiro de ataque à distância usando uma adaga, o feiticeiro pode fazer com que o poder seja um ataque corpo a corpo. Se o fizer, o alcance do poder será igual ao alcance do poder será igual ao alcance do combate corpo a corpo do personagem.
Cólera Penitente [Invocador, Contrato da Cólera]: Quando utiliza o poder armadura da cólera, o alvo fica enfraquecido por uma rodada – sendo impossibilitado de atacar fisicamente.
Combate Montado: Quando o personagem estiver usando uma criatura como montaria, ele recebe todas as habilidades especiais de montaria que ele confere todas as habilidades especiais de montaria que ela confere aos seus condutores. Nem todas as criaturas apresentam essas habilidades.
Combater com Duas Mãos: O personagem pode utilizar duas armas, tal qual ambidestro seja.
Conhecimento de Bardo [Bardo]: Apenas utilizável em missões e para contar histórias, o bardo conhece todas as histórias mesmo que superficialmente.
Conjuração Ritual [Privado]: O personagem pode comandar e realizar rituais de nível igual ou inferior ao seu.
Contrato Ressoante [Invocador, Contrato Divino]: Sempre que usar um poder por encontro ou diário, o invocador recupera um pouco do seu fôlego.
Cura Repousante: Quando estiver fora do campo de batalha, os poderes de cura do seu personagem são mais eficazes e podem curar ferimentos mais graves.
Defesa com Duas Armas [Combater com Duas Armas]: Sem este talento, é possível aparar um ataque por rodada, com a mão hábil. Com este talento, serão duas defesas por rodada, uma com a mão hábil e uma com a mão inábil.
Defesa do Invocador [Invocador]: Quando atinge um inimigo a até três quadrados com um poder de invocador, esse inimigo é alvo de uma explosão que o empurra dois quadrados para trás.
Distrair com Escudo [Paladino]: O guerreiro pode, se empunhar um escudo, desferir uma escudada contra um alvo corpo a corpo e abrir sua guarda, caso ele se mantenha no lugar e não recue.
Esquivador Sombrio [Gnomo]: Sempre que fracassar num ataque à distância ou de área enquanto estiver escondido, o gnomo permanece escondido.
Esquivar de Gigantes [Anão]: O personagem consegue esquivar-se duas vezes seguidas de personagens Grandes ou maiores, uma vez por dia.
Exatidão Élfica [Elfo]: Quando ativar o poder precisão élfica, o personagem adquire um brilho sobrenatural que vem da floresta. Essa flecha luminosa é capaz de trespassar um humano ou passar por uma armadura de cotas de metal comum.
Foco em Arma: Escolha um grupo de armas, como lanças ou lâminas pesadas. O personagem recebe uma perícia extra com esse grupo de armas, conseguindo fazer manobras incríveis, como levantar uma espada larga girando em ar, e pegá-la na hora de defender um outro golpe.
Força da Bravura [Bardo, Virtude da Bravura]: Quando um bardo concede cura a um de seus aliados, este aliado também recebe um bônus de energia, recuperando-se do seu cansaço aparente devido ao excessivo uso de poderes.
Frenesi dos Draconatos [Draconato]: Quando começar a sangrar gravemente, o draconato tem suas escamas ouriçadas, que aumenta sua defesa, e perde parcialmente o senso da razão.
Garras Nuviosas [Feral]: Não precisando ativar sua mutação, o feral pode aumentar suas garras e laminá-las como navalhas.
Grimório Expandido [Mago]: Ao adquirir este talento, o personagem pode escolher dois poderes extras. Este poder pode ser comprado mais de uma vez.
Intuição Coletiva [Meio-Elfo]: Sempre que o meio-elfo perceber alguma anomalia no terreno ao seu redor, seus aliados a até dez quadrados também a perceberão.
Investida Poderosa: Ao realizar uma investida, o personagem pode desferir um golpe de perfuração capaz de empurrar o inimigo um quadrado, caso o adversário seja Grande ou menor.
Libertar a Raiva [Meio-orc]: Com um urro frenético, o meio-orc ignora a dor de seus ferimentos e vai espumando e babando num último ataque contra um adversário.
Linguística: O personagem consegue traduzir qualquer língua inteligente.
Linhagem Auspiciosa [Deva]: O deva pode utilizar seu poder racial memória de mil vidas, duas vezes durante um encontro.
Magia Furiosa Arcana [Feiticeiro]: As magias sem limite do feiticeiro podem empurrar o alvo um quadrado.
Manter a Vantagem [Ladino]: Quando o ladino consegue abrir a guarda de um adversário, o primeiro pode se locomover para trás do segundo, ardilosamente.
Mãos Restauradoras [Paladino]: Quando ativa o poder imposição de mãos, um brilho ilumina suas mãos e, ao invés de ter que tocar nas pessoas, você pode conjurar a até três quadrados de distância.
Marcas do Abençoado [Golias]: Na primeira vez que sangrar nesse encontro, o Golias pode ativar o seu poder racial como uma utilização extra.
Marcas do Vitorioso [Golias]: Na primeira vez que nocautear um inimigo, o Golias adquire uma sobreforça, tornando-se ainda mais forte do que já é.
Médico de Combate: O personagem tem um estoque de itens de primeiros socorros e sabe bem como utilizá-los.
Nocaute Surpresa [Ladino]: Quando obtém uma posição favorável contra um inimigo de guarda aberta, se ele tiver menos xps que você, você pode nocauteá-lo com um único golpe. Mas se ele tiver menos da metade dos seus xps, você pode matá-lo, quebrando seu pescoço.
Palavra Majestosa Aprimorada [Bardo, palavra majestosa]: Quando o bardo utiliza o poder palavra majestosa, o alvo recebe uma recuperação de energia mística, que o faz recuperar-se de alguma enfermidade contínua – queimadura, corrosão etc.
Passo Leve [Elfo]: Quando andar pela floresta, um elfo não faz barulhos por andar, mesmo em galhos ou na relva alta.
Perdido na Multidão [Halfling]: O personagem, quando em ambientes cheios de gente, facilmente perde-se na multidão e não é facilmente perseguido.
Perseverança dos Humanos [Humano]: O personagem não é afetado pelos efeitos psíquicos que o façam resistir ou recuar.
Preservação Criteriosa [Invocador, Contrato da Preservação]: Quando o invocador utilizar o poder reprimenda do preservador, um de seus aliados a até dez quadrados atingidos pelo ataque que ativou o gatilho recebe uma pequena cura, capaz de reduzir um de seus ferimentos uma categoria. (Crítico – Grave – Médio – Leve – Ínfimo)
Primor com Armas Grandes dos Golias [Golias]: O Golias pode utilizar armas maiores do que as comumente forjadas pelo ferreiro. Armas como “Espada Montante”, “Machado Grande de Duas Mãos” podem ser usadas por esse personagem.
Proficiência com Arma: É possível adquirir esse talento mais de uma vez. Sempre que adquiri-lo, selecione uma arma diferente.
Proficiência com Armadura (Brunea) [Proficiência com Armadura de Cota]: O personagem passa a poder usar as bruneas.
Proficiência com Armadura (Corselete): O personagem passa a poder usar corseletes de couro.
Proficiência com Armadura (Cota) [Proficiência com corselete ou gibão]: O personagem pode utilizar cotas de malha.
Proficiência com Armadura (Gibão) [Proficiência com corselete]: O personagem pode utilizar gibões de pele.
Proficiência com Armadura (Placas) [Proficiência com brunea]: O personagem pode utilizar armaduras de placas.
Proficiência com Escudo (Leve): O personagem passa a poder utilizar escudos leves.
Proficiência com Escudo (Pesado) [Proficiência com Escudo Leve]: O personagem passa a poder utilizar escudos pesados.
Prontidão: O personagem nunca é pego de surpresa por estar distraído devido à sua atenção extra.
Recarga Rápida: Você pode recarregar bestas mais rapidamente, não tendo que demorar uma rodada inteira para tal ato.
Renascimento Potente [Deva]: Quando renasce, o deva causa uma explosão de dez quadrados, derrubando árvores e queimando o solo, assim como os presentes.
Reprimenda Feroz [Tiefling]: Quando ativar o poder cólera infernal e obtiver sucesso no ataque, o alvo é empurrado um quadrado adicionalmente.
Ritualista Experiente [Conjuração Ritual]: O personagem não gasta dez minutos preparando um ritual, e sim dois minutos.
Saltador em Distância: O personagem pode saltar a até seis quadrados de distância.
Saque Rápido: Você pode sacar sua arma e aparar um golpe ou desferir um movimento brusco na mesma ação.
Sentido dos Draconatos [Draconato]: O personagem consegue sentir o cheiro das pessoas a sua volta, e adquire a visão no escuro.
Soldado Eladrin [Eladrin]: O personagem pode se teleportar e, eventualmente, desferir um ataque surpresa contra um inimigo.
Sopro de Dragão Ampliado [Draconato]: Quando ativar seu sopro de dragão, o personagem pode transformá-lo numa rajada 5 em vez de uma rajada 3.
Tiro Longo: Quando dispara uma arma de projétil, como um arco ou uma besta, aumente o alcance normal em cinco quadrados.
Trapaceiro Feérico [Gnomo]: O gnomo recebe os truques de mago mãos mágicas e prestidigitação como poderes por encontro.
Treinamento Corpo a Corpo: Com este talento, você especializa-se numa arte marcial e seus punhos passam a ser considerados como armas. É possível comprar esse talento mais uma vez.
Velocista: Você raramente se cansa, mesmo em corridas longas. A menos que tenha carga extra.
Agilidade dos Halflings [Halflings]: Quando ativar o poder segunda chance, o Halfling também receberá uma agilidade extra após a sua segunda esquiva.
Alpinista: O personagem consegue escalar montanhas e montes como se estivesse andando normalmente – e não tem o perigo de cair, sendo muito difícil de ser derrubado também.
Ameaçar com Duas Armas [Combater com Duas Armas]: Normalmente, rende-se uma pessoa com uma arma. O personagem pode render duas pessoas com duas armas – seja pondo duas facas nos pescoços dela, ou foices, use sua criatividade!
Apunhalador [Ladino, Ataque Furtivo]: O seu ataque furtivo, quando feito corpo a corpo, pode causar o status de sangramento no alvo, que tornar-se-á enfraquecido durante a próxima rodada.
Arremesso Longo: Quando o personagem atacar com uma arma de arremesso, como uma adaga ou uma azagaia, aumenta-se o seu alcance normal em 2 quadrados.
Artista de Fuga: O personagem pode se libertar com mais facilidades de prisões – algemas, cordas, agarradas. (É bom notar que seu personagem se aproximará de Houdini, não de Usain Bolt, isto é, ele não é um corredor, é um artista de fuga)
Assalto Selvagem [Meio-orc]: O meio-orc, quando ativar este poder e atacar um alvo, empurra este alvo dois quadrados.
Assalto Tático [Senhor da Guerra, presença tática]: Quando um aliado com linha de visão para o senhor da guerra abdicar de sua ação para fazer qualquer coisa, ele poderá se movimentar no campo de batalha.
Caçador Ágil [Patrulheiro, Presa do Caçador]: Quando segue sua presa do caçador, o patrulheiro é mais rápido do que seria normalmente, ficando mais rápido que sua presa – caso isso seja possível para um jogador, não invente de ficar na mesma velocidade de um grifo.
Caçador Letal [Patrulheiro, Presa do Caçador]: Quando desfere um ataque contra sua presa, o patrulheiro pode atordoá-lo caso ele esteja de guarda baixa.
Canalizar Lâmina Feiticeira [Feiticeiro]: Quando utiliza um poder de feiticeiro de ataque à distância usando uma adaga, o feiticeiro pode fazer com que o poder seja um ataque corpo a corpo. Se o fizer, o alcance do poder será igual ao alcance do poder será igual ao alcance do combate corpo a corpo do personagem.
Cólera Penitente [Invocador, Contrato da Cólera]: Quando utiliza o poder armadura da cólera, o alvo fica enfraquecido por uma rodada – sendo impossibilitado de atacar fisicamente.
Combate Montado: Quando o personagem estiver usando uma criatura como montaria, ele recebe todas as habilidades especiais de montaria que ele confere todas as habilidades especiais de montaria que ela confere aos seus condutores. Nem todas as criaturas apresentam essas habilidades.
Combater com Duas Mãos: O personagem pode utilizar duas armas, tal qual ambidestro seja.
Conhecimento de Bardo [Bardo]: Apenas utilizável em missões e para contar histórias, o bardo conhece todas as histórias mesmo que superficialmente.
Conjuração Ritual [Privado]: O personagem pode comandar e realizar rituais de nível igual ou inferior ao seu.
Contrato Ressoante [Invocador, Contrato Divino]: Sempre que usar um poder por encontro ou diário, o invocador recupera um pouco do seu fôlego.
Cura Repousante: Quando estiver fora do campo de batalha, os poderes de cura do seu personagem são mais eficazes e podem curar ferimentos mais graves.
Defesa com Duas Armas [Combater com Duas Armas]: Sem este talento, é possível aparar um ataque por rodada, com a mão hábil. Com este talento, serão duas defesas por rodada, uma com a mão hábil e uma com a mão inábil.
Defesa do Invocador [Invocador]: Quando atinge um inimigo a até três quadrados com um poder de invocador, esse inimigo é alvo de uma explosão que o empurra dois quadrados para trás.
Distrair com Escudo [Paladino]: O guerreiro pode, se empunhar um escudo, desferir uma escudada contra um alvo corpo a corpo e abrir sua guarda, caso ele se mantenha no lugar e não recue.
Esquivador Sombrio [Gnomo]: Sempre que fracassar num ataque à distância ou de área enquanto estiver escondido, o gnomo permanece escondido.
Esquivar de Gigantes [Anão]: O personagem consegue esquivar-se duas vezes seguidas de personagens Grandes ou maiores, uma vez por dia.
Exatidão Élfica [Elfo]: Quando ativar o poder precisão élfica, o personagem adquire um brilho sobrenatural que vem da floresta. Essa flecha luminosa é capaz de trespassar um humano ou passar por uma armadura de cotas de metal comum.
Foco em Arma: Escolha um grupo de armas, como lanças ou lâminas pesadas. O personagem recebe uma perícia extra com esse grupo de armas, conseguindo fazer manobras incríveis, como levantar uma espada larga girando em ar, e pegá-la na hora de defender um outro golpe.
Força da Bravura [Bardo, Virtude da Bravura]: Quando um bardo concede cura a um de seus aliados, este aliado também recebe um bônus de energia, recuperando-se do seu cansaço aparente devido ao excessivo uso de poderes.
Frenesi dos Draconatos [Draconato]: Quando começar a sangrar gravemente, o draconato tem suas escamas ouriçadas, que aumenta sua defesa, e perde parcialmente o senso da razão.
Garras Nuviosas [Feral]: Não precisando ativar sua mutação, o feral pode aumentar suas garras e laminá-las como navalhas.
Grimório Expandido [Mago]: Ao adquirir este talento, o personagem pode escolher dois poderes extras. Este poder pode ser comprado mais de uma vez.
Intuição Coletiva [Meio-Elfo]: Sempre que o meio-elfo perceber alguma anomalia no terreno ao seu redor, seus aliados a até dez quadrados também a perceberão.
Investida Poderosa: Ao realizar uma investida, o personagem pode desferir um golpe de perfuração capaz de empurrar o inimigo um quadrado, caso o adversário seja Grande ou menor.
Libertar a Raiva [Meio-orc]: Com um urro frenético, o meio-orc ignora a dor de seus ferimentos e vai espumando e babando num último ataque contra um adversário.
Linguística: O personagem consegue traduzir qualquer língua inteligente.
Linhagem Auspiciosa [Deva]: O deva pode utilizar seu poder racial memória de mil vidas, duas vezes durante um encontro.
Magia Furiosa Arcana [Feiticeiro]: As magias sem limite do feiticeiro podem empurrar o alvo um quadrado.
Manter a Vantagem [Ladino]: Quando o ladino consegue abrir a guarda de um adversário, o primeiro pode se locomover para trás do segundo, ardilosamente.
Mãos Restauradoras [Paladino]: Quando ativa o poder imposição de mãos, um brilho ilumina suas mãos e, ao invés de ter que tocar nas pessoas, você pode conjurar a até três quadrados de distância.
Marcas do Abençoado [Golias]: Na primeira vez que sangrar nesse encontro, o Golias pode ativar o seu poder racial como uma utilização extra.
Marcas do Vitorioso [Golias]: Na primeira vez que nocautear um inimigo, o Golias adquire uma sobreforça, tornando-se ainda mais forte do que já é.
Médico de Combate: O personagem tem um estoque de itens de primeiros socorros e sabe bem como utilizá-los.
Nocaute Surpresa [Ladino]: Quando obtém uma posição favorável contra um inimigo de guarda aberta, se ele tiver menos xps que você, você pode nocauteá-lo com um único golpe. Mas se ele tiver menos da metade dos seus xps, você pode matá-lo, quebrando seu pescoço.
Palavra Majestosa Aprimorada [Bardo, palavra majestosa]: Quando o bardo utiliza o poder palavra majestosa, o alvo recebe uma recuperação de energia mística, que o faz recuperar-se de alguma enfermidade contínua – queimadura, corrosão etc.
Passo Leve [Elfo]: Quando andar pela floresta, um elfo não faz barulhos por andar, mesmo em galhos ou na relva alta.
Perdido na Multidão [Halfling]: O personagem, quando em ambientes cheios de gente, facilmente perde-se na multidão e não é facilmente perseguido.
Perseverança dos Humanos [Humano]: O personagem não é afetado pelos efeitos psíquicos que o façam resistir ou recuar.
Preservação Criteriosa [Invocador, Contrato da Preservação]: Quando o invocador utilizar o poder reprimenda do preservador, um de seus aliados a até dez quadrados atingidos pelo ataque que ativou o gatilho recebe uma pequena cura, capaz de reduzir um de seus ferimentos uma categoria. (Crítico – Grave – Médio – Leve – Ínfimo)
Primor com Armas Grandes dos Golias [Golias]: O Golias pode utilizar armas maiores do que as comumente forjadas pelo ferreiro. Armas como “Espada Montante”, “Machado Grande de Duas Mãos” podem ser usadas por esse personagem.
Proficiência com Arma: É possível adquirir esse talento mais de uma vez. Sempre que adquiri-lo, selecione uma arma diferente.
Proficiência com Armadura (Brunea) [Proficiência com Armadura de Cota]: O personagem passa a poder usar as bruneas.
Proficiência com Armadura (Corselete): O personagem passa a poder usar corseletes de couro.
Proficiência com Armadura (Cota) [Proficiência com corselete ou gibão]: O personagem pode utilizar cotas de malha.
Proficiência com Armadura (Gibão) [Proficiência com corselete]: O personagem pode utilizar gibões de pele.
Proficiência com Armadura (Placas) [Proficiência com brunea]: O personagem pode utilizar armaduras de placas.
Proficiência com Escudo (Leve): O personagem passa a poder utilizar escudos leves.
Proficiência com Escudo (Pesado) [Proficiência com Escudo Leve]: O personagem passa a poder utilizar escudos pesados.
Prontidão: O personagem nunca é pego de surpresa por estar distraído devido à sua atenção extra.
Recarga Rápida: Você pode recarregar bestas mais rapidamente, não tendo que demorar uma rodada inteira para tal ato.
Renascimento Potente [Deva]: Quando renasce, o deva causa uma explosão de dez quadrados, derrubando árvores e queimando o solo, assim como os presentes.
Reprimenda Feroz [Tiefling]: Quando ativar o poder cólera infernal e obtiver sucesso no ataque, o alvo é empurrado um quadrado adicionalmente.
Ritualista Experiente [Conjuração Ritual]: O personagem não gasta dez minutos preparando um ritual, e sim dois minutos.
Saltador em Distância: O personagem pode saltar a até seis quadrados de distância.
Saque Rápido: Você pode sacar sua arma e aparar um golpe ou desferir um movimento brusco na mesma ação.
Sentido dos Draconatos [Draconato]: O personagem consegue sentir o cheiro das pessoas a sua volta, e adquire a visão no escuro.
Soldado Eladrin [Eladrin]: O personagem pode se teleportar e, eventualmente, desferir um ataque surpresa contra um inimigo.
Sopro de Dragão Ampliado [Draconato]: Quando ativar seu sopro de dragão, o personagem pode transformá-lo numa rajada 5 em vez de uma rajada 3.
Tiro Longo: Quando dispara uma arma de projétil, como um arco ou uma besta, aumente o alcance normal em cinco quadrados.
Trapaceiro Feérico [Gnomo]: O gnomo recebe os truques de mago mãos mágicas e prestidigitação como poderes por encontro.
Treinamento Corpo a Corpo: Com este talento, você especializa-se numa arte marcial e seus punhos passam a ser considerados como armas. É possível comprar esse talento mais uma vez.
Velocista: Você raramente se cansa, mesmo em corridas longas. A menos que tenha carga extra.
Talentos do Estágio Exemplar
Ação de Recuperação [Humano]: Quando passa a rodada se concentrando, o humano pode recuperar suas energias.
Agilidade de Atleta: O personagem é treinado no que pode ser chamado, no mundo moderno, de “Parkour”. Ele pode escalar dois muros paralelos pulando de um para outro, pular um muro de até quatro metros após uma corrida, entre outros mitos.
Alcance Arcano: Quando estiver usando um poder arcano, o personagem pode aumentar sua área de abrangência em dois quadrados.
Algidez Duradoura: Qualquer alvo que o personagem atingir com a palavra-chave congelante adquire um status de congelamento no local atingido, fazendo com que ele não possa realizar movimentos bruscos com aquele membro.
Antecipação de Combate: O personagem sempre sabe quando vai ser atacado, devido ao olhar do inimigo – por mais inocente que seja. Ele nunca é pego de surpresa por um ataque desferido em sua vista por um humanoide.
Arco Voltaico: Quando obtém sucesso com um poder com a palavra-chave elétrico, o personagem pode escolher um alvo secundário a até dez quadrados que sofrerá a mesma descarga que o alvo primário.
Assalto Incessante [Meio-orc]: Quando utilizar seu poder assalto furioso, o personagem consegue desferir um segundo ataque contra um alvo adjacente.
Astúcia Aprimorada [Bardo, Virtude da Astúcia]: Quando utiliza sua Virtude da Astúcia para conduzir um aliado, o bardo pode conduzir esse aliado 2 quadrados em vez de 1.
Atirador Firme: O atirador – arcos e bestas – não tem problemas por estar em movimento – como num galope de cavalo, por exemplo.
Comandante de Combate [Senhor da Guerra, Líder de Combate]: O personagem sempre tem sua voz ouvida pelos membros de seu grupo, e geralmente torna-se o líder dele. Os membros do grupo tendem a obedecê-lo.
Dança da Cimitarra: O personagem nunca tem sua guarda aberta quando utiliza uma cimitarra.
Desaparecimento Surpreendente [Gnomo]: Quando o gnomo utiliza seu poder racial desvanecer, ele pode criar uma ilusão de que ainda permanece no mesmo lugar.
Desvanecer Aliado [Gnomo]: O poder racial desvanecer se torna uma explosão contígua 5 em vez de um poder pessoal e pode afetar o personagem ou um de seus aliados dentro da explosão. O alvo fica invisível até atacar.
Durabilidade dos Anões [Anão]: Esses anões conseguem resistir mais, fisicamente e psicologicamente, a qualquer tipo de tortura.
Em Apuros: Quando estiver adjacente a uma parede, o personagem tem mais facilidade em defender e esquivar-se de um ataque.
Empuxo da Lança: Quando um alvo é empurrado por um ataque usando uma lança ou arma de haste, adicione 1 quadrado ao movimento obrigatório total.
Energia Inescapável: Quando utilizar um poder com a palavra-chave energético, o personagem causa dano integral contra criaturas incorpóreas.
Esquiva Sobrenatural: O personagem consegue se perceber – e futuramente se esquivar – de ataques vindos pelas costas ou pelos lados, através de uma espécie de “sentido aranha”.
Evasão: O personagem consegue esquivar-se perfeitamente de ataques de área, mesmo quando estiver no “olho do furacão”. Atenção: só é possível se esquivar quando for plenamente capaz disso.
Exatidão com Lâmina Leve: O personagem nunca é desarmado quando empunhar uma lâmina leve.
Flexibilidade Arcana [Feiticeiro, Fonte de Magia]: Uma vez por dia, o personagem pode alterar o tipo de dano causado por uma de suas magias, escolhendo um entre: radiante, necrótico, flamejante, ácido, congelante, elétrico e venenoso.
Força no Sofrimento [Meio-orc]: Na primeira vez que sangrar, o personagem recupera a utilização do seu poder racial.
Fortitude Maior: O personagem é, naturalmente, mais resistente aos danos físicos sofridos por qualquer tipo de golpe mundano – golpes mágicos ainda o afetam normalmente.
Haste Repentina: Quando um inimigo ingressa um quadrado adjacente ao quadrado do usuário de haste, é possível que o personagem desfira um ataque oportunista contra o inimigo, e empurre-o. Porém, se falhar, tem a guarda aberta até o fim do seu próximo turno.
Linhagem Ascendente [Deva]: Quando o deva utiliza seu poder racial memória de mil vidas, o personagem não gasta a utilização desse poder. Entretanto, na próxima rodada, ele não pode reutilizar esse poder.
Lírica do Rejuvenescimento [Bardo, Canção do Descanso]: Os aliados do bardo afetados pela Canção do Descanso do personagem recuperam 2 pontos de vida adicionais com cada pulso de cura gasto no final do descanso.
Machado Mortífero: O personagem pode fazer ataques de desmembramento contra inimigos de guarda aberta.
Maldição Dupla [Bruxo, Maldição do Bruxo]: Quando o personagem roga sua Maldição do Bruxo ele pode amaldiçoar dois inimigos, ao invés de um apenas.
Mangual Arrebatador: O personagem consegue desferir ataques de manguais e empurrar inimigos um quadrado para trás – ou quebrar seus ossos, caso não tenha como recuar.
Manobra de Reserva: O personagem escolhe um poder, de 10 níveis inferior ao seu, de uma outra classe.
Massacre da Inimizade [Vingador, jura de inimizade]: Quando utiliza o poder jura de inimizade, o vingador pode ajustar 2 quadrados para se aproximar do alvo como um movimento adicional.
Mestre Versátil [Meio-elfo]: O meio-elfo pode utilizar o poder que escolheu através da característica Diletante como um poder sem limite.
Mutação do Couro da Besta [Feral]: Enquanto estiver sob o efeito do poder racial, o feral adquire uma resistência adicional contra todos os ataques mundanos – não mágicos.
Mutação do Escalador de Rochedos [Feral]: Enquanto estiver sob os efeitos do poder racial, o feral adquire um deslocamento de escalada como se estivesse andando normal.
Oportunista Ágil [Guerreiro]: Quando o personagem é puxado, empurrado ou conduzido para um quadrado adjacente a um inimigo, ele pode realizar um ataque básico corpo a corpo contra esse inimigo.
Presteza: O personagem é naturalmente mais rápido – andando – que os outros personagens, e pode andar um pouco mais em uma única ação. (Se o normal fossem quatro quadrados, seu personagem pode andar seis, por exemplo)
Proteção da Agrestia [Eladrin, passo feérico]: Quando se teleporta o Eladrin recebe um escudo de folhas e brilhos que o protege de todos os ataques realizados por criaturas com menos xps que ele e ameniza o golpe de todas as outras criaturas.
Recuperação Rápida: O personagem recupera-se, tanto fisicamente quanto espiritualmente, mais rápido de moléstias e danos. Inclusive do cansaço.
Reflexos Rápidos: Algumas pessoas tem o “tempo de reação”, que consiste no intervalo de tempo entre ver um acontecimento e raciocinar o que isso significa. O seu personagem tem o tempo de reação perto de zero, podendo reagir a bolas de fogo ou flechas atiradas a três quadrados de distância.
Renovação Astral [Deva, Renascimento Potente]: Além de causar uma explosão, o Deva renasce sem nenhum dos seus ferimentos passados.
Reprimenda Ígnea [Tiefling, cólera infernal]: Quando o personagem utiliza a cólera infernal e obtém sucesso no ataque, o alvo sofre dando flamejante contínuo, devido a uma parte do seu corpo que começa a pegar fogo.
Retribuição Repressora [Invocador, Contrato da Cólera]: Quando o invocador utiliza o poder armadura da cólera, o alvo fica derrubado depois de ser empurrado.
Ritmo do Martelo: Mesmo que desfira um ataque com ambas as mãos e toda a sua força, o personagem nunca tem que recuperar o fôlego quando estiver atacando com um martelo. Pra ele, o martelo é como se fosse um terceiro braço.
Sede de Sangue: O personagem consegue sentir o cheiro de sangue a dez quadrados de distância.
Segundo Implemento [Mago, Maestria em Implemento Arcano]: O personagem adquire uma segunda característica Maestria em Implemento Arcano.
Sopro de Dragão Potencializado [Draconato]: Ao invés de ser uma rajada única, o seu sopro transforma-se numa rajada dupla (dois quadrados).
Tiro Distante: Aumente o alcance normal do seu ataque – com arco ou besta – em três quadrados.
Tiro em Corrida: O personagem não sofre nenhuma penalidade nos ataques à distância enquanto realizar uma corrida.
Vingança do Preservador [Invocador, Contrato da Preservação]
Vontade de Ferro: O personagem não é afetado por ataques mentais desferidos por conjuradores com menos xps que ele.
Agilidade de Atleta: O personagem é treinado no que pode ser chamado, no mundo moderno, de “Parkour”. Ele pode escalar dois muros paralelos pulando de um para outro, pular um muro de até quatro metros após uma corrida, entre outros mitos.
Alcance Arcano: Quando estiver usando um poder arcano, o personagem pode aumentar sua área de abrangência em dois quadrados.
Algidez Duradoura: Qualquer alvo que o personagem atingir com a palavra-chave congelante adquire um status de congelamento no local atingido, fazendo com que ele não possa realizar movimentos bruscos com aquele membro.
Antecipação de Combate: O personagem sempre sabe quando vai ser atacado, devido ao olhar do inimigo – por mais inocente que seja. Ele nunca é pego de surpresa por um ataque desferido em sua vista por um humanoide.
Arco Voltaico: Quando obtém sucesso com um poder com a palavra-chave elétrico, o personagem pode escolher um alvo secundário a até dez quadrados que sofrerá a mesma descarga que o alvo primário.
Assalto Incessante [Meio-orc]: Quando utilizar seu poder assalto furioso, o personagem consegue desferir um segundo ataque contra um alvo adjacente.
Astúcia Aprimorada [Bardo, Virtude da Astúcia]: Quando utiliza sua Virtude da Astúcia para conduzir um aliado, o bardo pode conduzir esse aliado 2 quadrados em vez de 1.
Atirador Firme: O atirador – arcos e bestas – não tem problemas por estar em movimento – como num galope de cavalo, por exemplo.
Comandante de Combate [Senhor da Guerra, Líder de Combate]: O personagem sempre tem sua voz ouvida pelos membros de seu grupo, e geralmente torna-se o líder dele. Os membros do grupo tendem a obedecê-lo.
Dança da Cimitarra: O personagem nunca tem sua guarda aberta quando utiliza uma cimitarra.
Desaparecimento Surpreendente [Gnomo]: Quando o gnomo utiliza seu poder racial desvanecer, ele pode criar uma ilusão de que ainda permanece no mesmo lugar.
Desvanecer Aliado [Gnomo]: O poder racial desvanecer se torna uma explosão contígua 5 em vez de um poder pessoal e pode afetar o personagem ou um de seus aliados dentro da explosão. O alvo fica invisível até atacar.
Durabilidade dos Anões [Anão]: Esses anões conseguem resistir mais, fisicamente e psicologicamente, a qualquer tipo de tortura.
Em Apuros: Quando estiver adjacente a uma parede, o personagem tem mais facilidade em defender e esquivar-se de um ataque.
Empuxo da Lança: Quando um alvo é empurrado por um ataque usando uma lança ou arma de haste, adicione 1 quadrado ao movimento obrigatório total.
Energia Inescapável: Quando utilizar um poder com a palavra-chave energético, o personagem causa dano integral contra criaturas incorpóreas.
Esquiva Sobrenatural: O personagem consegue se perceber – e futuramente se esquivar – de ataques vindos pelas costas ou pelos lados, através de uma espécie de “sentido aranha”.
Evasão: O personagem consegue esquivar-se perfeitamente de ataques de área, mesmo quando estiver no “olho do furacão”. Atenção: só é possível se esquivar quando for plenamente capaz disso.
Exatidão com Lâmina Leve: O personagem nunca é desarmado quando empunhar uma lâmina leve.
Flexibilidade Arcana [Feiticeiro, Fonte de Magia]: Uma vez por dia, o personagem pode alterar o tipo de dano causado por uma de suas magias, escolhendo um entre: radiante, necrótico, flamejante, ácido, congelante, elétrico e venenoso.
Força no Sofrimento [Meio-orc]: Na primeira vez que sangrar, o personagem recupera a utilização do seu poder racial.
Fortitude Maior: O personagem é, naturalmente, mais resistente aos danos físicos sofridos por qualquer tipo de golpe mundano – golpes mágicos ainda o afetam normalmente.
Haste Repentina: Quando um inimigo ingressa um quadrado adjacente ao quadrado do usuário de haste, é possível que o personagem desfira um ataque oportunista contra o inimigo, e empurre-o. Porém, se falhar, tem a guarda aberta até o fim do seu próximo turno.
Linhagem Ascendente [Deva]: Quando o deva utiliza seu poder racial memória de mil vidas, o personagem não gasta a utilização desse poder. Entretanto, na próxima rodada, ele não pode reutilizar esse poder.
Lírica do Rejuvenescimento [Bardo, Canção do Descanso]: Os aliados do bardo afetados pela Canção do Descanso do personagem recuperam 2 pontos de vida adicionais com cada pulso de cura gasto no final do descanso.
Machado Mortífero: O personagem pode fazer ataques de desmembramento contra inimigos de guarda aberta.
Maldição Dupla [Bruxo, Maldição do Bruxo]: Quando o personagem roga sua Maldição do Bruxo ele pode amaldiçoar dois inimigos, ao invés de um apenas.
Mangual Arrebatador: O personagem consegue desferir ataques de manguais e empurrar inimigos um quadrado para trás – ou quebrar seus ossos, caso não tenha como recuar.
Manobra de Reserva: O personagem escolhe um poder, de 10 níveis inferior ao seu, de uma outra classe.
Massacre da Inimizade [Vingador, jura de inimizade]: Quando utiliza o poder jura de inimizade, o vingador pode ajustar 2 quadrados para se aproximar do alvo como um movimento adicional.
Mestre Versátil [Meio-elfo]: O meio-elfo pode utilizar o poder que escolheu através da característica Diletante como um poder sem limite.
Mutação do Couro da Besta [Feral]: Enquanto estiver sob o efeito do poder racial, o feral adquire uma resistência adicional contra todos os ataques mundanos – não mágicos.
Mutação do Escalador de Rochedos [Feral]: Enquanto estiver sob os efeitos do poder racial, o feral adquire um deslocamento de escalada como se estivesse andando normal.
Oportunista Ágil [Guerreiro]: Quando o personagem é puxado, empurrado ou conduzido para um quadrado adjacente a um inimigo, ele pode realizar um ataque básico corpo a corpo contra esse inimigo.
Presteza: O personagem é naturalmente mais rápido – andando – que os outros personagens, e pode andar um pouco mais em uma única ação. (Se o normal fossem quatro quadrados, seu personagem pode andar seis, por exemplo)
Proteção da Agrestia [Eladrin, passo feérico]: Quando se teleporta o Eladrin recebe um escudo de folhas e brilhos que o protege de todos os ataques realizados por criaturas com menos xps que ele e ameniza o golpe de todas as outras criaturas.
Recuperação Rápida: O personagem recupera-se, tanto fisicamente quanto espiritualmente, mais rápido de moléstias e danos. Inclusive do cansaço.
Reflexos Rápidos: Algumas pessoas tem o “tempo de reação”, que consiste no intervalo de tempo entre ver um acontecimento e raciocinar o que isso significa. O seu personagem tem o tempo de reação perto de zero, podendo reagir a bolas de fogo ou flechas atiradas a três quadrados de distância.
Renovação Astral [Deva, Renascimento Potente]: Além de causar uma explosão, o Deva renasce sem nenhum dos seus ferimentos passados.
Reprimenda Ígnea [Tiefling, cólera infernal]: Quando o personagem utiliza a cólera infernal e obtém sucesso no ataque, o alvo sofre dando flamejante contínuo, devido a uma parte do seu corpo que começa a pegar fogo.
Retribuição Repressora [Invocador, Contrato da Cólera]: Quando o invocador utiliza o poder armadura da cólera, o alvo fica derrubado depois de ser empurrado.
Ritmo do Martelo: Mesmo que desfira um ataque com ambas as mãos e toda a sua força, o personagem nunca tem que recuperar o fôlego quando estiver atacando com um martelo. Pra ele, o martelo é como se fosse um terceiro braço.
Sede de Sangue: O personagem consegue sentir o cheiro de sangue a dez quadrados de distância.
Segundo Implemento [Mago, Maestria em Implemento Arcano]: O personagem adquire uma segunda característica Maestria em Implemento Arcano.
Sopro de Dragão Potencializado [Draconato]: Ao invés de ser uma rajada única, o seu sopro transforma-se numa rajada dupla (dois quadrados).
Tiro Distante: Aumente o alcance normal do seu ataque – com arco ou besta – em três quadrados.
Tiro em Corrida: O personagem não sofre nenhuma penalidade nos ataques à distância enquanto realizar uma corrida.
Vingança do Preservador [Invocador, Contrato da Preservação]
Vontade de Ferro: O personagem não é afetado por ataques mentais desferidos por conjuradores com menos xps que ele.
Talentos do Estágio Épico
Ato de Desvanecer [Gnomo]: Sempre que utilizar seu poder desvanecer, o gnomo também pode se teleportar um número de quadrados como se estivesse andando.
Braço Longo da Virtude [Bardo, Virtude de Bardo]: O alcance da Virtude de Bardo do personagem aumenta em cinco quadrados.
Chamas Irresistíveis: Qualquer ataque flamejante desferido pelo personagem ignora as resistências a dano flamejante do oponente.
Devastação Invocada [Invocador]: O invocador pode aumentar em 1 o tamanho de qualquer rajada ou explosão criada por ele com um poder de invocador.
Fluxo de Feitiçaria [Feiticeiro]: Quando ataca pelo menos dois inimigos com um poder de feiticeiro, o personagem pode conduzir os dois golpes contra um alvo único.
Fonte de Radiância: Quando atingir um personagem com um ataque radiante, o personagem ignora as resistências do alvo a dano radiante.
Fortitude Épica: O personagem não cede, nunca, à tortura.
Fortitude Imutável: O personagem, mesmo que atingido num lugar vital, demora duas rodadas para morrer.
Inimizade Poderosa [Vingador, jura de inimizade]: Na primeira vez que utilizar sua jura de inimizade durante um encontro, o vingador pode afetar dois inimigos a até três quadrados e na sua linha de visão, em vez de um.
Linhagem Transcendente [Deva]: Com este talento, o deva é capaz de fazer ações consideradas impossíveis, como “salto duplo”, “pular tão longe que parece voar” etc.
Lutar às Cegas: Através de muito treinamento, o personagem consegue sentir – através da respiração, pisos, passos, movimentos de corpo que fazem barulhos -
Maestria Arcana [Mago]: Uma vez por encontro, o personagem pode recuperar uma magia que já tenha utilizado.
Magia Precisa [Mago]: O personagem pode isolar quadrados nas suas magias, evitando que explosões atinjam seus aliados.
Manobrar pelos Flancos: O personagem pode se deslocar na diagonal mesmo através das quinas de obstáculos que normalmente bloqueariam esse tipo de movimento. Ele também consegue atravessar o espaço ocupado por inimigos. Ele não pode encerrar seu deslocamento num quadrado ocupado por um inimigo.
Rajada com Duas Armas: O personagem pode realizar três ataques com suas armas. Um com a hábil, o segundo com a inábil e o terceiro com a hábil novamente.
Reflexos Épicos: Você nunca é pego de surpresa, independente de como seja o golpe.
Ressurgimento Épico: Uma vez por encontro, o personagem pode recuperar um poder de ataque por encontro à sua escolha. Esse poder não gastará energia física.
Travessia Desempedida: O personagem ignora os efeitos de terreno acidentado durante seu deslocamento.
Vontade Épica: Golpes psíquicos e ilusões conjuradas por pessoas com menos xps que você nunca te afetam.
Braço Longo da Virtude [Bardo, Virtude de Bardo]: O alcance da Virtude de Bardo do personagem aumenta em cinco quadrados.
Chamas Irresistíveis: Qualquer ataque flamejante desferido pelo personagem ignora as resistências a dano flamejante do oponente.
Devastação Invocada [Invocador]: O invocador pode aumentar em 1 o tamanho de qualquer rajada ou explosão criada por ele com um poder de invocador.
Fluxo de Feitiçaria [Feiticeiro]: Quando ataca pelo menos dois inimigos com um poder de feiticeiro, o personagem pode conduzir os dois golpes contra um alvo único.
Fonte de Radiância: Quando atingir um personagem com um ataque radiante, o personagem ignora as resistências do alvo a dano radiante.
Fortitude Épica: O personagem não cede, nunca, à tortura.
Fortitude Imutável: O personagem, mesmo que atingido num lugar vital, demora duas rodadas para morrer.
Inimizade Poderosa [Vingador, jura de inimizade]: Na primeira vez que utilizar sua jura de inimizade durante um encontro, o vingador pode afetar dois inimigos a até três quadrados e na sua linha de visão, em vez de um.
Linhagem Transcendente [Deva]: Com este talento, o deva é capaz de fazer ações consideradas impossíveis, como “salto duplo”, “pular tão longe que parece voar” etc.
Lutar às Cegas: Através de muito treinamento, o personagem consegue sentir – através da respiração, pisos, passos, movimentos de corpo que fazem barulhos -
Maestria Arcana [Mago]: Uma vez por encontro, o personagem pode recuperar uma magia que já tenha utilizado.
Magia Precisa [Mago]: O personagem pode isolar quadrados nas suas magias, evitando que explosões atinjam seus aliados.
Manobrar pelos Flancos: O personagem pode se deslocar na diagonal mesmo através das quinas de obstáculos que normalmente bloqueariam esse tipo de movimento. Ele também consegue atravessar o espaço ocupado por inimigos. Ele não pode encerrar seu deslocamento num quadrado ocupado por um inimigo.
Rajada com Duas Armas: O personagem pode realizar três ataques com suas armas. Um com a hábil, o segundo com a inábil e o terceiro com a hábil novamente.
Reflexos Épicos: Você nunca é pego de surpresa, independente de como seja o golpe.
Ressurgimento Épico: Uma vez por encontro, o personagem pode recuperar um poder de ataque por encontro à sua escolha. Esse poder não gastará energia física.
Travessia Desempedida: O personagem ignora os efeitos de terreno acidentado durante seu deslocamento.
Vontade Épica: Golpes psíquicos e ilusões conjuradas por pessoas com menos xps que você nunca te afetam.
Talentos de Multiclasse (Privado)
Os talentos de multiclasse permitem que o personagem tenha acesso às características e poderes de outra classe. Ele pode ser um guerreiro que estuda feitiçaria ou um bruxo que deseja conhecer melhor as habilidades dos ladinos. Cada classe possui um talento de multiclasse específico que fornece acesso às suas respectivas características.
Existem duas restrições para a escolha dos talentos de multiclasse. Primeiro, o aventureiro não pode adquirir o talento de sua classe principal. Segundo, depois que tiver selecionado um talento de multiclasse relacionado a uma classe, o personagem não pode escolher o talento relacionado à outra. Ele terá acesso a uma segunda classe, mas é impossível obter uma terceira.
Um personagem que adquire um talento de multiclasse é considerado um membro da classe para atender aos pré-requisitos de qualquer outro talento e na qualificação para as trilhas exemplares. Por exemplo, um ladino que adquirir o talento Iniciado da Fé é considerado um clérigo para fins de seleção de talentos que tenham essa classe como pré-requisito.
Esses talentos também podem qualificar o aventureiro para outras habilidades; por exemplo, um bruxo com o talento Furtividade das Sombras possui Ataque Furtivo como característica de classe, o que significa que ele atende aos pré-requisitos para o talento Apunhalador.
- Poder do Neófito: O personagem adquire um poder por encontro de sua multiclasse.
- Poder do Acólito: O personagem adquire um poder utilitário de sua multiclasse.
- Poder do Adepto: O personagem adquire um poder diário de sua multiclasse.
Assim que escolhe sua multiclasse, o personagem deve se especializar em um dos caminhos a seguir.
- Acólito dos Segredos Divinos [Invocador]
- Bardo Diletante [Bardo]
- Combatente Selvagem [Patrulheiro]
- Discípulo da Cólera Divina [Vingador]
- Estudioso da Batalha [Senhor da Guerra]
- Estudioso da Lâmina [Guerreiro]
- Furtividade das Sombras [Ladino]
- Iniciado Arcano [Mago]
- Iniciado da Fé [Clérigo]
- Iniciado do Pacto [Bruxo]
- Prodígio Arcano [Feiticeiro]
- Soldado da Fé [Paladino]
Existem duas restrições para a escolha dos talentos de multiclasse. Primeiro, o aventureiro não pode adquirir o talento de sua classe principal. Segundo, depois que tiver selecionado um talento de multiclasse relacionado a uma classe, o personagem não pode escolher o talento relacionado à outra. Ele terá acesso a uma segunda classe, mas é impossível obter uma terceira.
Um personagem que adquire um talento de multiclasse é considerado um membro da classe para atender aos pré-requisitos de qualquer outro talento e na qualificação para as trilhas exemplares. Por exemplo, um ladino que adquirir o talento Iniciado da Fé é considerado um clérigo para fins de seleção de talentos que tenham essa classe como pré-requisito.
Esses talentos também podem qualificar o aventureiro para outras habilidades; por exemplo, um bruxo com o talento Furtividade das Sombras possui Ataque Furtivo como característica de classe, o que significa que ele atende aos pré-requisitos para o talento Apunhalador.
- Talentos de Multiclasse
- Poder do Neófito: O personagem adquire um poder por encontro de sua multiclasse.
- Poder do Acólito: O personagem adquire um poder utilitário de sua multiclasse.
- Poder do Adepto: O personagem adquire um poder diário de sua multiclasse.
Assim que escolhe sua multiclasse, o personagem deve se especializar em um dos caminhos a seguir.
- Acólito dos Segredos Divinos [Invocador]
- Bardo Diletante [Bardo]
- Combatente Selvagem [Patrulheiro]
- Discípulo da Cólera Divina [Vingador]
- Estudioso da Batalha [Senhor da Guerra]
- Estudioso da Lâmina [Guerreiro]
- Furtividade das Sombras [Ladino]
- Iniciado Arcano [Mago]
- Iniciado da Fé [Clérigo]
- Iniciado do Pacto [Bruxo]
- Prodígio Arcano [Feiticeiro]
- Soldado da Fé [Paladino]