Características de Classe
Todos os xamãs possuem o poder "Convocar Companheiro Espiritual", "Espírito de Cura" e "Falar com os Espíritos". A escolha do tipo de companheiro espiritual determina se o personagem possui o poder do escudo do espírito ou presas do espírito.
Exemplo: Caso o xamã escolha uma pantera como companheiro espiritual, possuirá o poder "Presas do Espírito", uma vez que trata-se de um animal de caráter ofensivo. Entretanto, caso o xamã escolha um urso - animal demasiadamente forte e robusto -, seu poder será o "Escudo do Espírito".
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Regra para duração dos(as) espíritos/habilidades convocados(as):
Nível 1 - Nível 14: O prazo de duração dos(as) espíritos/habilidades convocados(as), exceto o companheiro espiritual, equivale a 3 rodadas.
Nível 15 - Nível 29: O prazo de duração dos(as) espíritos/habilidades convocados(as), exceto o companheiro espiritual, equivale a 5 rodadas.
Nível 30: O prazo de duração dos(as) espíritos/habilidades convocados(as), exceto o companheiro espiritual, equivale a 7 rodadas.
Com relação à distância dos ataques dos espíritos, quando não especificados na descrição, deve-se OBRIGATORIAMENTE acompanhar as regras abaixo:
Nível 1 - Nível 14: 5 Quadrados
Nível 15 - Nível 29: 7 Quadrados
Nível 30: 10 Quadrados
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Convocar Companheiro Espiritual
"Sua alma clama por seu espírito amigo, que lealmente aparece ao seu lado"
Descrição: Sem restrições quanto à utilização, O xamã conjura um companheiro espiritual em um quadrado desocupado dentro da explosão. O espírito persiste até que o personagem fique inconsciente, até que ele o dissipe usando uma ação mínima ou até que ele use esse poder novamente. O espírito ocupa 1 quadrado. Os inimigos não podem se deslocar através do espaço ocupado por um espírito, mas os aliados podem. Quando o xamã usa uma ação de movimento, ele pode mover seu espírito um número de quadrados igual ao seu deslocamento. O espírito pode ser atingido por ataques corpo a corpo ou à distância normalmente, mas não possui pontos de vida. Se um único ataque corpo a corpo ou à distância causar dano ao companheiro espiritual e deixá-lo imóvel/inconsciente por tempo indeterminado, o espírito desaparece e o personagem sofre parte deste dano. O espírito não é afetado pelo ataque de nenhuma outra forma.
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Espírito de Cura
"Você convoca os espíritos para auxiliar um aliado ferido, curando e revigorando-o."
Descrição: Duas vezes por encontro e uma vez por rodada, o xamã convoca espíritos da natureza para curarem um determinado aliado, num raio de 5 quadrados. No nível 16, o personagem pode utilizar este poder três vezes por encontro, mas uma vez por rodada.
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Escudo do Espírito [Companheiro Espiritual Defensivo]
"O ataque de seu companheiro espiritual baixa a guarda do inimigo ao mesmo tempo em que ele concede energia curativa a um aliado."
Descrição: Sem restrições quanto à utilização, o companheiro espiritual ataca o adversário com um golpe violento e desestabiliza sua guarda. Durante a movimentação, o companheiro espiritual libera uma quantia considerável de energia para os aliados que estejam num raio de 5 quadrados, curando-os.
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Falar com Espíritos
"Você comunga com os espíritos, deixando que eles guiem suas palavras e ações."
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã submete-se a um estado de meditação e deixa que um espírito apodere-se de seu corpo. Durante este turno, o xamã poderá vislumbrar o futuro ou obter informações específicas sobre alguma ocasião.
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Falar com Espíritos [Companheiro Espiritual Ofensivo]
"Quando o inimigo baixa a guarda, seu companheiro espiritual salta sobre ele, mordendo e arranhando."
Descrição: Sem restrições quanto à utilização, o companheiro espiritual do xamã torna-se violento e suas garras e presas aumentam. Durante este turno, o espírito avança em direção ao adversário e, num golpe demasiadamente brutal, ataca-o com mordidas e arranhões, visando intimidá-lo.
Exemplo: Caso o xamã escolha uma pantera como companheiro espiritual, possuirá o poder "Presas do Espírito", uma vez que trata-se de um animal de caráter ofensivo. Entretanto, caso o xamã escolha um urso - animal demasiadamente forte e robusto -, seu poder será o "Escudo do Espírito".
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Regra para duração dos(as) espíritos/habilidades convocados(as):
Nível 1 - Nível 14: O prazo de duração dos(as) espíritos/habilidades convocados(as), exceto o companheiro espiritual, equivale a 3 rodadas.
Nível 15 - Nível 29: O prazo de duração dos(as) espíritos/habilidades convocados(as), exceto o companheiro espiritual, equivale a 5 rodadas.
Nível 30: O prazo de duração dos(as) espíritos/habilidades convocados(as), exceto o companheiro espiritual, equivale a 7 rodadas.
Com relação à distância dos ataques dos espíritos, quando não especificados na descrição, deve-se OBRIGATORIAMENTE acompanhar as regras abaixo:
Nível 1 - Nível 14: 5 Quadrados
Nível 15 - Nível 29: 7 Quadrados
Nível 30: 10 Quadrados
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Convocar Companheiro Espiritual
"Sua alma clama por seu espírito amigo, que lealmente aparece ao seu lado"
Descrição: Sem restrições quanto à utilização, O xamã conjura um companheiro espiritual em um quadrado desocupado dentro da explosão. O espírito persiste até que o personagem fique inconsciente, até que ele o dissipe usando uma ação mínima ou até que ele use esse poder novamente. O espírito ocupa 1 quadrado. Os inimigos não podem se deslocar através do espaço ocupado por um espírito, mas os aliados podem. Quando o xamã usa uma ação de movimento, ele pode mover seu espírito um número de quadrados igual ao seu deslocamento. O espírito pode ser atingido por ataques corpo a corpo ou à distância normalmente, mas não possui pontos de vida. Se um único ataque corpo a corpo ou à distância causar dano ao companheiro espiritual e deixá-lo imóvel/inconsciente por tempo indeterminado, o espírito desaparece e o personagem sofre parte deste dano. O espírito não é afetado pelo ataque de nenhuma outra forma.
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Espírito de Cura
"Você convoca os espíritos para auxiliar um aliado ferido, curando e revigorando-o."
Descrição: Duas vezes por encontro e uma vez por rodada, o xamã convoca espíritos da natureza para curarem um determinado aliado, num raio de 5 quadrados. No nível 16, o personagem pode utilizar este poder três vezes por encontro, mas uma vez por rodada.
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Escudo do Espírito [Companheiro Espiritual Defensivo]
"O ataque de seu companheiro espiritual baixa a guarda do inimigo ao mesmo tempo em que ele concede energia curativa a um aliado."
Descrição: Sem restrições quanto à utilização, o companheiro espiritual ataca o adversário com um golpe violento e desestabiliza sua guarda. Durante a movimentação, o companheiro espiritual libera uma quantia considerável de energia para os aliados que estejam num raio de 5 quadrados, curando-os.
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Falar com Espíritos
"Você comunga com os espíritos, deixando que eles guiem suas palavras e ações."
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã submete-se a um estado de meditação e deixa que um espírito apodere-se de seu corpo. Durante este turno, o xamã poderá vislumbrar o futuro ou obter informações específicas sobre alguma ocasião.
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Falar com Espíritos [Companheiro Espiritual Ofensivo]
"Quando o inimigo baixa a guarda, seu companheiro espiritual salta sobre ele, mordendo e arranhando."
Descrição: Sem restrições quanto à utilização, o companheiro espiritual do xamã torna-se violento e suas garras e presas aumentam. Durante este turno, o espírito avança em direção ao adversário e, num golpe demasiadamente brutal, ataca-o com mordidas e arranhões, visando intimidá-lo.
Evocações Sem Limite do 1º Nível
Cólera do Inverno
"Os espíritos do inverno cercam o inimigo, rasgando-o com suas presas e garras espectrais e chamando seu companheiro espiritual para se juntar ao ataque."
Descrição: Sem restrições quanto à utilização, o xamã evoca espíritos do inverno, os quais provocam uma queda brusca na temperatura ao redor do alvo. Durante os ataques destes espíritos, o xamã pode teleportar o seu companheiro espiritual para um quadrado à frente do adversário, fazendo-o atacar juntamente com os espíritos do inverno.
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Espíritos Assombrosos
"Espíritos lamentadores surgem ao redor do inimigo, distraindo-o dos ataques de seus aliados."
Descrição: Sem restrições quanto à utilização, o xamã evoca espíritos lastimosos ao redor do adversário, atraindo sua atenção e deixando-o vulnerável a ataques posteriores. Estes espíritos não atacam o oponente fisicamente, apenas psicologicamente, fazendo-o vacilar em seus ataques devido à baixa autoestima.
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Golpe Defensor
"Seu companheiro espiritual ataca o inimigo, drenando energia dele para usar como um escudo protetor."
Descrição: Sem restrições quanto à utilização, o companheiro espiritual do xamã ataca o adversário continuamente, absorvendo parte de sua energia e usando-a para formar um escudo ao redor de seu corpo, impelindo ataques corporais ou à distância.
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Golpe do Perseguidor
"Conforme seu companheiro ataca o inimigo, esse espírito se enche de uma fúria predatória, tornando-se uma ameaça ainda maior para os adversários.”
Descrição: Sem restrições quanto à utilização, o companheiro espiritual do xamã, à medida que ataca o adversário, tem seus sentidos apurados, torna-se extremamente ágil e violento e recebe um bônus em todos os seus atributos, adquirindo uma força descomunal.
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Golpe do Vigilante
"Seu companheiro espiritual encurrala os inimigos, distraindo-os e criando uma abertura para ataques. Você e seus aliados também podem compartilhar os sentidos aguçados do espírito por alguns instantes."
Descrição: Sem restrições quanto à sua utilização, o companheiro espiritual do xamã tem os sentidos apurados e posiciona-se frente a frente com os adversários, intimidando-os e distraindo-os. Além disso, os aliados e o xamã também têm os sentidos apurados, podendo atacar facilmente os adversários graças à distração proporcionada pelo companheiro espiritual.
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Golpe Protetor
"Ecos estrondosos de antigas cavernas e grutas seguem o ataque de seu companheiro, enchendo seus aliados com vitalidade."
Descrição: Sem restrições quanto à sua utilização, à medida que o companheiro espiritual ataca o adversário, os aliados do xamã recebem um bônus de vitalidade; não se cansam facilmente e efetuam ataques com maior precisão e agilidade.
"Os espíritos do inverno cercam o inimigo, rasgando-o com suas presas e garras espectrais e chamando seu companheiro espiritual para se juntar ao ataque."
Descrição: Sem restrições quanto à utilização, o xamã evoca espíritos do inverno, os quais provocam uma queda brusca na temperatura ao redor do alvo. Durante os ataques destes espíritos, o xamã pode teleportar o seu companheiro espiritual para um quadrado à frente do adversário, fazendo-o atacar juntamente com os espíritos do inverno.
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Espíritos Assombrosos
"Espíritos lamentadores surgem ao redor do inimigo, distraindo-o dos ataques de seus aliados."
Descrição: Sem restrições quanto à utilização, o xamã evoca espíritos lastimosos ao redor do adversário, atraindo sua atenção e deixando-o vulnerável a ataques posteriores. Estes espíritos não atacam o oponente fisicamente, apenas psicologicamente, fazendo-o vacilar em seus ataques devido à baixa autoestima.
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Golpe Defensor
"Seu companheiro espiritual ataca o inimigo, drenando energia dele para usar como um escudo protetor."
Descrição: Sem restrições quanto à utilização, o companheiro espiritual do xamã ataca o adversário continuamente, absorvendo parte de sua energia e usando-a para formar um escudo ao redor de seu corpo, impelindo ataques corporais ou à distância.
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Golpe do Perseguidor
"Conforme seu companheiro ataca o inimigo, esse espírito se enche de uma fúria predatória, tornando-se uma ameaça ainda maior para os adversários.”
Descrição: Sem restrições quanto à utilização, o companheiro espiritual do xamã, à medida que ataca o adversário, tem seus sentidos apurados, torna-se extremamente ágil e violento e recebe um bônus em todos os seus atributos, adquirindo uma força descomunal.
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Golpe do Vigilante
"Seu companheiro espiritual encurrala os inimigos, distraindo-os e criando uma abertura para ataques. Você e seus aliados também podem compartilhar os sentidos aguçados do espírito por alguns instantes."
Descrição: Sem restrições quanto à sua utilização, o companheiro espiritual do xamã tem os sentidos apurados e posiciona-se frente a frente com os adversários, intimidando-os e distraindo-os. Além disso, os aliados e o xamã também têm os sentidos apurados, podendo atacar facilmente os adversários graças à distração proporcionada pelo companheiro espiritual.
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Golpe Protetor
"Ecos estrondosos de antigas cavernas e grutas seguem o ataque de seu companheiro, enchendo seus aliados com vitalidade."
Descrição: Sem restrições quanto à sua utilização, à medida que o companheiro espiritual ataca o adversário, os aliados do xamã recebem um bônus de vitalidade; não se cansam facilmente e efetuam ataques com maior precisão e agilidade.
Evocações Diárias do 1º Nível
Benção dos Sete Ventos
"Você convoca os espíritos dos sete ventos que surgem no campo de batalha, derrubando um inimigo e arremessando para longe os demais."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã cria uma zona de redemoinhos numa explosão - de raio equivalente a cinco quadrados - centralizada no alvo. A zona persiste durante dois turnos. Ao finalizar este ataque, cada alvo dentro da zona é arremessado três quadrados para os lados ou para trás.
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Cólera do Mundo Espiritual
"Os espíritos furiosos assolam a mente dos inimigos ao seu redor e de seu companheiro espiritual."
Descrição: Uma vez por dia, O xamã evoca espíritos sombrios e furiosos no campo de batalha, fazendo com que eles apoderem-se dos corpos de seus adversários num raio de 5 quadrados e do próprio companheiro espiritual. Nos adversários, estes espíritos provocarão tonteiras e irão desnorteá-los, deixando-os vulneráveis. No caso do companheiro espiritual, intensificarão a sua força e os seus ataques, deixando-os mais violentos.
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Espírito da Inundação da Cura
"O espírito de uma grande inundação aparece na forma de uma criatura formada por águas agitadas. Sua essência sustenta seus aliados e afoga os inimigos."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã evoca o espírito da inundação, o qual afasta todos os adversários num raio de cinco quadrados com um forte turbilhão de água, fazendo com que recuem até três quadrados. Até o final da evocação, a regeneração do xamã e de seus aliados é aprimorada.
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Vento Purificador do Norte
"Você invoca os espíritos do norte gelado para atacar os inimigos e cuidar dos males que afligem seus aliados."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã faz uma rajada gélida propagar-se ao redor do campo de batalha, recuperando seus aliados de qualquer ferimento e revigorando-os. Com relação aos inimigos, eles são intimidados e forçados a recuar 2 quadrados, tendo queimaduras devido ao frio em regiões desprotegidas do corpo.
"Você convoca os espíritos dos sete ventos que surgem no campo de batalha, derrubando um inimigo e arremessando para longe os demais."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã cria uma zona de redemoinhos numa explosão - de raio equivalente a cinco quadrados - centralizada no alvo. A zona persiste durante dois turnos. Ao finalizar este ataque, cada alvo dentro da zona é arremessado três quadrados para os lados ou para trás.
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Cólera do Mundo Espiritual
"Os espíritos furiosos assolam a mente dos inimigos ao seu redor e de seu companheiro espiritual."
Descrição: Uma vez por dia, O xamã evoca espíritos sombrios e furiosos no campo de batalha, fazendo com que eles apoderem-se dos corpos de seus adversários num raio de 5 quadrados e do próprio companheiro espiritual. Nos adversários, estes espíritos provocarão tonteiras e irão desnorteá-los, deixando-os vulneráveis. No caso do companheiro espiritual, intensificarão a sua força e os seus ataques, deixando-os mais violentos.
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Espírito da Inundação da Cura
"O espírito de uma grande inundação aparece na forma de uma criatura formada por águas agitadas. Sua essência sustenta seus aliados e afoga os inimigos."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã evoca o espírito da inundação, o qual afasta todos os adversários num raio de cinco quadrados com um forte turbilhão de água, fazendo com que recuem até três quadrados. Até o final da evocação, a regeneração do xamã e de seus aliados é aprimorada.
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Vento Purificador do Norte
"Você invoca os espíritos do norte gelado para atacar os inimigos e cuidar dos males que afligem seus aliados."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã faz uma rajada gélida propagar-se ao redor do campo de batalha, recuperando seus aliados de qualquer ferimento e revigorando-os. Com relação aos inimigos, eles são intimidados e forçados a recuar 2 quadrados, tendo queimaduras devido ao frio em regiões desprotegidas do corpo.
Evocações Utilitárias do 2º Nível
Chamado Espiritual
"Você sussurra palavras de poder antigo, fazendo com que os espíritos guardiões se movam ao seu comando."
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã pode teleportar cada uma de suas conjurações como quiser em um mesmo turno.
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Elos do Clã
"Você toma para si parte dos ferimentos de um aliado."
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã e o aliado são abençoados pelos espíritos da natureza, sofrendo metade dos danos.
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Espírito da Vida
"O espírito de uma coruja dourada pousa no ombro de um aliado e ergue voo, levando com ela toda dor e sofrimento."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã evoca o espírito de uma coruja dourada e faz o alvo recuperar sua vitalidade, como se não tivesse sido ferido. Quaisquer ferimentos/cortes são imediatamente cicatrizados após o voo da coruja dourada. No caso de aliados desacordados, a coruja fará com que despertem, amenizando a dor de seus ferimentos. Entretanto, não irá curá-los completamente.
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Espíritos da Batalha
"Você invoca os espíritos ancestrais de guerra. Sob as sombras desses espíritos, seus aliados lutam com um maior fervor."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã ocasiona uma explosão, a qual cria uma zona preenchida de espíritos ancestrais que persiste até o final das três rodadas. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do xamã recebem bônus nas jogadas de ataque, tendo atributos como força, agilidade e velocidade aprimoradas.
"Você sussurra palavras de poder antigo, fazendo com que os espíritos guardiões se movam ao seu comando."
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã pode teleportar cada uma de suas conjurações como quiser em um mesmo turno.
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Elos do Clã
"Você toma para si parte dos ferimentos de um aliado."
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã e o aliado são abençoados pelos espíritos da natureza, sofrendo metade dos danos.
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Espírito da Vida
"O espírito de uma coruja dourada pousa no ombro de um aliado e ergue voo, levando com ela toda dor e sofrimento."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã evoca o espírito de uma coruja dourada e faz o alvo recuperar sua vitalidade, como se não tivesse sido ferido. Quaisquer ferimentos/cortes são imediatamente cicatrizados após o voo da coruja dourada. No caso de aliados desacordados, a coruja fará com que despertem, amenizando a dor de seus ferimentos. Entretanto, não irá curá-los completamente.
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Espíritos da Batalha
"Você invoca os espíritos ancestrais de guerra. Sob as sombras desses espíritos, seus aliados lutam com um maior fervor."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã ocasiona uma explosão, a qual cria uma zona preenchida de espíritos ancestrais que persiste até o final das três rodadas. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do xamã recebem bônus nas jogadas de ataque, tendo atributos como força, agilidade e velocidade aprimoradas.
Evocações Por Encontro do 3º Nível
Chamado ao Ancião Selvagem
"Seu companheiro espiritual ataca com selvageria, enchendo seus aliados de ferocidade."
Descrição: Uma vez por encontro, uma fúria descomunal apodera-se do companheiro espiritual, fazendo com que ele ataque seus adversários impetuosamente.
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Espírito da Pantera Relâmpago
"Com um ruído estrondoso, uma pantera espiritual aparece e atinge um inimigo com relâmpagos antes de desaparecer. Depois disso, seu companheiro espiritual canaliza a velocidade da pantera em seus aliados."
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã invoca uma pantera furiosa, a qual avança numa velocidade assustadora em direção aos seus adversários e desfaz-se em relâmpagos quando está bem próxima a eles, eletrocutando-os e desconcentrando-os momentaneamente. Após o desaparecimento da pantera, o companheiro espiritual do xamã canaliza sua agilidade e velocidade e a compartilha com os aliados.
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Espírito do Fogo-Gélido
"Um espírito de gelo e chamas congela e queima o inimigo, A energia desse espírito também emana de seu companheiro, deixando os inimigos próximos dele vulneráveis a outros ataques."
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã invoca um espírito de gelo e chamas capaz de expelir uma rajada arroxeada. Esta rajada ocasiona congelamento inicial da região atingida, imobilizando-a até o final do turno. A camada de gelo que se apodera da região, além da imobilização, ocasiona queimaduras consideráveis.
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Golpe da Renovação da Primavera
"Conforme ataca um adversário, seu companheiro espiritual também canaliza o poder de cura em um aliado próximo."
Descrição: Uma vez por encontro, o companheiro espiritual estabelece um elo com um aliado debilitado do xamã e, cada ataque em um de seus adversários, contribuirá para a revigoração e cicatrização de seus ferimentos.
"Seu companheiro espiritual ataca com selvageria, enchendo seus aliados de ferocidade."
Descrição: Uma vez por encontro, uma fúria descomunal apodera-se do companheiro espiritual, fazendo com que ele ataque seus adversários impetuosamente.
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Espírito da Pantera Relâmpago
"Com um ruído estrondoso, uma pantera espiritual aparece e atinge um inimigo com relâmpagos antes de desaparecer. Depois disso, seu companheiro espiritual canaliza a velocidade da pantera em seus aliados."
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã invoca uma pantera furiosa, a qual avança numa velocidade assustadora em direção aos seus adversários e desfaz-se em relâmpagos quando está bem próxima a eles, eletrocutando-os e desconcentrando-os momentaneamente. Após o desaparecimento da pantera, o companheiro espiritual do xamã canaliza sua agilidade e velocidade e a compartilha com os aliados.
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Espírito do Fogo-Gélido
"Um espírito de gelo e chamas congela e queima o inimigo, A energia desse espírito também emana de seu companheiro, deixando os inimigos próximos dele vulneráveis a outros ataques."
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã invoca um espírito de gelo e chamas capaz de expelir uma rajada arroxeada. Esta rajada ocasiona congelamento inicial da região atingida, imobilizando-a até o final do turno. A camada de gelo que se apodera da região, além da imobilização, ocasiona queimaduras consideráveis.
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Golpe da Renovação da Primavera
"Conforme ataca um adversário, seu companheiro espiritual também canaliza o poder de cura em um aliado próximo."
Descrição: Uma vez por encontro, o companheiro espiritual estabelece um elo com um aliado debilitado do xamã e, cada ataque em um de seus adversários, contribuirá para a revigoração e cicatrização de seus ferimentos.
Evocações Diárias do 5º Nível
Benção do Cacique de Guerra
"O espírito de um guerreiro majestoso, trajado de mantos de chefe de tribo, profere um grande grito de guerra e ataca um inimigo com seu machado."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã evoca um guerreiro espiritual armado com um machado, o qual ataca impetuosamente seus adversários e encoraja os aliados do xamã, deixando-os ágeis, fortes e velozes.
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Espírito do Fogo Protetor
"Um espírito de chamas protege seu aliado do perigo, atacando ao seu comando quando esse aliado está sob ataque."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã evoca um espírito de chamas e designa-o para proteger um de seus aliados, atacando aqueles que ameaçarem-no com jatos de lava.
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Espírito do Furor da Terra
"O espírito de uma grande serpente da terra surge sob seus inimigos, derrubando-os ao chão e criando pequenos tremores para derrubá-los durante o resto da batalha."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã evoca o espírito de uma serpente constituída por rochas sob os pés de seus adversários. Conforme se movimenta no solo, esta serpente desencadeia tremores de terra consideráveis, derrubando os adversários num raio de 5 quadrados.
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Espírito do Vento do Falcão
“Ventos varrem a área quando um espírito reluzente de um falcão mergulha contra um inimigo. Quando ele bate suas asas, ele cria lufadas de vento que erguem seus aliados, permitindo que eles também se movam em segurança.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã evoca um falcão prateado no campo de batalha. À medida que movimenta suas asas, o falcão libera intensas lufadas de ar contra os inimigos, lançando-os até 3 quadrados para trás. Quando direcionadas aos aliados, estas lufadas aumenta a velocidade de ambos e faz com que se movam com segurança.
"O espírito de um guerreiro majestoso, trajado de mantos de chefe de tribo, profere um grande grito de guerra e ataca um inimigo com seu machado."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã evoca um guerreiro espiritual armado com um machado, o qual ataca impetuosamente seus adversários e encoraja os aliados do xamã, deixando-os ágeis, fortes e velozes.
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Espírito do Fogo Protetor
"Um espírito de chamas protege seu aliado do perigo, atacando ao seu comando quando esse aliado está sob ataque."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã evoca um espírito de chamas e designa-o para proteger um de seus aliados, atacando aqueles que ameaçarem-no com jatos de lava.
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Espírito do Furor da Terra
"O espírito de uma grande serpente da terra surge sob seus inimigos, derrubando-os ao chão e criando pequenos tremores para derrubá-los durante o resto da batalha."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã evoca o espírito de uma serpente constituída por rochas sob os pés de seus adversários. Conforme se movimenta no solo, esta serpente desencadeia tremores de terra consideráveis, derrubando os adversários num raio de 5 quadrados.
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Espírito do Vento do Falcão
“Ventos varrem a área quando um espírito reluzente de um falcão mergulha contra um inimigo. Quando ele bate suas asas, ele cria lufadas de vento que erguem seus aliados, permitindo que eles também se movam em segurança.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã evoca um falcão prateado no campo de batalha. À medida que movimenta suas asas, o falcão libera intensas lufadas de ar contra os inimigos, lançando-os até 3 quadrados para trás. Quando direcionadas aos aliados, estas lufadas aumenta a velocidade de ambos e faz com que se movam com segurança.
Evocações Utilitárias do 6º Nível
Benção da Árvore de Ferro
“Você invoca o espírito da lendária árvore de ferro para conceder a seus aliados a resistência necessária para que eles sobrevivam."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã evoca uma árvore ancestral no campo de batalha, a qual emana uma aura esverdeada sobre os aliados num raio de 5 quadrados e aumenta consideravelmente seus atributos, principalmente a resistência de ambos. Todos os tipos de danos são reduzidos pela metade.
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Espírito da Alvorada
"Um espírito do sol aparece diante de você, conjurando uma luz sobre seus adversários. Agora é quase impossível para eles se esconderem de você."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã evoca o espírito da Dama do Sol, portadora de um escudo dourado capaz de reproduzir a luz solar. Quando direcionado ao campo adversário, os feixes luminosos revelam todos que estejam ocultos.
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Espírito do Guardião
"Um espírito protetor ancestral cura seu aliado. O poder de proteção do espírito flui em seu companheiro espiritual, auxiliando-o a proteger ainda mais seus aliados contra futuros ataques."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode conjurar um espírito da cura para abençoar seus aliados, cicatrizando quaisquer ferimentos e reanimando-os, caso estejam desacordados. Os abençoados por este espírito são envolvidos por um escudo que durará até o desaparecimento do espírito ancestral.
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Restauração Súbita
"Energias primitivas surgem em seu aliado, afastando os efeitos nocivos sobre ele."
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã concentra-se essencialmente em um de seus aliados e, usufruindo das forças primitivas, cura-o instantaneamente de qualquer envenenamento ou maldição, desde que tais efeitos nocivos tenham sido desencadeados por um personagem de um nível igual ou inferior ao do xamã.
“Você invoca o espírito da lendária árvore de ferro para conceder a seus aliados a resistência necessária para que eles sobrevivam."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã evoca uma árvore ancestral no campo de batalha, a qual emana uma aura esverdeada sobre os aliados num raio de 5 quadrados e aumenta consideravelmente seus atributos, principalmente a resistência de ambos. Todos os tipos de danos são reduzidos pela metade.
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Espírito da Alvorada
"Um espírito do sol aparece diante de você, conjurando uma luz sobre seus adversários. Agora é quase impossível para eles se esconderem de você."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã evoca o espírito da Dama do Sol, portadora de um escudo dourado capaz de reproduzir a luz solar. Quando direcionado ao campo adversário, os feixes luminosos revelam todos que estejam ocultos.
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Espírito do Guardião
"Um espírito protetor ancestral cura seu aliado. O poder de proteção do espírito flui em seu companheiro espiritual, auxiliando-o a proteger ainda mais seus aliados contra futuros ataques."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode conjurar um espírito da cura para abençoar seus aliados, cicatrizando quaisquer ferimentos e reanimando-os, caso estejam desacordados. Os abençoados por este espírito são envolvidos por um escudo que durará até o desaparecimento do espírito ancestral.
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Restauração Súbita
"Energias primitivas surgem em seu aliado, afastando os efeitos nocivos sobre ele."
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã concentra-se essencialmente em um de seus aliados e, usufruindo das forças primitivas, cura-o instantaneamente de qualquer envenenamento ou maldição, desde que tais efeitos nocivos tenham sido desencadeados por um personagem de um nível igual ou inferior ao do xamã.
Evocações Por Encontro de 7º Nível
Chamado à Tempestade Uivante
"Seu companheiro espiritual assume o aspecto de ventos uivantes e de relâmpagos para atacar um inimigo ao mesmo tempo em que leva um aliado próximo para uma posição melhor."
Descrição: Uma vez por encontro, o companheiro do espiritual do xamã assume o aspecto de lufadas de vento acompanhadas por relâmpagos, alvejando um determinado adversário. Durante a “transformação” do companheiro espiritual, as lufadas de vento rodeiam um dos aliados do xamã, teleportando-o para outro lugar no campo de batalha.
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Chamado ao Dançarino de Sangue
"Um violento espírito de ira e sangue permeia seu companheiro espiritual, que uivando em fúria, ataca um inimigo com suas garras e presas."
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã comunga seu companheiro espiritual com um espírito de ira e sangue, fazendo com que ele adquira um caráter sanguinário. Os aliados próximos ao companheiro espiritual recebem um buff nos atributos força, agilidade e velocidade.
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Espírito da Tempestade de Relâmpagos
"Um espírito da tempestade ataca seu inimigo e em seguida concentra seu poder ao redor do seu companheiro espiritual."
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã reúne as forças primitivas e invoca um espírito tempestuoso, o qual libera inúmeros relâmpagos contra um de seus adversários, atordoando-o e, caso obtenha pleno êxito, desacordando-o. Após desaparecer, este espírito concentra seu poder no companheiro espiritual, revestindo suas garras com relâmpagos e aumentando a eficácia de seus golpes durante três rodadas.
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Espírito do Vento de Inverno
"Um espírito com a forma de um redemoinho de ventos fortes e de neve ataca os inimigos. Seu poder também é passado para seu companheiro espiritual para que ele proteja seu aliado do perigo."
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã conjura um espírito sob a forma de redemoinho no campo de batalha. Os adversários presentes num raio de 5 quadrados são arremessados brutalmente para trás – 4 quadrados –, enquanto a neve reduz drasticamente a temperatura do ambiente e compromete a movimentação dos adversários. Após desaparecer, este espírito concentra seu poder no companheiro espiritual, revestindo suas garras com gelo e aumentando a eficácia de seus golpes durante três rodadas.
Obs.: Caso as garras congeladas atinjam diretamente a pele de um adversário, o atrito desencadeará o congelamento inicial da região afetada até que o contato seja interrompido.
"Seu companheiro espiritual assume o aspecto de ventos uivantes e de relâmpagos para atacar um inimigo ao mesmo tempo em que leva um aliado próximo para uma posição melhor."
Descrição: Uma vez por encontro, o companheiro do espiritual do xamã assume o aspecto de lufadas de vento acompanhadas por relâmpagos, alvejando um determinado adversário. Durante a “transformação” do companheiro espiritual, as lufadas de vento rodeiam um dos aliados do xamã, teleportando-o para outro lugar no campo de batalha.
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Chamado ao Dançarino de Sangue
"Um violento espírito de ira e sangue permeia seu companheiro espiritual, que uivando em fúria, ataca um inimigo com suas garras e presas."
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã comunga seu companheiro espiritual com um espírito de ira e sangue, fazendo com que ele adquira um caráter sanguinário. Os aliados próximos ao companheiro espiritual recebem um buff nos atributos força, agilidade e velocidade.
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Espírito da Tempestade de Relâmpagos
"Um espírito da tempestade ataca seu inimigo e em seguida concentra seu poder ao redor do seu companheiro espiritual."
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã reúne as forças primitivas e invoca um espírito tempestuoso, o qual libera inúmeros relâmpagos contra um de seus adversários, atordoando-o e, caso obtenha pleno êxito, desacordando-o. Após desaparecer, este espírito concentra seu poder no companheiro espiritual, revestindo suas garras com relâmpagos e aumentando a eficácia de seus golpes durante três rodadas.
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Espírito do Vento de Inverno
"Um espírito com a forma de um redemoinho de ventos fortes e de neve ataca os inimigos. Seu poder também é passado para seu companheiro espiritual para que ele proteja seu aliado do perigo."
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã conjura um espírito sob a forma de redemoinho no campo de batalha. Os adversários presentes num raio de 5 quadrados são arremessados brutalmente para trás – 4 quadrados –, enquanto a neve reduz drasticamente a temperatura do ambiente e compromete a movimentação dos adversários. Após desaparecer, este espírito concentra seu poder no companheiro espiritual, revestindo suas garras com gelo e aumentando a eficácia de seus golpes durante três rodadas.
Obs.: Caso as garras congeladas atinjam diretamente a pele de um adversário, o atrito desencadeará o congelamento inicial da região afetada até que o contato seja interrompido.
Evocações Diárias do 9º Nível
Espírito da Ceifa de Outono
"Um espírito humanoide, trajado de robes e portando uma foice usa sua arma para ceifar a vida dos inimigos. A energia resultante é usada para curar você e seus aliados."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode evocar o Cavaleiro Ceifador do Outono, que ataca os adversários brutalmente com sua foice. O xamã e seus aliados num raio de 10 quadrados recebem bônus de vitalidade, regenerando-se mais rápido que o normal. Caso este espírito acerte um de seus inimigos com a foice, irá paralisá-lo durante 5 minutos.
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Espírito da Tempestade Raivosa
"Uma nuvem de relâmpagos surge com um estrondo, descarregando sua fúria sobre o inimigo e permanecendo no campo de batalha para aprimorar os ataques de seus aliados."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode alterar momentaneamente o clima do ambiente, conjurando uma tempestade. Uma nuvem de relâmpagos concentra-se acima de seus adversários, alvejando-os com raios – capazes de desnorteá-los com o impacto ou desacordá-los, caso atinja-os diretamente – e fortes ventanias – as quais os lança até 3 quadrados para trás ou para os lados. Os aliados do xamã recebem um buff no atributo força, efetuando ataques com maior eficácia.
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Espírito Trapaceiro Sagaz
"Uma criatura efêmera, criada da furtividade, astúcia e enganação, salta sobre um inimigo, atacando e desequilibrando-o. Quando o inimigo consegue se livrar do espírito, esse salta contra outro adversário."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode evocar o espírito ancestral de um Halfling, o qual salta sobre um determinado inimigo e cobre seu rosto com as mãos, visando desequilibrar e desconcentrá-lo. Caso este inimigo consiga livrar-se do Halfling, ele salta para outro adversário, e assim sucessivamente até que desapareça.
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Inspiração do Senhor da Guerra Ancestral
"Uma figura espectral trajando um elaborado gibão de peles aparece ao lado de um inimigo, juntamente com o ressoar de trombetas de guerra distantes. Essa figura atinge o inimigo com sua dava e permanece lá para fornecer inspiração a seus aliados."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã conjura um Senhor da Guerra Ancestral para auxiliá-lo em batalhas. Este espírito aparece próximo a um de seus adversários, desferindo golpes furiosos e brutais com sua clava. Enquanto este espírito permanecer no campo, tanto os aliados quanto o companheiro espiritual do xamã são fortalecidos, tornando-se ágeis e velozes.
"Um espírito humanoide, trajado de robes e portando uma foice usa sua arma para ceifar a vida dos inimigos. A energia resultante é usada para curar você e seus aliados."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode evocar o Cavaleiro Ceifador do Outono, que ataca os adversários brutalmente com sua foice. O xamã e seus aliados num raio de 10 quadrados recebem bônus de vitalidade, regenerando-se mais rápido que o normal. Caso este espírito acerte um de seus inimigos com a foice, irá paralisá-lo durante 5 minutos.
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Espírito da Tempestade Raivosa
"Uma nuvem de relâmpagos surge com um estrondo, descarregando sua fúria sobre o inimigo e permanecendo no campo de batalha para aprimorar os ataques de seus aliados."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode alterar momentaneamente o clima do ambiente, conjurando uma tempestade. Uma nuvem de relâmpagos concentra-se acima de seus adversários, alvejando-os com raios – capazes de desnorteá-los com o impacto ou desacordá-los, caso atinja-os diretamente – e fortes ventanias – as quais os lança até 3 quadrados para trás ou para os lados. Os aliados do xamã recebem um buff no atributo força, efetuando ataques com maior eficácia.
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Espírito Trapaceiro Sagaz
"Uma criatura efêmera, criada da furtividade, astúcia e enganação, salta sobre um inimigo, atacando e desequilibrando-o. Quando o inimigo consegue se livrar do espírito, esse salta contra outro adversário."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode evocar o espírito ancestral de um Halfling, o qual salta sobre um determinado inimigo e cobre seu rosto com as mãos, visando desequilibrar e desconcentrá-lo. Caso este inimigo consiga livrar-se do Halfling, ele salta para outro adversário, e assim sucessivamente até que desapareça.
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Inspiração do Senhor da Guerra Ancestral
"Uma figura espectral trajando um elaborado gibão de peles aparece ao lado de um inimigo, juntamente com o ressoar de trombetas de guerra distantes. Essa figura atinge o inimigo com sua dava e permanece lá para fornecer inspiração a seus aliados."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã conjura um Senhor da Guerra Ancestral para auxiliá-lo em batalhas. Este espírito aparece próximo a um de seus adversários, desferindo golpes furiosos e brutais com sua clava. Enquanto este espírito permanecer no campo, tanto os aliados quanto o companheiro espiritual do xamã são fortalecidos, tornando-se ágeis e velozes.
Evocações Utilitárias do 10º Nível
Convocações Espirituais
"Você envia um chamado até o mundo espiritual e invoca um segundo companheiro espiritual para guiar o seu caminho."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode utilizar seu poder "Convocar Companheiro Espiritual" para conjurar um segundo companheiro espiritual. Quando realizar um ataque, poderá decidir qual companheiro espiritual será responsável pelo mesmo ou, caso queira, enviar os dois companheiros espirituais para atacar o(s) adversário(s). Quando um efeito afeta as criaturas adjacentes ao companheiro espiritual do xamã, esse efeito afeta as criaturas adjacentes aos dois companheiros espirituais. O segundo companheiro espiritual desaparece após quatro rodadas.
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Espíritos da Lua Obscura
"Um espírito da lua - uma criatura de névoas e sombras - oculta seus aliados.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode criar uma zona de luzes vislumbrantes e de sombras num raio de 5 quadrados que persiste no campo por três rodadas. Enquanto estiverem dentro da zona, o xamã e seus aliados adquirem ocultação, podendo movimentar-se sem serem percebidos, como se uma espécie de ilusão impedisse que os adversários os vissem.
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Espíritos das Rochas Protetoras
"Os espíritos da terra se erguem para proteger seus aliados.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode evocar dois Cavaleiros de Pedra no campo de batalha, os quais concedem um buff aos aliados do xamã no atributo resistência, tornando-os ligeiramente mais fortes. Os Cavaleiros de Pedra erguem uma cortina de poeira num raio de cinco quadrados de onde estão conforme se movimentam, ofuscando a visão dos adversários próximos a eles.
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Lufada Primitiva
"Os espíritos da terra se erguem para proteger seus aliados.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã reúne as forças primitivas do ar ao redor de um de seus aliados, podendo teleportá-lo por uma distância de 3 quadrados.
"Você envia um chamado até o mundo espiritual e invoca um segundo companheiro espiritual para guiar o seu caminho."
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode utilizar seu poder "Convocar Companheiro Espiritual" para conjurar um segundo companheiro espiritual. Quando realizar um ataque, poderá decidir qual companheiro espiritual será responsável pelo mesmo ou, caso queira, enviar os dois companheiros espirituais para atacar o(s) adversário(s). Quando um efeito afeta as criaturas adjacentes ao companheiro espiritual do xamã, esse efeito afeta as criaturas adjacentes aos dois companheiros espirituais. O segundo companheiro espiritual desaparece após quatro rodadas.
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Espíritos da Lua Obscura
"Um espírito da lua - uma criatura de névoas e sombras - oculta seus aliados.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode criar uma zona de luzes vislumbrantes e de sombras num raio de 5 quadrados que persiste no campo por três rodadas. Enquanto estiverem dentro da zona, o xamã e seus aliados adquirem ocultação, podendo movimentar-se sem serem percebidos, como se uma espécie de ilusão impedisse que os adversários os vissem.
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Espíritos das Rochas Protetoras
"Os espíritos da terra se erguem para proteger seus aliados.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode evocar dois Cavaleiros de Pedra no campo de batalha, os quais concedem um buff aos aliados do xamã no atributo resistência, tornando-os ligeiramente mais fortes. Os Cavaleiros de Pedra erguem uma cortina de poeira num raio de cinco quadrados de onde estão conforme se movimentam, ofuscando a visão dos adversários próximos a eles.
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Lufada Primitiva
"Os espíritos da terra se erguem para proteger seus aliados.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã reúne as forças primitivas do ar ao redor de um de seus aliados, podendo teleportá-lo por uma distância de 3 quadrados.
Evocações Por Encontro do 13º Nível
Chamado à Sorte Sorridente
"Seu companheiro espiritual canaliza um espírito da boa sorte ao atacar um inimigo. Por um momento, ele compartilha a bênção daquele espírito com seus aliados próximos.”
Descrição: Uma vez por encontro, o companheiro espiritual do xamã comunga com um espírito da boa sorte, compartilhando a benção fornecida pelo mesmo com os aliados que estejam num raio de 5 quadrados. Caso o aliado ou o companheiro espiritual fracassem em um determinado ataque, a benção concederá uma nova tentativa de ataque ao aliado/xamã.
[OFF: Em on, essa habilidade permitirá – caso o adversário consiga defender/desviar um ataque – que o personagem repita sua ação de ataque. Além disso, essa benção pode ser utilizada somente uma vez por personagem.]
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Chamado ao Defensor Indomável
"Ao atingir um inimigo, seu companheiro espiritual canaliza um espírito de ferro e terra. A invulnerabilidade desse espírito flui através do companheiro para proteger você e seus aliados.”
Descrição: Uma vez por encontro, o companheiro espiritual comunga com um espírito de terra e ferro, adquirindo sua resistência e força e compartilhando tais privilégios com seus aliados. Até o término desta habilidade, tanto o companheiro espiritual como os aliados adjacentes num raio de 5 quadrados tornam-se mais resistentes a quaisquer danos.
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Espírito da Luz Purificadora
"Um fragmento de pura luz brilhante queima os inimigos e, então, canaliza seu poder de cura através do seu companheiro animal, anulando todo o efeito nocivo que aflige um aliado.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã pode conjurar uma língua de fogo brilhante que se movimenta astutamente pelo campo de batalha, queimando os adversários que estejam numa distância de 3 quadrados em relação a ela. Ao desaparecer, o companheiro espiritual canaliza a luz brilhante e pode redirecioná-la para um aliado ferido, curando-o instantaneamente. Não é possível reanimar um aliado desacordado por meio destas chamas.
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Lufada Uivante
"Um espírito uivante do vento aparece próximo de seu adversário e o atinge. Depois ele canaliza sua essência através do seu companheiro espiritual para fazer com que um aliado próximo cruze rapidamente o campo de batalha.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã pode evocar uma entidade do ar a uma distância de 3 quadrados em relação a um de seus adversários. Este espírito o atinge com uma poderosa lufada de vento, arremessando-o 4 quadrados para trás ou para os lados. Durante a atuação deste espírito uivante, o xamã pode teleportar um de seus aliados por uma distância de 3 quadrados.
"Seu companheiro espiritual canaliza um espírito da boa sorte ao atacar um inimigo. Por um momento, ele compartilha a bênção daquele espírito com seus aliados próximos.”
Descrição: Uma vez por encontro, o companheiro espiritual do xamã comunga com um espírito da boa sorte, compartilhando a benção fornecida pelo mesmo com os aliados que estejam num raio de 5 quadrados. Caso o aliado ou o companheiro espiritual fracassem em um determinado ataque, a benção concederá uma nova tentativa de ataque ao aliado/xamã.
[OFF: Em on, essa habilidade permitirá – caso o adversário consiga defender/desviar um ataque – que o personagem repita sua ação de ataque. Além disso, essa benção pode ser utilizada somente uma vez por personagem.]
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Chamado ao Defensor Indomável
"Ao atingir um inimigo, seu companheiro espiritual canaliza um espírito de ferro e terra. A invulnerabilidade desse espírito flui através do companheiro para proteger você e seus aliados.”
Descrição: Uma vez por encontro, o companheiro espiritual comunga com um espírito de terra e ferro, adquirindo sua resistência e força e compartilhando tais privilégios com seus aliados. Até o término desta habilidade, tanto o companheiro espiritual como os aliados adjacentes num raio de 5 quadrados tornam-se mais resistentes a quaisquer danos.
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Espírito da Luz Purificadora
"Um fragmento de pura luz brilhante queima os inimigos e, então, canaliza seu poder de cura através do seu companheiro animal, anulando todo o efeito nocivo que aflige um aliado.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã pode conjurar uma língua de fogo brilhante que se movimenta astutamente pelo campo de batalha, queimando os adversários que estejam numa distância de 3 quadrados em relação a ela. Ao desaparecer, o companheiro espiritual canaliza a luz brilhante e pode redirecioná-la para um aliado ferido, curando-o instantaneamente. Não é possível reanimar um aliado desacordado por meio destas chamas.
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Lufada Uivante
"Um espírito uivante do vento aparece próximo de seu adversário e o atinge. Depois ele canaliza sua essência através do seu companheiro espiritual para fazer com que um aliado próximo cruze rapidamente o campo de batalha.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã pode evocar uma entidade do ar a uma distância de 3 quadrados em relação a um de seus adversários. Este espírito o atinge com uma poderosa lufada de vento, arremessando-o 4 quadrados para trás ou para os lados. Durante a atuação deste espírito uivante, o xamã pode teleportar um de seus aliados por uma distância de 3 quadrados.
Evocações Diárias do 15º Nível
Espírito da Matilha de Lobos
"Um grande uivo varre o campo de batalha quando uma matilha de lobos espectrais ligada ao mundo espiritual ataca seus inimigos.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode evocar uma matilha composta por 8 lobos furiosos para “devastar” o campo adversário. Por meio de uivos intermináveis, os lobos intimidam os inimigos que estejam num raio de 5 quadrados em relação ao xamã, atacando-os com arranhões e mordidas.
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Espírito do Guardião da Tempestade
"Trovões ecoam sobre os inimigos enquanto o espírito do guardião da tempestade aparece. Essa criatura espectral de nuvens escuras tempestuosas protege um aliado e retribui os ataques desferidos contra ele.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode conjurar o Espírito da Tempestade, o qual é constituído por nuvens extremamente escuras e relâmpagos. Este espírito rodeia um aliado à escolha do xamã, protegendo-o dos adversários e defletindo quaisquer ataques direcionados a ele. Os responsáveis pelos ataques, além disso, são alvejados por raios e arremessados 2 quadrados para trás, desnorteados.
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Guardião do Bosque Primitivo
"Um espírito da floresta ataca um inimigo com seus poderosos ramos. Por alguns instantes, todas as defesas de seu adversário ficam tão fracas quanto a mais fraca delas.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode evocar o Espírito do Xamã da Floresta para auxiliá-lo a confrontar seus adversários. Esta entidade imobiliza os inimigos – desde que estejam numa distância de 5 quadrados em relação ao xamã – com seus ramos e enfraquece a defesa dos mesmos, deixando-os vulneráveis a ataques posteriores. Mesmo após o desaparecimento do espírito, as defesas dos oponentes permanecem fragilizadas durante 2 rodadas.
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Vento Abrasador do Sul
"O primeiro vento do sul sopra através de um deserto sem rastros, dispersando areia e poeira com um calor de chamuscar os ossos. Seu espírito ainda corre pelo mundo e você o invoca para ajudá-lo na batalha.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode conjurar uma lufada de vento intensa e duradoura no campo de batalha, a qual ergue uma cortina de poeira e areia ao redor dos adversários que estejam num raio de 10 quadrados e ofusca-lhes a visão. Sobretudo, um calor descomunal assola os inimigos, causando desconforto, perda de concentração e vulnerabilidade, enquanto um Espírito do Sol ataca os inimigos com sua clava.
"Um grande uivo varre o campo de batalha quando uma matilha de lobos espectrais ligada ao mundo espiritual ataca seus inimigos.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode evocar uma matilha composta por 8 lobos furiosos para “devastar” o campo adversário. Por meio de uivos intermináveis, os lobos intimidam os inimigos que estejam num raio de 5 quadrados em relação ao xamã, atacando-os com arranhões e mordidas.
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Espírito do Guardião da Tempestade
"Trovões ecoam sobre os inimigos enquanto o espírito do guardião da tempestade aparece. Essa criatura espectral de nuvens escuras tempestuosas protege um aliado e retribui os ataques desferidos contra ele.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode conjurar o Espírito da Tempestade, o qual é constituído por nuvens extremamente escuras e relâmpagos. Este espírito rodeia um aliado à escolha do xamã, protegendo-o dos adversários e defletindo quaisquer ataques direcionados a ele. Os responsáveis pelos ataques, além disso, são alvejados por raios e arremessados 2 quadrados para trás, desnorteados.
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Guardião do Bosque Primitivo
"Um espírito da floresta ataca um inimigo com seus poderosos ramos. Por alguns instantes, todas as defesas de seu adversário ficam tão fracas quanto a mais fraca delas.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode evocar o Espírito do Xamã da Floresta para auxiliá-lo a confrontar seus adversários. Esta entidade imobiliza os inimigos – desde que estejam numa distância de 5 quadrados em relação ao xamã – com seus ramos e enfraquece a defesa dos mesmos, deixando-os vulneráveis a ataques posteriores. Mesmo após o desaparecimento do espírito, as defesas dos oponentes permanecem fragilizadas durante 2 rodadas.
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Vento Abrasador do Sul
"O primeiro vento do sul sopra através de um deserto sem rastros, dispersando areia e poeira com um calor de chamuscar os ossos. Seu espírito ainda corre pelo mundo e você o invoca para ajudá-lo na batalha.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode conjurar uma lufada de vento intensa e duradoura no campo de batalha, a qual ergue uma cortina de poeira e areia ao redor dos adversários que estejam num raio de 10 quadrados e ofusca-lhes a visão. Sobretudo, um calor descomunal assola os inimigos, causando desconforto, perda de concentração e vulnerabilidade, enquanto um Espírito do Sol ataca os inimigos com sua clava.
Evocações Utilitárias do 16º Nível
Contenção Espiritual
"Você tece energias primitivas para fortalecer o vínculo entre seu companheiro espiritual e outro espírito canalizado por ele, permitindo que sua conexão seja mais duradoura.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã pode reunir as forças primitivas para prolongar a permanência de um determinado espírito na batalha, estabelecendo um elo estável com o seu companheiro espiritual.
[OFF: O prazo de “duração” do espírito aumenta para mais duas rodadas.]
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Escudo da Tecelã do Destino
"Você invoca o espírito da grande aranha, conhecida como a Tecelã do Destino, para tecer uma teia de proteção ao redor de um aliado.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã evoca o Espírito da Tecelã do Destino próximo a um aliado que esteja num raio de 5 quadrados. Esta entidade tece uma “cúpula” luminosa ao redor deste aliado, aumentando sua defesa, resistência e protegendo-o de quaisquer danos. Entretanto, a cúpula luminosa desaparece instantaneamente quando o Espírito da Tecelã retorna ao plano espectral.
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Espíritos do Zéfiro Dançarino
"Ventos suaves preenchem a área, concedendo agilidade a seus aliados para que eles possam assumir uma melhor posição depois de serem atacados.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã conjura ventos uivantes ao redor de uma área de até 10 quadrados, aprimorando os quesitos agilidade e velocidade de seus aliados. Sempre que o xamã ou um de seus aliados sofrer um ataque enquanto estiver dentro da zona, eles poderão se movimentar 1 quadrado usando uma reação imediata.
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Forjar as Correntes da Vida
"Quando você sente o espírito de um aliado deixando o corpo, você grita uma palavra de comando que concede a ele uma nova vida.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode abençoar um aliado que esteja num raio de 10 quadrados, salvando-o da morte.
Obs.: Esta habilidade não ressuscita o aliado, apenas o salva caso esteja à beira da morte.
"Você tece energias primitivas para fortalecer o vínculo entre seu companheiro espiritual e outro espírito canalizado por ele, permitindo que sua conexão seja mais duradoura.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã pode reunir as forças primitivas para prolongar a permanência de um determinado espírito na batalha, estabelecendo um elo estável com o seu companheiro espiritual.
[OFF: O prazo de “duração” do espírito aumenta para mais duas rodadas.]
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Escudo da Tecelã do Destino
"Você invoca o espírito da grande aranha, conhecida como a Tecelã do Destino, para tecer uma teia de proteção ao redor de um aliado.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã evoca o Espírito da Tecelã do Destino próximo a um aliado que esteja num raio de 5 quadrados. Esta entidade tece uma “cúpula” luminosa ao redor deste aliado, aumentando sua defesa, resistência e protegendo-o de quaisquer danos. Entretanto, a cúpula luminosa desaparece instantaneamente quando o Espírito da Tecelã retorna ao plano espectral.
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Espíritos do Zéfiro Dançarino
"Ventos suaves preenchem a área, concedendo agilidade a seus aliados para que eles possam assumir uma melhor posição depois de serem atacados.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã conjura ventos uivantes ao redor de uma área de até 10 quadrados, aprimorando os quesitos agilidade e velocidade de seus aliados. Sempre que o xamã ou um de seus aliados sofrer um ataque enquanto estiver dentro da zona, eles poderão se movimentar 1 quadrado usando uma reação imediata.
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Forjar as Correntes da Vida
"Quando você sente o espírito de um aliado deixando o corpo, você grita uma palavra de comando que concede a ele uma nova vida.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode abençoar um aliado que esteja num raio de 10 quadrados, salvando-o da morte.
Obs.: Esta habilidade não ressuscita o aliado, apenas o salva caso esteja à beira da morte.
Evocações Por Encontro do 17º Nível
Chamado ao Beemote Açoitador
"Seu companheiro espiritual canaliza o espírito de um beemote com uma cauda açoitadora e derruba um adversário ao chão. Depois disso, o espírito do beemote fortalece seus aliados próximos.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã faz uma cauda espectral – com espinhos pontiagudos nas laterais – surgir em seu companheiro espiritual. Após um golpe violento desta cauda contra um de seus adversários, visando derrubá-lo, o espírito do beemote compartilha sua energia espiritual com o xamã, seu companheiro espiritual e seus aliados, fortalecendo-os.
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Elo Espiritual da Vingança
"Seu companheiro espiritual canaliza um espírito vingativo conforme ataca um inimigo. Por um curto período de tempo, a dor de todos os inimigos flui através do seu companheiro para destruir aquele adversário escolhido.”
Descrição: Uma vez por encontro, o companheiro espiritual do xamã comunga com um Espírito da Vingança, tendo sua fúria intensificada à medida que ataca um inimigo, focando-se essencialmente nele. Ao nocauteá-lo, o companheiro espiritual absorve sua energia e a compartilha com os aliados, fazendo com que adquiram um caráter vingativo para com seus adversários.
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Espírito da Renovação da Primavera
"Um espírito humanoide formado de madeira, vinhas e raízes aparece e ataca um inimigo. Canalizando seu poder através do seu companheiro espiritual, o espírito renova o vigor de seus aliados.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã pode evocar o Espírito da Floresta no campo de batalha, o qual ataca os adversários com chicotes de cipós e os imobiliza com suas raízes e vinhas, aumentando a probabilidade de acerto. Até o momento de seu desaparecimento, esta entidade aumenta o vigor e o fôlego dos aliados que estejam num raio de 10 quadrados.
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Grilhões da Montanha
"Dois espíritos - formas humanoides de granito - aparecem e atacam seus inimigos. Eles então canalizam seu poder através do seu companheiro espiritual para enfraquecer as defesas dos inimigos próximos.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã pode conjurar dois espíritos de granito do plano espectral, os quais atingem os inimigos num raio de 10 quadrados com poderosos ataques corporais, visando desestabilizar a defesa de ambos e torná-los vulneráveis a ataques posteriores. Além disso, estes espíritos podem canalizar a força através do companheiro espiritual, instigando-o a juntar-se ao ataque juntamente com os aliados.
"Seu companheiro espiritual canaliza o espírito de um beemote com uma cauda açoitadora e derruba um adversário ao chão. Depois disso, o espírito do beemote fortalece seus aliados próximos.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã faz uma cauda espectral – com espinhos pontiagudos nas laterais – surgir em seu companheiro espiritual. Após um golpe violento desta cauda contra um de seus adversários, visando derrubá-lo, o espírito do beemote compartilha sua energia espiritual com o xamã, seu companheiro espiritual e seus aliados, fortalecendo-os.
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Elo Espiritual da Vingança
"Seu companheiro espiritual canaliza um espírito vingativo conforme ataca um inimigo. Por um curto período de tempo, a dor de todos os inimigos flui através do seu companheiro para destruir aquele adversário escolhido.”
Descrição: Uma vez por encontro, o companheiro espiritual do xamã comunga com um Espírito da Vingança, tendo sua fúria intensificada à medida que ataca um inimigo, focando-se essencialmente nele. Ao nocauteá-lo, o companheiro espiritual absorve sua energia e a compartilha com os aliados, fazendo com que adquiram um caráter vingativo para com seus adversários.
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Espírito da Renovação da Primavera
"Um espírito humanoide formado de madeira, vinhas e raízes aparece e ataca um inimigo. Canalizando seu poder através do seu companheiro espiritual, o espírito renova o vigor de seus aliados.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã pode evocar o Espírito da Floresta no campo de batalha, o qual ataca os adversários com chicotes de cipós e os imobiliza com suas raízes e vinhas, aumentando a probabilidade de acerto. Até o momento de seu desaparecimento, esta entidade aumenta o vigor e o fôlego dos aliados que estejam num raio de 10 quadrados.
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Grilhões da Montanha
"Dois espíritos - formas humanoides de granito - aparecem e atacam seus inimigos. Eles então canalizam seu poder através do seu companheiro espiritual para enfraquecer as defesas dos inimigos próximos.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã pode conjurar dois espíritos de granito do plano espectral, os quais atingem os inimigos num raio de 10 quadrados com poderosos ataques corporais, visando desestabilizar a defesa de ambos e torná-los vulneráveis a ataques posteriores. Além disso, estes espíritos podem canalizar a força através do companheiro espiritual, instigando-o a juntar-se ao ataque juntamente com os aliados.
Evocações Diárias do 19º Nível
Espírito do Quebra Escudo
"Um guerreiro enorme, empunhando um machado grande, salta contra um adversário, despedaçando as defesas dele e estimulando seus aliados para a grande glória.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã conjura o espírito do quebra escudo num quadrado próximo ao alvo. Com um golpe violento, este espírito abre a guarda do inimigo ou, caso tente defender, destrói o seu escudo, arremessando-o três quadrados para trás com o impacto. Os aliados são encorajados por esta entidade, auxiliando-a no ataque.
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Gavinhas da Tecelã do Destino
"Você invoca o espírito da Tecelã do Destino - uma grande aranha que dizem ter criado as ligações entre os planos - para cobrir um inimigo com teias de aranhas tão duras quanto a pedra e para proteger um aliado.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã conjura o espírito da Tecelã do Destino, optando por uma das seguintes condições:
A teia produzida pela Tecelã do Destino desaparecerá instantaneamente quando a mesma regressar ao plano espectral.
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Grande Urso Guardião
"Um espírito urso aparece entre seus inimigos. Ele derruba um inimigo de lado e permanece em alerta, pronto para proteger você e seus aliados com suas garras cruéis.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã conjura o espírito de um urso num quadrado desocupado próximo ao alvo – o inimigo deve estar num raio de 10 quadrados em relação ao xamã. O urso, por sua vez, golpeia o alvo violentamente e o derruba no chão, prosseguindo com seus ataques. Entretanto, permanece atento às movimentações ao seu redor, protegendo o xamã, seu companheiro espiritual e seus aliados caso seja necessário.
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Trombetas do Invicto Khan
“Trombetas soam quando o grande Khan - um campeão da floresta primitiva que nunca foi derrotado em batalha - surge do mundo espiritual para liderar seus aliados em combate.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã conjura o Espírito do Bárbaro Khan para liderar o exército de seus aliados durante a batalha. Esta entidade aprimora os quesitos força, agilidade e velocidade dos aliados num raio de 15 quadrados, além dos seus sentidos, deixando-os extremamente ferozes e sedentos pela vitória. Além disso, caso seja necessário, o Bárbaro Khan ingressa na batalha, afugentando seus inimigos com golpes poderosos de seus martelos.
"Um guerreiro enorme, empunhando um machado grande, salta contra um adversário, despedaçando as defesas dele e estimulando seus aliados para a grande glória.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã conjura o espírito do quebra escudo num quadrado próximo ao alvo. Com um golpe violento, este espírito abre a guarda do inimigo ou, caso tente defender, destrói o seu escudo, arremessando-o três quadrados para trás com o impacto. Os aliados são encorajados por esta entidade, auxiliando-a no ataque.
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Gavinhas da Tecelã do Destino
"Você invoca o espírito da Tecelã do Destino - uma grande aranha que dizem ter criado as ligações entre os planos - para cobrir um inimigo com teias de aranhas tão duras quanto a pedra e para proteger um aliado.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã conjura o espírito da Tecelã do Destino, optando por uma das seguintes condições:
- A Tecelã do Destino, instigada pela fúria de seus aliados para com seus adversários, avança contra um inimigo presente num raio de 10 quadrados e tece uma teia resistente ao redor do mesmo, imobilizando-o completamente;
- A Tecelã do Destino é designada para proteger um dos aliados do xamã que esteja próximo a ela, tecendo uma “teia luminosa” ao redor do mesmo. Até o final do encontro, qualquer inimigo que atingir o aliado escolhido fica imobilizado até o final do próximo turno do personagem.
A teia produzida pela Tecelã do Destino desaparecerá instantaneamente quando a mesma regressar ao plano espectral.
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Grande Urso Guardião
"Um espírito urso aparece entre seus inimigos. Ele derruba um inimigo de lado e permanece em alerta, pronto para proteger você e seus aliados com suas garras cruéis.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã conjura o espírito de um urso num quadrado desocupado próximo ao alvo – o inimigo deve estar num raio de 10 quadrados em relação ao xamã. O urso, por sua vez, golpeia o alvo violentamente e o derruba no chão, prosseguindo com seus ataques. Entretanto, permanece atento às movimentações ao seu redor, protegendo o xamã, seu companheiro espiritual e seus aliados caso seja necessário.
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Trombetas do Invicto Khan
“Trombetas soam quando o grande Khan - um campeão da floresta primitiva que nunca foi derrotado em batalha - surge do mundo espiritual para liderar seus aliados em combate.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã conjura o Espírito do Bárbaro Khan para liderar o exército de seus aliados durante a batalha. Esta entidade aprimora os quesitos força, agilidade e velocidade dos aliados num raio de 15 quadrados, além dos seus sentidos, deixando-os extremamente ferozes e sedentos pela vitória. Além disso, caso seja necessário, o Bárbaro Khan ingressa na batalha, afugentando seus inimigos com golpes poderosos de seus martelos.
Evocações Utilitárias do 22º Nível
Convocar os Mortos
“Você penetra o mundo espiritual e agarra as almas de seus aliados, retomando-as para seus respectivos corpos para que possam continuar lutando.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã recorre às forças primitivas e ingressa no mundo espiritual, recuperando a alma de um de seus aliados e ressuscitando-o. O aliado recebe um escudo capaz de defletir quaisquer ataques enquanto se recupera, cuja duração corresponde a duas rodadas.
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Espírito do Curandeiro do Mundo
“Você convoca o espírito do Curandeiro do Mundo - a energia que renovou o mundo após a Grande Guerra entre os deuses e os primordiais - para cuidar de um companheiro ferido.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã evoca o Espírito da Cura Suprema e designa-o para curar um aliado ferido, livrando-o de quaisquer malefícios – desmaios, ferimentos profundos ou superficiais, coma, etc.
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Passagem Para o Mundo Espiritual
“A fronteira entre o mundo espiritual e o físico oscila na medida em que você abre uma passagem entre os mundos para proteger seus aliados do perigo.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã ocasiona uma explosão numa região compreendida entre 1-10 quadrados, criando uma zona de energia primitiva que persiste até o final do encontro. Enquanto estiver dentro da zona, o xamã e seus aliados ficam incorpóreos, livres de quaisquer danos.
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Recompensa da Vida
“Você libera um fluxo de energia primitiva para renovar o vigor de seus aliados, fazendo com que os mais graves ferimentos sumam num instante.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã reúne a energia primitiva presente ao seu redor, canalizando-a sobre os aliados que estejam num raio de 10 quadrados. Quaisquer ferimentos presentes no corpo de seus companheiros, independente da profundidade, são curados instantaneamente pelo xamã.
“Você penetra o mundo espiritual e agarra as almas de seus aliados, retomando-as para seus respectivos corpos para que possam continuar lutando.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã recorre às forças primitivas e ingressa no mundo espiritual, recuperando a alma de um de seus aliados e ressuscitando-o. O aliado recebe um escudo capaz de defletir quaisquer ataques enquanto se recupera, cuja duração corresponde a duas rodadas.
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Espírito do Curandeiro do Mundo
“Você convoca o espírito do Curandeiro do Mundo - a energia que renovou o mundo após a Grande Guerra entre os deuses e os primordiais - para cuidar de um companheiro ferido.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã evoca o Espírito da Cura Suprema e designa-o para curar um aliado ferido, livrando-o de quaisquer malefícios – desmaios, ferimentos profundos ou superficiais, coma, etc.
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Passagem Para o Mundo Espiritual
“A fronteira entre o mundo espiritual e o físico oscila na medida em que você abre uma passagem entre os mundos para proteger seus aliados do perigo.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã ocasiona uma explosão numa região compreendida entre 1-10 quadrados, criando uma zona de energia primitiva que persiste até o final do encontro. Enquanto estiver dentro da zona, o xamã e seus aliados ficam incorpóreos, livres de quaisquer danos.
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Recompensa da Vida
“Você libera um fluxo de energia primitiva para renovar o vigor de seus aliados, fazendo com que os mais graves ferimentos sumam num instante.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã reúne a energia primitiva presente ao seu redor, canalizando-a sobre os aliados que estejam num raio de 10 quadrados. Quaisquer ferimentos presentes no corpo de seus companheiros, independente da profundidade, são curados instantaneamente pelo xamã.
Evocações Por Encontro do 23º Nível
Chamado ao Caçador Incansável
“Conforme a ferocidade do seu companheiro espiritual rasga o inimigo, ele é preenchido com o espírito do caçador implacável. Por alguns instantes, seus aliados são preenchidos com uma ferocidade semelhante.”
Descrição: Uma vez por encontro, após o companheiro espiritual atacar um inimigo e ocasionar um corte, quer seja superficial ou profundo, o xamã pode comungá-lo com o Espírito do Caçador Implacável. O companheiro espiritual torna-se demasiadamente feroz, compartilhando tamanha fúria com seus aliados e aprimorando os atributos força e agilidade de ambos.
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Chamado ao Protetor Primitivo
“Seu companheiro espiritual assume brevemente a forma de um urso monstruoso ao atacar um inimigo. O poder do espírito protege seus aliados contra ataques.”
Descrição: Uma vez por encontro, o companheiro espiritual pode atacar um inimigo e transformar-se em um urso monstruoso e demasiadamente forte, tornando os aliados mais resistentes. Sempre atento à movimentação ao seu redor, o companheiro espiritual protegerá incondicionalmente o xamã e seus aliados.
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Espírito do Corvo da Morte
“Um pássaro negro mergulha sobre o adversário - um sinal de mau agouro que indica que a morte da criatura se avizinha.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã invoca um corvo completamente negro e intangível na direção de um adversário que esteja a 10 quadrados de distância, fazendo-o atravessar o seu corpo. Ao atravessá-lo, o corvo mata-o imediatamente.
[OFF: Essa habilidade matará somente criaturas/personagens que possuam uma quantia de XPs inferior à metade dos XPs do xamã. Exemplo: Um xamã que possui 100XPs poderá matar somente aqueles que possuam menos de 50XPs.]
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Espíritos Gêmeos da Tempestade
“Espíritos de pássaros do trovão e do relâmpago descendem contra seus inimigos, atacando-os enquanto os ventos planares que surgem das asas desses espíritos fluem através do seu companheiro espiritual, permitindo que seus aliados se teleportem.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã pode evocar dois pássaros espectrais representes das forças primitivas do relâmpago e do trovão contra seus adversários, atacando-os com suas garras e bicos revestidos por eletricidade e ocasionando queimaduras. Durante a movimentação de suas asas, rajadas de vento provenientes do elo entre os espíritos e o companheiro espiritual desconcentram os adversários que estejam há 10 quadrados do xamã. Além disso, caso obtenham êxito nos ataques, três aliados do xamã podem ser teleportados por uma distância de 10 quadrados.
“Conforme a ferocidade do seu companheiro espiritual rasga o inimigo, ele é preenchido com o espírito do caçador implacável. Por alguns instantes, seus aliados são preenchidos com uma ferocidade semelhante.”
Descrição: Uma vez por encontro, após o companheiro espiritual atacar um inimigo e ocasionar um corte, quer seja superficial ou profundo, o xamã pode comungá-lo com o Espírito do Caçador Implacável. O companheiro espiritual torna-se demasiadamente feroz, compartilhando tamanha fúria com seus aliados e aprimorando os atributos força e agilidade de ambos.
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Chamado ao Protetor Primitivo
“Seu companheiro espiritual assume brevemente a forma de um urso monstruoso ao atacar um inimigo. O poder do espírito protege seus aliados contra ataques.”
Descrição: Uma vez por encontro, o companheiro espiritual pode atacar um inimigo e transformar-se em um urso monstruoso e demasiadamente forte, tornando os aliados mais resistentes. Sempre atento à movimentação ao seu redor, o companheiro espiritual protegerá incondicionalmente o xamã e seus aliados.
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Espírito do Corvo da Morte
“Um pássaro negro mergulha sobre o adversário - um sinal de mau agouro que indica que a morte da criatura se avizinha.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã invoca um corvo completamente negro e intangível na direção de um adversário que esteja a 10 quadrados de distância, fazendo-o atravessar o seu corpo. Ao atravessá-lo, o corvo mata-o imediatamente.
[OFF: Essa habilidade matará somente criaturas/personagens que possuam uma quantia de XPs inferior à metade dos XPs do xamã. Exemplo: Um xamã que possui 100XPs poderá matar somente aqueles que possuam menos de 50XPs.]
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Espíritos Gêmeos da Tempestade
“Espíritos de pássaros do trovão e do relâmpago descendem contra seus inimigos, atacando-os enquanto os ventos planares que surgem das asas desses espíritos fluem através do seu companheiro espiritual, permitindo que seus aliados se teleportem.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã pode evocar dois pássaros espectrais representes das forças primitivas do relâmpago e do trovão contra seus adversários, atacando-os com suas garras e bicos revestidos por eletricidade e ocasionando queimaduras. Durante a movimentação de suas asas, rajadas de vento provenientes do elo entre os espíritos e o companheiro espiritual desconcentram os adversários que estejam há 10 quadrados do xamã. Além disso, caso obtenham êxito nos ataques, três aliados do xamã podem ser teleportados por uma distância de 10 quadrados.
Evocações Diárias do 25º Nível
Espírito da Serpente Mundo
“O espírito da Serpente Mundo emerge do solo para perfurar os inimigos com suas presas, prendendo-o ao chão. Os tremores do movimento do espírito chacoalham o solo.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode evocar uma serpente espectral do subsolo, fazendo-a encurralar os inimigos num raio de 10 quadrados em relação ao xamã. Conforme se movimenta, a serpente ocasiona tremores com o intuito de derrubar os adversários que estejam no seu campo de visão. Aqueles que cederem são atacados por suas presas, sendo fixados ao solo até que ela desapareça.
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Espírito do Viajante Sorridente
“Um espírito parecido com uma hiena aparece e ataca a mente de seu adversário, emitindo uma gargalhada assustadora. Essa gargalhada continua a aturdir os inimigos conforme ela se desloca para um novo alvo.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã conjura o Espírito da Hiena Desorientada, a qual ataca psicologicamente seu adversário por meio de uma gargalhada assustadora, afligindo sua mente e desconcentrando-o. Até desaparecer, a hiena permanece movimentando-se pelo campo de batalha, aturdindo cada um dos inimigos que estejam num raio de 5 quadrados em relação a ela.
Obs.: Quando o prazo de exposição às gargalhadas excede 10 minutos, o alvo desmaiará incondicionalmente.
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Espírito Nascido do Ferro
“Um espírito do ferro empala o inimigo com um espinho de ferro e então cria uma área onde seus aliados podem permanecer firmes.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã evoca um Espírito de Ferro para proteger seus aliados da ira de seus adversários. Usufruindo de espinhos de ferro, esta entidade afasta os inimigos ao perfurá-los em pontos aleatórios de seu corpo. Cada golpe bem sucedido acrescenta buffs nos atributos força, agilidade, velocidade e resistência dos aliados dos xamãs. Sobretudo, o Espírito de Ferro pode atacar os inimigos que estejam próximos ou distantes – 10 quadrados, criando uma zona de proteção para os aliados e, caso seja de sua vontade, estimulando-os a atacar.
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Ventos da Tempestade do Oeste
“Você convoca o espírito dos ventos tempestuosos do oeste para arremessar seus adversários para longe, prendendo-os nos firmamentos planares e arrebatando seus aliados para um local seguro.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã convoca os espíritos correspondentes às forças primitivas do ar, arremessando os adversários próximos – distantes a 5 quadrados – 3 quadrados para trás ou para os lados por meio de lâminas de ar. Além disso, cinco aliados escolhidos pelo xamã podem ser teleportados por uma distância de 10 quadrados, rodeados pelas lufadas de vento.
“O espírito da Serpente Mundo emerge do solo para perfurar os inimigos com suas presas, prendendo-o ao chão. Os tremores do movimento do espírito chacoalham o solo.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã pode evocar uma serpente espectral do subsolo, fazendo-a encurralar os inimigos num raio de 10 quadrados em relação ao xamã. Conforme se movimenta, a serpente ocasiona tremores com o intuito de derrubar os adversários que estejam no seu campo de visão. Aqueles que cederem são atacados por suas presas, sendo fixados ao solo até que ela desapareça.
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Espírito do Viajante Sorridente
“Um espírito parecido com uma hiena aparece e ataca a mente de seu adversário, emitindo uma gargalhada assustadora. Essa gargalhada continua a aturdir os inimigos conforme ela se desloca para um novo alvo.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã conjura o Espírito da Hiena Desorientada, a qual ataca psicologicamente seu adversário por meio de uma gargalhada assustadora, afligindo sua mente e desconcentrando-o. Até desaparecer, a hiena permanece movimentando-se pelo campo de batalha, aturdindo cada um dos inimigos que estejam num raio de 5 quadrados em relação a ela.
Obs.: Quando o prazo de exposição às gargalhadas excede 10 minutos, o alvo desmaiará incondicionalmente.
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Espírito Nascido do Ferro
“Um espírito do ferro empala o inimigo com um espinho de ferro e então cria uma área onde seus aliados podem permanecer firmes.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã evoca um Espírito de Ferro para proteger seus aliados da ira de seus adversários. Usufruindo de espinhos de ferro, esta entidade afasta os inimigos ao perfurá-los em pontos aleatórios de seu corpo. Cada golpe bem sucedido acrescenta buffs nos atributos força, agilidade, velocidade e resistência dos aliados dos xamãs. Sobretudo, o Espírito de Ferro pode atacar os inimigos que estejam próximos ou distantes – 10 quadrados, criando uma zona de proteção para os aliados e, caso seja de sua vontade, estimulando-os a atacar.
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Ventos da Tempestade do Oeste
“Você convoca o espírito dos ventos tempestuosos do oeste para arremessar seus adversários para longe, prendendo-os nos firmamentos planares e arrebatando seus aliados para um local seguro.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã convoca os espíritos correspondentes às forças primitivas do ar, arremessando os adversários próximos – distantes a 5 quadrados – 3 quadrados para trás ou para os lados por meio de lâminas de ar. Além disso, cinco aliados escolhidos pelo xamã podem ser teleportados por uma distância de 10 quadrados, rodeados pelas lufadas de vento.
Evocações Por Encontro do 27º Nível
Chamado ao Fogo Purificador
“Um fragmento de fogo branco emerge de seu companheiro espiritual. Essa radiação queima um inimigo e afasta os malefícios de seus aliados.”
Descrição: Uma vez por encontro, o companheiro espiritual do xamã libera uma serpente de fogo branco através da boca, a qual circula pelo campo de batalha. Quando estiver próxima aos inimigos, esta serpente ocasionará queimaduras de grau 3; Em contrapartida, quando estiver próxima aos aliados, irá protegê-los da maioria dos malefícios, desde envenenamentos até maldições que foram lançadas por personagens cuja quantia de XPs é igual ou inferior à do xamã. Os aliados tornam-se mais resistentes.
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Chamado ao Grande Caçador
“Seu companheiro espiritual é abençoado com a sabedoria de batalha do espírito do grande caçador conforme ele dilacera um inimigo. Depois disso ele repassa essa sabedoria para um aliado próximo.”
Descrição: Uma vez por encontro, o companheiro espiritual do xamã canaliza a energia espiritual do Grande Bárbaro Caçador, tornando-se hábil e furioso no que diz respeito ao embate contra seus adversários. Quando o elo com o espírito cessa, a sabedoria adquirida pelo companheiro espiritual é repassada para um aliado próximo, estimulando-o no combate. Os sentidos do aliado abençoado são aprimorados durante três rodadas.
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Espírito da Sabedoria Anciã
“Um espírito ancião vestindo um robe e portando um cajado, aparece próximo a um inimigo. Arcos elétricos surgem das mãos do espírito e atingem o alvo. O espírito também fornece conselhos a seus aliados, assegurando-os que seus esforços não serão em vão.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã pode convocar o Espírito Primitivo Sagrado próximo a um inimigo que esteja a 10 quadrados de distância do xamã, mantendo uma distância de 3 quadrados entre eles. O espírito, por sua vez, alveja o aliado com flechas elétricas, desnorteando-o consideravelmente e tornando-o vulnerável para que os aliados o ataquem. Além disso, os aliados são encorajados pelos conselhos desta entidade, recebendo um buff nos atributos força e agilidade.
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Espíritos Ceifadores de Sangue
“Falcões com plumas vermelhas circundam seus adversários, cortando-os com garras tão afiadas quanto facas. Depois do ataque, os falcões canalizam sua força através do seu companheiro espiritual para fortalecer seus aliados.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã evoca dois falcões espectrais contra adversários que estejam a 10 quadrados de distância, fazendo-os atacarem os adversários impetuosamente com suas garras afiadas. Cada ataque bem sucedido acrescenta um buff no atributo agilidade dos aliados, o qual dura três rodadas.
“Um fragmento de fogo branco emerge de seu companheiro espiritual. Essa radiação queima um inimigo e afasta os malefícios de seus aliados.”
Descrição: Uma vez por encontro, o companheiro espiritual do xamã libera uma serpente de fogo branco através da boca, a qual circula pelo campo de batalha. Quando estiver próxima aos inimigos, esta serpente ocasionará queimaduras de grau 3; Em contrapartida, quando estiver próxima aos aliados, irá protegê-los da maioria dos malefícios, desde envenenamentos até maldições que foram lançadas por personagens cuja quantia de XPs é igual ou inferior à do xamã. Os aliados tornam-se mais resistentes.
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Chamado ao Grande Caçador
“Seu companheiro espiritual é abençoado com a sabedoria de batalha do espírito do grande caçador conforme ele dilacera um inimigo. Depois disso ele repassa essa sabedoria para um aliado próximo.”
Descrição: Uma vez por encontro, o companheiro espiritual do xamã canaliza a energia espiritual do Grande Bárbaro Caçador, tornando-se hábil e furioso no que diz respeito ao embate contra seus adversários. Quando o elo com o espírito cessa, a sabedoria adquirida pelo companheiro espiritual é repassada para um aliado próximo, estimulando-o no combate. Os sentidos do aliado abençoado são aprimorados durante três rodadas.
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Espírito da Sabedoria Anciã
“Um espírito ancião vestindo um robe e portando um cajado, aparece próximo a um inimigo. Arcos elétricos surgem das mãos do espírito e atingem o alvo. O espírito também fornece conselhos a seus aliados, assegurando-os que seus esforços não serão em vão.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã pode convocar o Espírito Primitivo Sagrado próximo a um inimigo que esteja a 10 quadrados de distância do xamã, mantendo uma distância de 3 quadrados entre eles. O espírito, por sua vez, alveja o aliado com flechas elétricas, desnorteando-o consideravelmente e tornando-o vulnerável para que os aliados o ataquem. Além disso, os aliados são encorajados pelos conselhos desta entidade, recebendo um buff nos atributos força e agilidade.
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Espíritos Ceifadores de Sangue
“Falcões com plumas vermelhas circundam seus adversários, cortando-os com garras tão afiadas quanto facas. Depois do ataque, os falcões canalizam sua força através do seu companheiro espiritual para fortalecer seus aliados.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã evoca dois falcões espectrais contra adversários que estejam a 10 quadrados de distância, fazendo-os atacarem os adversários impetuosamente com suas garras afiadas. Cada ataque bem sucedido acrescenta um buff no atributo agilidade dos aliados, o qual dura três rodadas.
Evocações Diárias do 29º Nível
Espíritos Ceifadores de Sangue
“Falcões com plumas vermelhas circundam seus adversários, cortando-os com garras tão afiadas quanto facas. Depois do ataque, os falcões canalizam sua força através do seu companheiro espiritual para fortalecer seus aliados.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã evoca dois falcões espectrais contra adversários que estejam a 10 quadrados de distância, fazendo-os atacarem os adversários impetuosamente com suas garras afiadas. Cada ataque bem sucedido acrescenta um buff no atributo agilidade dos aliados, o qual dura três rodadas.
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Espírito da Morte
“O tempo parece congelar por um instante e tudo permanece quieto. A morte em pessoa, o fim de todas as coisas, ingressou no campo de batalha, destruindo o inimigo com uma dor que se intensifica cada vez que um adversário tomba em combate.”
Descrição: Uma vez por dia, em comunhão com as forças primitivas, o xamã para o tempo por duas rodadas, focando-se essencialmente em um de seus adversários – que deve estar posicionado a 10 quadrados do xamã, no máximo. Seu companheiro espiritual adquire o formato de um espectro negro e preenche o corpo deste inimigo; ao sair de seu corpo, traz consigo a alma do indivíduo, matando-o imediatamente. Com a morte deste adversário, os demais são assolados por uma dor desconfortável quando o tempo volta ao normal.
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Espírito da Promessa Cumprida
“No final da guerra entre os deuses e os primordiais, as forças primitivas forjaram um tratado sagrado que estabeleceu as leis da natureza. Quando você convoca o poder desse tratado para devastar o inimigo, seus aliados fazem um juramento para matar essa criatura.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã convoca as forças primitivas ao seu redor, englobando os aliados que estejam posicionados num raio de 10 quadrados. Unidos, ambos estabelecem um juramento para matar uma determinada criatura, sendo regidos e abençoados pelo Espírito da Promessa Cumprida. O companheiro espiritual do xamã desfaz-se em feixes luminosos que se apoderam do corpo de cada um dos aliados, revigorando-os instantaneamente. Além disso, TODOS os seus atributos são aprimorados, inclusive os sentidos, e o processo de regeneração acelera-se consideravelmente.
Obs.: Após o término desta habilidade, tanto os aliados como o xamã ficam demasiadamente desgastados, necessitando de repouso para recuperarem as energias.
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Espíritos da Névoa
“Você convoca os espíritos que habitam os confins do mundo e preservam as barreiras dos planos. Eles atendem ao seu chamado, golpeando os inimigos e protegendo seus aliados.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã evoca os espíritos da névoa, também conhecidos como Vingadores, os quais criam uma zona de névoa que persiste até o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, o xamã e seus aliados ficam incorpóreos, livres de quaisquer danos. A névoa abrange uma região compreendida entre 3-10 quadrados, e após sua formação, um grupo de cinco espíritos da névoa avança contra os adversários, atacando-os com suas foices e machados.
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Mar De Serpentes
“Uma onda de espíritos de víboras surge para devorar seus adversários e para ajudar seus aliados em batalha. Essas serpentes concedem sua habilidade a seus aliados, permitido que eles ataquem com uma velocidade relâmpago.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã conjura um emaranhado de 15 serpentes espirituais e “peçonhentas” contra seus adversários. As serpentes podem atacar os adversários que estejam num raio de 5 quadrados, deixando-os lentos e atordoados devido ao veneno que carregam em suas presas espectrais. O veneno, ao espalhar-se pelo corpo dos adversários, pode provocar coma instantâneo caso os alvos não sejam socorridos antes de 10 minutos. Os aliados, em contrapartida, podem avançar juntamente com a zona de serpentes, tendo os atributos e sentidos aprimorados, além de adquirirem a habilidade “Veneno”, a qual faz com que os armamentos dos aliados do xamã estejam impregnados com o mesmo veneno presente nas presas das serpentes.
“Falcões com plumas vermelhas circundam seus adversários, cortando-os com garras tão afiadas quanto facas. Depois do ataque, os falcões canalizam sua força através do seu companheiro espiritual para fortalecer seus aliados.”
Descrição: Uma vez por encontro, o xamã evoca dois falcões espectrais contra adversários que estejam a 10 quadrados de distância, fazendo-os atacarem os adversários impetuosamente com suas garras afiadas. Cada ataque bem sucedido acrescenta um buff no atributo agilidade dos aliados, o qual dura três rodadas.
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Espírito da Morte
“O tempo parece congelar por um instante e tudo permanece quieto. A morte em pessoa, o fim de todas as coisas, ingressou no campo de batalha, destruindo o inimigo com uma dor que se intensifica cada vez que um adversário tomba em combate.”
Descrição: Uma vez por dia, em comunhão com as forças primitivas, o xamã para o tempo por duas rodadas, focando-se essencialmente em um de seus adversários – que deve estar posicionado a 10 quadrados do xamã, no máximo. Seu companheiro espiritual adquire o formato de um espectro negro e preenche o corpo deste inimigo; ao sair de seu corpo, traz consigo a alma do indivíduo, matando-o imediatamente. Com a morte deste adversário, os demais são assolados por uma dor desconfortável quando o tempo volta ao normal.
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Espírito da Promessa Cumprida
“No final da guerra entre os deuses e os primordiais, as forças primitivas forjaram um tratado sagrado que estabeleceu as leis da natureza. Quando você convoca o poder desse tratado para devastar o inimigo, seus aliados fazem um juramento para matar essa criatura.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã convoca as forças primitivas ao seu redor, englobando os aliados que estejam posicionados num raio de 10 quadrados. Unidos, ambos estabelecem um juramento para matar uma determinada criatura, sendo regidos e abençoados pelo Espírito da Promessa Cumprida. O companheiro espiritual do xamã desfaz-se em feixes luminosos que se apoderam do corpo de cada um dos aliados, revigorando-os instantaneamente. Além disso, TODOS os seus atributos são aprimorados, inclusive os sentidos, e o processo de regeneração acelera-se consideravelmente.
Obs.: Após o término desta habilidade, tanto os aliados como o xamã ficam demasiadamente desgastados, necessitando de repouso para recuperarem as energias.
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Espíritos da Névoa
“Você convoca os espíritos que habitam os confins do mundo e preservam as barreiras dos planos. Eles atendem ao seu chamado, golpeando os inimigos e protegendo seus aliados.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã evoca os espíritos da névoa, também conhecidos como Vingadores, os quais criam uma zona de névoa que persiste até o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, o xamã e seus aliados ficam incorpóreos, livres de quaisquer danos. A névoa abrange uma região compreendida entre 3-10 quadrados, e após sua formação, um grupo de cinco espíritos da névoa avança contra os adversários, atacando-os com suas foices e machados.
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Mar De Serpentes
“Uma onda de espíritos de víboras surge para devorar seus adversários e para ajudar seus aliados em batalha. Essas serpentes concedem sua habilidade a seus aliados, permitido que eles ataquem com uma velocidade relâmpago.”
Descrição: Uma vez por dia, o xamã conjura um emaranhado de 15 serpentes espirituais e “peçonhentas” contra seus adversários. As serpentes podem atacar os adversários que estejam num raio de 5 quadrados, deixando-os lentos e atordoados devido ao veneno que carregam em suas presas espectrais. O veneno, ao espalhar-se pelo corpo dos adversários, pode provocar coma instantâneo caso os alvos não sejam socorridos antes de 10 minutos. Os aliados, em contrapartida, podem avançar juntamente com a zona de serpentes, tendo os atributos e sentidos aprimorados, além de adquirirem a habilidade “Veneno”, a qual faz com que os armamentos dos aliados do xamã estejam impregnados com o mesmo veneno presente nas presas das serpentes.