Características da Classe
Caminhar Sombrio
Durante o seu turno, se o bruxo se afastar pelo menos 3 quadrados de sua posição inicial, ele adquire ocultação até o final do próximo turno.
Maldição do Bruxo
Uma vez por turno, usando uma ação mínima, o personagem pode rogar a Maldição do Bruxo sobre o inimigo mais próximo em sua linha de visão. Um inimigo amaldiçoado é mais vulnerável aos ataques do bruxo. Se obtiver sucesso num ataque contra um inimigo amaldiçoado, o bruxo causa um efeito adicional (desequilibrar o alvo, movê-lo um quadrado, impactá-lo, queimar, corroer etc). O personagem decide se vai ou não aplicar esse dano adicional após realizar a jogada de dano. Esse dano só pode ser causado uma vez por rodada, portanto, se já tiver causado o dano da Maldição do Bruxo desde o começo do seu turno, o bruxo não poderá causá-lo novamente até o começo do seu próximo turno.
A Maldição do Bruxo permanece ativa até o final do encontro ou até o alvo ser abatido.
É possível rogar a Maldição do Bruxo contra diversos alvos no decorrer de um encontro; cada maldição exige o uso de uma ação mínima. Não é possível rogar a Maldição do Bruxo sobre uma criatura que já esteja sendo afetada pela Maldição do próprio bruxo ou de outro personagem.
Conforme o bruxo adquire níveis, o dano adicional causado por essa habilidade aumenta.
Durante o seu turno, se o bruxo se afastar pelo menos 3 quadrados de sua posição inicial, ele adquire ocultação até o final do próximo turno.
Maldição do Bruxo
Uma vez por turno, usando uma ação mínima, o personagem pode rogar a Maldição do Bruxo sobre o inimigo mais próximo em sua linha de visão. Um inimigo amaldiçoado é mais vulnerável aos ataques do bruxo. Se obtiver sucesso num ataque contra um inimigo amaldiçoado, o bruxo causa um efeito adicional (desequilibrar o alvo, movê-lo um quadrado, impactá-lo, queimar, corroer etc). O personagem decide se vai ou não aplicar esse dano adicional após realizar a jogada de dano. Esse dano só pode ser causado uma vez por rodada, portanto, se já tiver causado o dano da Maldição do Bruxo desde o começo do seu turno, o bruxo não poderá causá-lo novamente até o começo do seu próximo turno.
A Maldição do Bruxo permanece ativa até o final do encontro ou até o alvo ser abatido.
É possível rogar a Maldição do Bruxo contra diversos alvos no decorrer de um encontro; cada maldição exige o uso de uma ação mínima. Não é possível rogar a Maldição do Bruxo sobre uma criatura que já esteja sendo afetada pela Maldição do próprio bruxo ou de outro personagem.
Conforme o bruxo adquire níveis, o dano adicional causado por essa habilidade aumenta.
LEGENDA: [E] Estelar / [F] Feérico / [I] Infernal / [T] Todos
Magias Sem Limites de Nível 1
Olhar Pungente [F]
“Você encara seu oponente e seus olhos brilham por um instante em tonalidades coloridas. Seu inimigo vacila diante do seu ataque mental e você desaparece da vista dele.”
Descrição: Ao estabelecer contato visual com uma criatura a até dez quadrados, o bruxo não só afeta sua atenção como também some de sua vista. O ato, que pode se repetir inúmeras vezes em uma mesma batalha, só é capaz de atingir uma criatura por vez e pode ter seu efeito aumentado com o uso de implementos.
____________________________________
Radiância Atroz [E]
‘’Você invoca uma coluna brilhante de luz estelar frígida que despenca do alto, banhando seu oponente numa luz excruciante. Quanto mais ele se aproxima de você, mais brilhante e mortífera a luz se torna.’’
Descrição: O bruxo invoca uma espécie de coluna formada de luz que despenca de grande altura, banhando a criatura (postada a até dez quadrados) numa dor lancinante. O bruxo tanto pode sustentar o poder até o final do encontro (sem atacar) quanto pode finalizá-lo e voltar a utilizá-lo alguns turnos mais tarde, ainda no mesmo encontro.
____________________________________
Rajada Mística [T]
‘’Você dispara uma rajada de energia mística obscura e crepitante no seu inimigo.‘’
Descrição: O bruxo dispara uma rajada de energia contra uma criatura postada a até dez quadrados de distância. O poder, que é considerado um ataque básico à distância, pode ser repetido inúmeras vezes em um mesmo encontro.
____________________________________
Reprimenda Infernal [I]
‘’Você aponta o dedo e seu oponente é tomado por chamas infernais alimentadas pelo seu mais puro ódio e sofrimento. Se você for ferido, as chamas explodem mais uma vez antes de se extinguirem.’’
Descrição: Com um simples apontar de dedo o bruxo faz com que seu oponente, postado a até dez quadrados, tenha o corpo tomado por chamas. É válido ressaltar que caso o bruxo seja ferido, as chamas explodirão mais uma vez e se extinguirão. O bruxo pode sustentar o poder até final do encontro (sem atacar) ou pode finalizá-lo e voltar a utilizá-lo mais tarde.
“Você encara seu oponente e seus olhos brilham por um instante em tonalidades coloridas. Seu inimigo vacila diante do seu ataque mental e você desaparece da vista dele.”
Descrição: Ao estabelecer contato visual com uma criatura a até dez quadrados, o bruxo não só afeta sua atenção como também some de sua vista. O ato, que pode se repetir inúmeras vezes em uma mesma batalha, só é capaz de atingir uma criatura por vez e pode ter seu efeito aumentado com o uso de implementos.
____________________________________
Radiância Atroz [E]
‘’Você invoca uma coluna brilhante de luz estelar frígida que despenca do alto, banhando seu oponente numa luz excruciante. Quanto mais ele se aproxima de você, mais brilhante e mortífera a luz se torna.’’
Descrição: O bruxo invoca uma espécie de coluna formada de luz que despenca de grande altura, banhando a criatura (postada a até dez quadrados) numa dor lancinante. O bruxo tanto pode sustentar o poder até o final do encontro (sem atacar) quanto pode finalizá-lo e voltar a utilizá-lo alguns turnos mais tarde, ainda no mesmo encontro.
____________________________________
Rajada Mística [T]
‘’Você dispara uma rajada de energia mística obscura e crepitante no seu inimigo.‘’
Descrição: O bruxo dispara uma rajada de energia contra uma criatura postada a até dez quadrados de distância. O poder, que é considerado um ataque básico à distância, pode ser repetido inúmeras vezes em um mesmo encontro.
____________________________________
Reprimenda Infernal [I]
‘’Você aponta o dedo e seu oponente é tomado por chamas infernais alimentadas pelo seu mais puro ódio e sofrimento. Se você for ferido, as chamas explodem mais uma vez antes de se extinguirem.’’
Descrição: Com um simples apontar de dedo o bruxo faz com que seu oponente, postado a até dez quadrados, tenha o corpo tomado por chamas. É válido ressaltar que caso o bruxo seja ferido, as chamas explodirão mais uma vez e se extinguirão. O bruxo pode sustentar o poder até final do encontro (sem atacar) ou pode finalizá-lo e voltar a utilizá-lo mais tarde.
Magias Por Encontro de Nível 1
Abraço Vampírico [I]
‘’Uma faixa de escuridão giratória sai da sua mão, diretamente para o coração do alvo, alimentando-se da força vital dele conforme você fica mais e mais forte.‘’
Descrição: O bruxo conjura uma espécie de faixa de escuridão que parte diretamente na direção do coração do inimigo, alimentando-se de sua força vital conforme o bruxo vai ficando mais forte. O poder, que só poderá ser utilizado caso o alvo esteja a até cinco quadrados do bruxo, pode ser sustentado até o final do encontro (sem atacar). Caso seja finalizado antes disso, o bruxo só poderá voltar a utilizá-lo em um próximo encontro.
____________________________________
Aperto Diabólico [I]
‘’Você torce sua mão em forma de garra e uma grande espora de escuridão sulfurosa se forma ao redor do seu inimigo. Ela o rasga impiedosamente e o arrasta por uma curta distância antes de se dissipar novamente.’’
Descrição: Com o simples ato de torcer a mão, o bruxo faz com que uma grande espora de escuridão se forma em volta do inimigo, rasgando-o impiedosamente para depois arrastá-lo por um curto espaço antes de tornar a se dissipar. O poder, que só terá efeito caso a criatura esteja a até dez quadrados, só pode ser utilizado uma vez a cada encontro.
____________________________________
Fogo das Bruxas [F]
‘’Usando a energia mística da Agrestia das Fadas, você cria uma chama branca e brilhante no corpo e na mente do seu adversário. Regatos de fogo prateado percorrem o ar, emergindo dos olhos, da boca e das mãos do alvo; a agonia perturba até mesmo os pensamentos da vítima.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo consegue criar chamas brancas no corpo e na mente do adversário ao fazer uso da energia mística da Agrestia das Fadas. Em seguida, regatos de fogo percorrem o ar, emergindo dos olhos, da boca e das mãos da criatura, perturbando até mesmo os pensamentos da criatura. O poder, que pode ser alterado com implemento, só funcionará se a criatura estiver a até dez quadrados do bruxo.
____________________________________
Palavra Pavorosa [E]
‘’Você sussurra uma palavra com um segredo cósmico impensável para o seu oponente. A mente dele se contorce de terror.’’
Descrição: O bruxo sussurra uma palavra para a criatura, postada a até cinco quadrados, como um segredo cósmico e quase que automaticamente, a mente do alvo se contorce de terror. O bruxo pode sustentar o poder até o final do encontro (sem atacar) ou pode finalizá-lo, mas, caso o faça, só poderá voltar a reutilizá-lo em um próximo encontro. O poder, de caráter psíquico, só causa dano temporariamente (dois turnos).
‘’Uma faixa de escuridão giratória sai da sua mão, diretamente para o coração do alvo, alimentando-se da força vital dele conforme você fica mais e mais forte.‘’
Descrição: O bruxo conjura uma espécie de faixa de escuridão que parte diretamente na direção do coração do inimigo, alimentando-se de sua força vital conforme o bruxo vai ficando mais forte. O poder, que só poderá ser utilizado caso o alvo esteja a até cinco quadrados do bruxo, pode ser sustentado até o final do encontro (sem atacar). Caso seja finalizado antes disso, o bruxo só poderá voltar a utilizá-lo em um próximo encontro.
____________________________________
Aperto Diabólico [I]
‘’Você torce sua mão em forma de garra e uma grande espora de escuridão sulfurosa se forma ao redor do seu inimigo. Ela o rasga impiedosamente e o arrasta por uma curta distância antes de se dissipar novamente.’’
Descrição: Com o simples ato de torcer a mão, o bruxo faz com que uma grande espora de escuridão se forma em volta do inimigo, rasgando-o impiedosamente para depois arrastá-lo por um curto espaço antes de tornar a se dissipar. O poder, que só terá efeito caso a criatura esteja a até dez quadrados, só pode ser utilizado uma vez a cada encontro.
____________________________________
Fogo das Bruxas [F]
‘’Usando a energia mística da Agrestia das Fadas, você cria uma chama branca e brilhante no corpo e na mente do seu adversário. Regatos de fogo prateado percorrem o ar, emergindo dos olhos, da boca e das mãos do alvo; a agonia perturba até mesmo os pensamentos da vítima.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo consegue criar chamas brancas no corpo e na mente do adversário ao fazer uso da energia mística da Agrestia das Fadas. Em seguida, regatos de fogo percorrem o ar, emergindo dos olhos, da boca e das mãos da criatura, perturbando até mesmo os pensamentos da criatura. O poder, que pode ser alterado com implemento, só funcionará se a criatura estiver a até dez quadrados do bruxo.
____________________________________
Palavra Pavorosa [E]
‘’Você sussurra uma palavra com um segredo cósmico impensável para o seu oponente. A mente dele se contorce de terror.’’
Descrição: O bruxo sussurra uma palavra para a criatura, postada a até cinco quadrados, como um segredo cósmico e quase que automaticamente, a mente do alvo se contorce de terror. O bruxo pode sustentar o poder até o final do encontro (sem atacar) ou pode finalizá-lo, mas, caso o faça, só poderá voltar a reutilizá-lo em um próximo encontro. O poder, de caráter psíquico, só causa dano temporariamente (dois turnos).
Magias Diárias de Nível 1
Armadura de Agathys [I]
‘’Você se envolve com uma camada de gelo negro vindo de um reino escuro e deprimido. Ela te protege de ataques e irradia um frio implacável.’’
Descrição: Uma vez ao dia, o bruxo é capaz de envolver o próprio corpo com uma camada de gelo negro, formando uma espécie de armadura que não só o protege como também irradia um frio implacável. Todos aqueles que se aproximarem do bruxo sentirão um frio tão desagradável e incômodo que se verão obrigados a recuar. O bruxo pode sustentar o poder até o final do encontro (e continuar atacando seus adversários) ou por até cinco minutos.
____________________________________
Chamas de Flegetonte [I]
‘’Torrentes de fogo líquido e pegajoso surgem em cascata sobre o seu alvo. Qualquer coisa que seja inflamável entra em combustão instantânea e queima até que o fluxo de fogo mágico desapareça.’’
Descrição: O bruxo é capaz de fazer com que, uma vez ao dia, torrentes de fogo líquido e pegajoso sejam conjuradas e caiam em cascata sobre o seu alvo. É válido ressaltar que todo e qualquer item inflamável, num raio de três quadrados, entrará em combustão instantânea e queimará até o desaparecimento do fluxo mágico. O poder, que só cumprirá seu objetivo caso o alvo esteja a até dez quadrados do bruxo, poderá ser alterado com implemento.
____________________________________
Estrela Aterradora [E]
‘’Você cria um orbe de radiação do tamanho de um punho, que rodopia em torno do seu inimigo, lacerando-o. Ela emite raios ardentes como se fossem punhaladas de adagas de luz, cercando-o no lugar onde ele está.‘’
Descrição: O bruxo cria uma esfera de radiação que rodopia em volta do alvo, lacerando-o com uma espécie de ‘’raios ardentes’’ (semelhantes a punhaladas de adagas de luz) e impedindo que o mesmo fuja. O bruxo pode sustentar o poder até o final do encontro (sem atacar) ou pode finalizá-lo. Caso o faça, o poder só poderá ser utilizado novamente no próximo dia. Para obter êxito no lançamento da magia, o bruxo precisa estar a até dez quadrados de seu alvo.
____________________________________
Maldição do Sonho Obscuro [F]
‘’Você obriga seu inimigo a ter um pesadelo acordado, de forma que ele não consegue mais discernir a realidade daquilo que só existe na própria mente. Sob esta influência, ele sofre tonturas, tenta evitar penhascos imaginários ou desvia de serpentes falsas.’’
Descrição: Uma vez ao dia, o bruxo pode obrigar o seu inimigo a ter uma espécie de pesadelo acordado, de forma que o alvo não consiga mais discernir o real do ilusório. Sob tal influência, a criatura que deve estar postada a até dez quadrados sofre tonturas, desvia de serpentes, penhascos imaginários e de tudo que aquilo que possa lhe oferecer algum tipo de perigo. Caso queira, o bruxo pode alterar a intensidade do poder fazendo uso de implementos.
‘’Você se envolve com uma camada de gelo negro vindo de um reino escuro e deprimido. Ela te protege de ataques e irradia um frio implacável.’’
Descrição: Uma vez ao dia, o bruxo é capaz de envolver o próprio corpo com uma camada de gelo negro, formando uma espécie de armadura que não só o protege como também irradia um frio implacável. Todos aqueles que se aproximarem do bruxo sentirão um frio tão desagradável e incômodo que se verão obrigados a recuar. O bruxo pode sustentar o poder até o final do encontro (e continuar atacando seus adversários) ou por até cinco minutos.
____________________________________
Chamas de Flegetonte [I]
‘’Torrentes de fogo líquido e pegajoso surgem em cascata sobre o seu alvo. Qualquer coisa que seja inflamável entra em combustão instantânea e queima até que o fluxo de fogo mágico desapareça.’’
Descrição: O bruxo é capaz de fazer com que, uma vez ao dia, torrentes de fogo líquido e pegajoso sejam conjuradas e caiam em cascata sobre o seu alvo. É válido ressaltar que todo e qualquer item inflamável, num raio de três quadrados, entrará em combustão instantânea e queimará até o desaparecimento do fluxo mágico. O poder, que só cumprirá seu objetivo caso o alvo esteja a até dez quadrados do bruxo, poderá ser alterado com implemento.
____________________________________
Estrela Aterradora [E]
‘’Você cria um orbe de radiação do tamanho de um punho, que rodopia em torno do seu inimigo, lacerando-o. Ela emite raios ardentes como se fossem punhaladas de adagas de luz, cercando-o no lugar onde ele está.‘’
Descrição: O bruxo cria uma esfera de radiação que rodopia em volta do alvo, lacerando-o com uma espécie de ‘’raios ardentes’’ (semelhantes a punhaladas de adagas de luz) e impedindo que o mesmo fuja. O bruxo pode sustentar o poder até o final do encontro (sem atacar) ou pode finalizá-lo. Caso o faça, o poder só poderá ser utilizado novamente no próximo dia. Para obter êxito no lançamento da magia, o bruxo precisa estar a até dez quadrados de seu alvo.
____________________________________
Maldição do Sonho Obscuro [F]
‘’Você obriga seu inimigo a ter um pesadelo acordado, de forma que ele não consegue mais discernir a realidade daquilo que só existe na própria mente. Sob esta influência, ele sofre tonturas, tenta evitar penhascos imaginários ou desvia de serpentes falsas.’’
Descrição: Uma vez ao dia, o bruxo pode obrigar o seu inimigo a ter uma espécie de pesadelo acordado, de forma que o alvo não consiga mais discernir o real do ilusório. Sob tal influência, a criatura que deve estar postada a até dez quadrados sofre tonturas, desvia de serpentes, penhascos imaginários e de tudo que aquilo que possa lhe oferecer algum tipo de perigo. Caso queira, o bruxo pode alterar a intensidade do poder fazendo uso de implementos.
Magias Utilitárias de Nível 2
Discurso Sedutor [F]
‘’Você canaliza a graça e a desenvoltura dos seus patronos feéricos durante algum tempo. Sua voz recebe grande poder e eloquência.‘’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o bruxo possui o poder de canalizar a graça e a desenvoltura de seus patronos feéricos, herdando momentaneamente uma soma de poder e eloquência em sua voz, o que torna o bruxo mais ‘’respeitado’’ e até mesmo, temido. O poder, que exige uma ação mínima, aumenta o ‘’status’’ de seriedade do bruxo.
____________________________________
Resiliência Abissal [I]
‘’Você convoca suas entidades patronas para protegê-lo com suas habilidades terríveis. Sua carne é infundida com força mística, diminuindo os efeitos dos golpes dos inimigos.’’
Descrição: O bruxo convoca suas entidades patronas em busca de proteção. Em seguida, o bruxo sofre uma espécie de transformação e o bruxo, tem o seu corpo infundido por uma força mística, responsável pela diminuição do efeito dos golpes das criaturas inimigas. O poder, que só poder ser utilizado uma vez ao dia, exige uma ação mínima.
____________________________________
Travessia Etérea [E]
‘’Você tira seu corpo da existência do mundo por um instante e se teleporta por uma curta distância. Quando ressurge, você está meio fora de foco e será difícil de atingir ou afetar durante alguns segundos.’’
Descrição: O bruxo retira o corpo da existência do mundo por alguns breves instantes, se teleportando por uma curta distância sem precisar se locomover por céu ou por terra. Quando volta a ressurgir, o bruxo encontra-se ‘’fora de foco’’, tornando-se um difícil alvo para os inimigos, uma vez que se torna difícil de atingir ou afetar por um turno. O poder, que só pode ser utilizado uma vez a cada encontro, exige ação de movimentação.
____________________________________
Véu Sombrio [E]
‘’Você se envolve com uma mortalha de escuridão espessa. Enquanto ela está ativa, você fica mais difícil de ser percebido.‘’
Descrição: O bruxo se envolve em uma espécie de túnica formada de escuridão, tornando-se quase imperceptível por um turno. O poder, que exige ação mínima, pode ser utilizado uma vez a cada encontro.
‘’Você canaliza a graça e a desenvoltura dos seus patronos feéricos durante algum tempo. Sua voz recebe grande poder e eloquência.‘’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o bruxo possui o poder de canalizar a graça e a desenvoltura de seus patronos feéricos, herdando momentaneamente uma soma de poder e eloquência em sua voz, o que torna o bruxo mais ‘’respeitado’’ e até mesmo, temido. O poder, que exige uma ação mínima, aumenta o ‘’status’’ de seriedade do bruxo.
____________________________________
Resiliência Abissal [I]
‘’Você convoca suas entidades patronas para protegê-lo com suas habilidades terríveis. Sua carne é infundida com força mística, diminuindo os efeitos dos golpes dos inimigos.’’
Descrição: O bruxo convoca suas entidades patronas em busca de proteção. Em seguida, o bruxo sofre uma espécie de transformação e o bruxo, tem o seu corpo infundido por uma força mística, responsável pela diminuição do efeito dos golpes das criaturas inimigas. O poder, que só poder ser utilizado uma vez ao dia, exige uma ação mínima.
____________________________________
Travessia Etérea [E]
‘’Você tira seu corpo da existência do mundo por um instante e se teleporta por uma curta distância. Quando ressurge, você está meio fora de foco e será difícil de atingir ou afetar durante alguns segundos.’’
Descrição: O bruxo retira o corpo da existência do mundo por alguns breves instantes, se teleportando por uma curta distância sem precisar se locomover por céu ou por terra. Quando volta a ressurgir, o bruxo encontra-se ‘’fora de foco’’, tornando-se um difícil alvo para os inimigos, uma vez que se torna difícil de atingir ou afetar por um turno. O poder, que só pode ser utilizado uma vez a cada encontro, exige ação de movimentação.
____________________________________
Véu Sombrio [E]
‘’Você se envolve com uma mortalha de escuridão espessa. Enquanto ela está ativa, você fica mais difícil de ser percebido.‘’
Descrição: O bruxo se envolve em uma espécie de túnica formada de escuridão, tornando-se quase imperceptível por um turno. O poder, que exige ação mínima, pode ser utilizado uma vez a cada encontro.
Magias Por Encontro de Nível 3
Chuva Mística [F]
‘’Você dispara rajadas púrpuras de poder místico contra seus adversários.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o bruxo dispara rajadas de poder místico contra seu alvo, postado a até dez quadrados de distância. O poder, que pode atingir até três criaturas, possui a função de impactar inimigos. Quanto maior a experiência, maior o impacto.
____________________________________
Escuridão Frígida [E]
‘’Você cria uma sombra negra e congelante em volta do seu inimigo, uma pequena amostra da escuridão gélida das profundezas do céu noturno. Ele fica incapaz de enxergar adequadamente para se defender enquanto as sombras o cercam.’’
Descrição: O bruxo cria uma sombra negra e gélida envolta do inimigo postado a até dez quadrados, o deixando incapacitado enquanto as sombras o cercam. O bruxo pode sustentar o poder até o final do encontro (sem atacar) ou por dois minutos (dois turnos). Caso finalize o poder antes do término do encontro, o bruxo só poderá reutilizá-lo em um próximo encontro.
____________________________________
Raio Ígneo [I]
‘’Você conjura um raio de fogo dourado e o arremessa contra seu adversário. Todos que estiverem perto dele também serão queimados.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo conjura um raio de fogo dourado e o lança contra seu adversário, postado a até dez quadrados de distância. O poder, que pode ser alterado pelo uso de implementos, possui alcance maior que os demais. Sendo assim, além de atingir o alvo principal, também atinge todos aqueles postados a até três quadrados do alvo principal.
____________________________________
Travessia do Contravento [F]
‘’Você convoca um redemoinho de poder feérico invisível que fustiga as criaturas próximas... E você mergulha no vórtice e emerge em algum lugar um pouco mais distante.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o bruxo é capaz de convocar um redemoinho que fustiga e repele criaturas próximas, permitindo que o bruxo mergulhe no vórtice, se teleportando para um local mais distante. O bruxo, que se teleporta cinco quadrados, precisa estar postado a até dois quadrados das criaturas para que elas sejam repelidas e ele possa adentrar o vórtice.
‘’Você dispara rajadas púrpuras de poder místico contra seus adversários.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o bruxo dispara rajadas de poder místico contra seu alvo, postado a até dez quadrados de distância. O poder, que pode atingir até três criaturas, possui a função de impactar inimigos. Quanto maior a experiência, maior o impacto.
____________________________________
Escuridão Frígida [E]
‘’Você cria uma sombra negra e congelante em volta do seu inimigo, uma pequena amostra da escuridão gélida das profundezas do céu noturno. Ele fica incapaz de enxergar adequadamente para se defender enquanto as sombras o cercam.’’
Descrição: O bruxo cria uma sombra negra e gélida envolta do inimigo postado a até dez quadrados, o deixando incapacitado enquanto as sombras o cercam. O bruxo pode sustentar o poder até o final do encontro (sem atacar) ou por dois minutos (dois turnos). Caso finalize o poder antes do término do encontro, o bruxo só poderá reutilizá-lo em um próximo encontro.
____________________________________
Raio Ígneo [I]
‘’Você conjura um raio de fogo dourado e o arremessa contra seu adversário. Todos que estiverem perto dele também serão queimados.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo conjura um raio de fogo dourado e o lança contra seu adversário, postado a até dez quadrados de distância. O poder, que pode ser alterado pelo uso de implementos, possui alcance maior que os demais. Sendo assim, além de atingir o alvo principal, também atinge todos aqueles postados a até três quadrados do alvo principal.
____________________________________
Travessia do Contravento [F]
‘’Você convoca um redemoinho de poder feérico invisível que fustiga as criaturas próximas... E você mergulha no vórtice e emerge em algum lugar um pouco mais distante.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o bruxo é capaz de convocar um redemoinho que fustiga e repele criaturas próximas, permitindo que o bruxo mergulhe no vórtice, se teleportando para um local mais distante. O bruxo, que se teleporta cinco quadrados, precisa estar postado a até dois quadrados das criaturas para que elas sejam repelidas e ele possa adentrar o vórtice.
Magias Diárias de Nível 5
Coroa da Loucura [F]
‘’Você cria uma coroa deformada e ilusória, que surge em torno da cabeça da vítima. Sob seu ataque psíquico, o inimigo perde a habilidade de distinguir seus aliados dos inimigos.‘’
Descrição: Uma vez ao dia, o bruxo é capaz de criar a ilusão de uma espécie de coroa deformada em torno da cabeça da vítima, que está postada a até dez quadrados de distância. A coroa realiza uma espécie de ataque psíquico, fazendo com que o inimigo perca a habilidade de diferentes inimigos de aliados. O bruxo consegue sustentar o poder por dois turnos e realizar um ataque básico corpo a corpo contra um aliado adjacente enquanto o faz.
____________________________________
Erupção Avernal [I]
‘’Vapores ácidos e alaranjados sobem zunindo das profundezas da terra e então explodem repentinamente numa detonação trovejante. Todas as criaturas dentro da área são incineradas pelas chamas.’’
Descrição: Com um agitar as mãos na direção da terra, vapores ácidos sobem da mesma e explodem repentinamente numa detonação trovejante, atingindo todas as criaturas postadas a até dez quadrados do bruxo. O poder, que pode ser utilizado uma vez por dia, pode ter seu efeito intensificado pelo uso de implementos.
____________________________________
Fome de Hadar [E]
‘’Você cria uma zona de escuridão total e impermeável, cheia de sombras voadoras, pulsantes e com garras. As sombras dilaceram a própria energia vital das criaturas que apanham.‘’
Descrição: A explosão, que afeta todos postados a até dez quadrados do bruxo, cria uma zona de escuridão que bloqueia a zona de visão até o final do próximo turno do bruxo. O bruxo pode sustentar o poder dois turnos e realizar um ataque secundário enquanto o faz. O poder, que é classificado como de uso diário pode ser alterado pelo uso de implemento.
____________________________________
Maldição das Presas Sangrentas [F]
‘’Você invoca um bando de bestas ferozes e fantasmagóricas das profundezas mais obscuras e selvagens da Agrestia das Fadas. Apenas os dentes dilaceradores dos monstros surgem nesse mundo, abocanhando e rasgando em frenesi o oponente que você amaldiçoou.’’
Descrição: Ao estar a até dez quadrados de distância de seu oponente, o bruxo invoca um bando bestas ferozes e fantasmagóricas. Em seguida, dentes dilaceradores surgem, abocanhando e rasgando em frenesi seu inimigo. O poder, que só pode ser utilizado uma vez por dia, pode ser alterado por implemento.
‘’Você cria uma coroa deformada e ilusória, que surge em torno da cabeça da vítima. Sob seu ataque psíquico, o inimigo perde a habilidade de distinguir seus aliados dos inimigos.‘’
Descrição: Uma vez ao dia, o bruxo é capaz de criar a ilusão de uma espécie de coroa deformada em torno da cabeça da vítima, que está postada a até dez quadrados de distância. A coroa realiza uma espécie de ataque psíquico, fazendo com que o inimigo perca a habilidade de diferentes inimigos de aliados. O bruxo consegue sustentar o poder por dois turnos e realizar um ataque básico corpo a corpo contra um aliado adjacente enquanto o faz.
____________________________________
Erupção Avernal [I]
‘’Vapores ácidos e alaranjados sobem zunindo das profundezas da terra e então explodem repentinamente numa detonação trovejante. Todas as criaturas dentro da área são incineradas pelas chamas.’’
Descrição: Com um agitar as mãos na direção da terra, vapores ácidos sobem da mesma e explodem repentinamente numa detonação trovejante, atingindo todas as criaturas postadas a até dez quadrados do bruxo. O poder, que pode ser utilizado uma vez por dia, pode ter seu efeito intensificado pelo uso de implementos.
____________________________________
Fome de Hadar [E]
‘’Você cria uma zona de escuridão total e impermeável, cheia de sombras voadoras, pulsantes e com garras. As sombras dilaceram a própria energia vital das criaturas que apanham.‘’
Descrição: A explosão, que afeta todos postados a até dez quadrados do bruxo, cria uma zona de escuridão que bloqueia a zona de visão até o final do próximo turno do bruxo. O bruxo pode sustentar o poder dois turnos e realizar um ataque secundário enquanto o faz. O poder, que é classificado como de uso diário pode ser alterado pelo uso de implemento.
____________________________________
Maldição das Presas Sangrentas [F]
‘’Você invoca um bando de bestas ferozes e fantasmagóricas das profundezas mais obscuras e selvagens da Agrestia das Fadas. Apenas os dentes dilaceradores dos monstros surgem nesse mundo, abocanhando e rasgando em frenesi o oponente que você amaldiçoou.’’
Descrição: Ao estar a até dez quadrados de distância de seu oponente, o bruxo invoca um bando bestas ferozes e fantasmagóricas. Em seguida, dentes dilaceradores surgem, abocanhando e rasgando em frenesi seu inimigo. O poder, que só pode ser utilizado uma vez por dia, pode ser alterado por implemento.
Magias Utilitárias de Nível 6
Entregue À Sorte do Obscuro [E]
‘’Negando o resultado que o destino lhe outorgou, você invoca estrelas de incerteza e tenta reescrever o que já foi escrito.’’
Descrição: Uma vez por dia, ao obter resultado indesejado, o bruxo nega o resultado que o destino lhe outorgou e tenta reescrever o que já foi escrito. Ao obter êxito na execução da magia, o bruxo recebe a oportunidade de refazer uma ação de ataque executada a pouco.
____________________________________
Mortalha de Aço Negro [I]
‘’Invocando o poder dos seus patronos sombrios, você transforma sua pele em aço vivo, enegrecido e duro, mas flexível o bastante para continuar se movendo. Sua velocidade sofre um pouco, mas você fica muito mais vigoroso e resistente.’’
Descrição: Ao invocar o poder dos patronos, o bruxo transforma a própria pele em aço vivo, enegrecido e rígido. Apesar de a velocidade ser um pouco afetada, o bruxo se torna muito mais vigoroso e resistente. O poder metamórfico só pode ser utilizado uma vez por encontro e exige uma ação mínima.
____________________________________
Patas de Aranha [I]
‘’Você roga sobre si a habilidade de se prender a quase qualquer superfície e escalar com tanta facilidade quanto um inseto.‘’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo sobre si próprio a habilidade de se prender a toda e qualquer superfície e escalar tanto quanto um inseto. Durante a execução dessa magia, o personagem consegue se mover com um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento básico. Ou seja, consegue realizar movimentos de escalada como se já fossem comuns e básicos em seu cotidiano.
____________________________________
Substituição Feérica [F]
‘’Você invade os véus da Agrestia das Fadas para um lugar onde um aliado está e retorna ao mundo nesse local. Seu aliado é instantaneamente transportado para o local onde você estava.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo faz uso dos véus da Agrestia das Fadas para trocar de lugar com seu aliado, que está a até dez quadrados de distância. Só é possível trocar com pessoas no mesmo recinto, de preferência, na linha de visão do bruxo.
‘’Negando o resultado que o destino lhe outorgou, você invoca estrelas de incerteza e tenta reescrever o que já foi escrito.’’
Descrição: Uma vez por dia, ao obter resultado indesejado, o bruxo nega o resultado que o destino lhe outorgou e tenta reescrever o que já foi escrito. Ao obter êxito na execução da magia, o bruxo recebe a oportunidade de refazer uma ação de ataque executada a pouco.
____________________________________
Mortalha de Aço Negro [I]
‘’Invocando o poder dos seus patronos sombrios, você transforma sua pele em aço vivo, enegrecido e duro, mas flexível o bastante para continuar se movendo. Sua velocidade sofre um pouco, mas você fica muito mais vigoroso e resistente.’’
Descrição: Ao invocar o poder dos patronos, o bruxo transforma a própria pele em aço vivo, enegrecido e rígido. Apesar de a velocidade ser um pouco afetada, o bruxo se torna muito mais vigoroso e resistente. O poder metamórfico só pode ser utilizado uma vez por encontro e exige uma ação mínima.
____________________________________
Patas de Aranha [I]
‘’Você roga sobre si a habilidade de se prender a quase qualquer superfície e escalar com tanta facilidade quanto um inseto.‘’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo sobre si próprio a habilidade de se prender a toda e qualquer superfície e escalar tanto quanto um inseto. Durante a execução dessa magia, o personagem consegue se mover com um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento básico. Ou seja, consegue realizar movimentos de escalada como se já fossem comuns e básicos em seu cotidiano.
____________________________________
Substituição Feérica [F]
‘’Você invade os véus da Agrestia das Fadas para um lugar onde um aliado está e retorna ao mundo nesse local. Seu aliado é instantaneamente transportado para o local onde você estava.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo faz uso dos véus da Agrestia das Fadas para trocar de lugar com seu aliado, que está a até dez quadrados de distância. Só é possível trocar com pessoas no mesmo recinto, de preferência, na linha de visão do bruxo.
Magias Por Encontro de Nível 7
Atolar a Mente [F]
‘’Você assalta a mente do adversário com imagens irreais, até que ele não possa ver mais nada além disso.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo adentra a mente de uma criatura postada a até dez quadrados e introduz diversas imagens irreais à mente desta, repetindo o ato incessantemente até que a criatura não consiga ver nada além disso.
____________________________________
Maldição da Lua Infernal [I]
‘’Um brilho prateado, pálido e fantasmagórico envolve e ergue seu oponente no ar. Essa radiação sinistra inocula no corpo dele um veneno mortífero e estranho.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo cria uma espécie de radiação sinistra que não só envolve e ergue o oponente (a aproximadamente 1,5m do chão) no ar como também inocula um veneno mortífero e estranho no corpo do mesmo. A magia, que só poderá ser realizada caso o bruxo esteja a até dez quadrados de seu alvo, pode ser alterada por implemento.
___________________________________
Sinal do Mau Presságio [E]
‘’Você desenha uma runa brilhante no ar com a ponta do dedo, rogando infortúnios contra seu inimigo. Linhas de poder místico cortam através do corpo dele conforme você desenha o selo e o próprio destino se vira contra ele durante um curto período.‘’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo aponta sua mão contra uma criatura a até dez quadrados, e linhas místicas seguem da sua mão, perfurando o alvo como se fossem fios Nylon. Caso o bruxo tenha o pacto estelar, essas linhas podem amarrar o alvo por uma rodada.
_________________________________
Uivo da Perdição [I]
‘’Você emite um grito devastador que racha as pedras e destrói a carne. Um terror sobrenatural acompanha seu urro poderoso e seus inimigos recuam horrorizados.’’
Descrição: Ao emitir um grito devastador o suficiente para rachar pedras e destruir a carne, o bruxo consegue assustar seus inimigos e fazer com que eles recuem imediatamente. Todas as criaturas postadas a até três quadrados do bruxo são afetadas e se veem obrigadas a recuar. O poder, que só pode ser utilizado uma vez por encontro, poderá ter seu efeito alterado com o uso de implementos.
‘’Você assalta a mente do adversário com imagens irreais, até que ele não possa ver mais nada além disso.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo adentra a mente de uma criatura postada a até dez quadrados e introduz diversas imagens irreais à mente desta, repetindo o ato incessantemente até que a criatura não consiga ver nada além disso.
____________________________________
Maldição da Lua Infernal [I]
‘’Um brilho prateado, pálido e fantasmagórico envolve e ergue seu oponente no ar. Essa radiação sinistra inocula no corpo dele um veneno mortífero e estranho.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo cria uma espécie de radiação sinistra que não só envolve e ergue o oponente (a aproximadamente 1,5m do chão) no ar como também inocula um veneno mortífero e estranho no corpo do mesmo. A magia, que só poderá ser realizada caso o bruxo esteja a até dez quadrados de seu alvo, pode ser alterada por implemento.
___________________________________
Sinal do Mau Presságio [E]
‘’Você desenha uma runa brilhante no ar com a ponta do dedo, rogando infortúnios contra seu inimigo. Linhas de poder místico cortam através do corpo dele conforme você desenha o selo e o próprio destino se vira contra ele durante um curto período.‘’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo aponta sua mão contra uma criatura a até dez quadrados, e linhas místicas seguem da sua mão, perfurando o alvo como se fossem fios Nylon. Caso o bruxo tenha o pacto estelar, essas linhas podem amarrar o alvo por uma rodada.
_________________________________
Uivo da Perdição [I]
‘’Você emite um grito devastador que racha as pedras e destrói a carne. Um terror sobrenatural acompanha seu urro poderoso e seus inimigos recuam horrorizados.’’
Descrição: Ao emitir um grito devastador o suficiente para rachar pedras e destruir a carne, o bruxo consegue assustar seus inimigos e fazer com que eles recuem imediatamente. Todas as criaturas postadas a até três quadrados do bruxo são afetadas e se veem obrigadas a recuar. O poder, que só pode ser utilizado uma vez por encontro, poderá ter seu efeito alterado com o uso de implementos.
Magias Diárias de Nível 9
Espigo de Ferro de Dis [I]
‘’Você invoca uma lança de ferro escarlate das profundezas infernais e a arremessa no seu oponente. Atravessando o tecido, a armadura, a carne ou a pele, ela o prende no lugar onde estiver.‘’
Descrição: O bruxo invoca uma lança de ferro advinda das profundezas infernais e a arremessa contra seu oponente, atravessando o tecido, a armadura, a carne, a pele do alvo ferindo o alvo gravemente e, além disso, o mantém preso ao local que estiver. A magia, que só pode ser utilizada uma vez ao dia, requer prática e pode ser aumentada com o uso de implementos. Para obter êxito, o bruxo e o alvo devem estar no máximo a dez quadrados de distância.
____________________________________
Invocações de Khirad [E]
‘’Um chama azul e pálida surge diante da sua fronte quando você invoca Khirad, uma estrela de portento atroz. A mente do seu inimigo queima com o chama de Khirad e você o teleporta para onde quiser.’’
Descrição: Ao invocar Khirad, uma espécie de chama azul e pálida surge diante da sua fronte. Em seguida, a mente do inimigo é queimada, com a chama de Khirad, e o bruxo pode teleportá-lo para onde quiser. O poder, que só pode ser executado uma vez por dia, só funcionará se o alvo estiver a até dez quadrados do bruxo.
____________________________________
Ladrão das Cinco Sinas [E]
‘’Você aprisiona a sorte do seu alvo em cinco estrelas de mau presságio. Sob essa influência terrível, todos os tipos de infortúnio e má sorte recaem sobre seu inimigo.’’
Descrição: O bruxo ‘‘aprisiona’’ a sorte do inimigo em cinco estrelas de mau presságio, fazendo com que todos os tipos de infortúnio e má sorte recaiam sobre o alvo. Para aprisionar a sorte da criatura, o bruxo precisa estar a até dez quadrados da mesma. Visando aumentar o efeito do poder, o bruxo pode utilizar implementos.
____________________________________
Maldição do Gelo Negro [F]
‘’Você cria uma cerca de agulhas de gelo em tomo do seu inimigo. Elas o congelam lentamente e se ele se mover ou tocá-las, elas ficam maiores e mais afiada.’’
Descrição: O bruxo conjura uma cerca de agulhas de gelo em volta de seu inimigo, caso o mesmo se mova, tente se esquivar ou até mesmo tocar as agulhas, as mesmas aumentarão e ficarão mais afiadas. O poder, que poderá ser aumentado com auxílio de implemento, deve ser usado uma vez ao dia. E para obter êxito, o bruxo deve estar a até dez quadrados de distância da criatura.
‘’Você invoca uma lança de ferro escarlate das profundezas infernais e a arremessa no seu oponente. Atravessando o tecido, a armadura, a carne ou a pele, ela o prende no lugar onde estiver.‘’
Descrição: O bruxo invoca uma lança de ferro advinda das profundezas infernais e a arremessa contra seu oponente, atravessando o tecido, a armadura, a carne, a pele do alvo ferindo o alvo gravemente e, além disso, o mantém preso ao local que estiver. A magia, que só pode ser utilizada uma vez ao dia, requer prática e pode ser aumentada com o uso de implementos. Para obter êxito, o bruxo e o alvo devem estar no máximo a dez quadrados de distância.
____________________________________
Invocações de Khirad [E]
‘’Um chama azul e pálida surge diante da sua fronte quando você invoca Khirad, uma estrela de portento atroz. A mente do seu inimigo queima com o chama de Khirad e você o teleporta para onde quiser.’’
Descrição: Ao invocar Khirad, uma espécie de chama azul e pálida surge diante da sua fronte. Em seguida, a mente do inimigo é queimada, com a chama de Khirad, e o bruxo pode teleportá-lo para onde quiser. O poder, que só pode ser executado uma vez por dia, só funcionará se o alvo estiver a até dez quadrados do bruxo.
____________________________________
Ladrão das Cinco Sinas [E]
‘’Você aprisiona a sorte do seu alvo em cinco estrelas de mau presságio. Sob essa influência terrível, todos os tipos de infortúnio e má sorte recaem sobre seu inimigo.’’
Descrição: O bruxo ‘‘aprisiona’’ a sorte do inimigo em cinco estrelas de mau presságio, fazendo com que todos os tipos de infortúnio e má sorte recaiam sobre o alvo. Para aprisionar a sorte da criatura, o bruxo precisa estar a até dez quadrados da mesma. Visando aumentar o efeito do poder, o bruxo pode utilizar implementos.
____________________________________
Maldição do Gelo Negro [F]
‘’Você cria uma cerca de agulhas de gelo em tomo do seu inimigo. Elas o congelam lentamente e se ele se mover ou tocá-las, elas ficam maiores e mais afiada.’’
Descrição: O bruxo conjura uma cerca de agulhas de gelo em volta de seu inimigo, caso o mesmo se mova, tente se esquivar ou até mesmo tocar as agulhas, as mesmas aumentarão e ficarão mais afiadas. O poder, que poderá ser aumentado com auxílio de implemento, deve ser usado uma vez ao dia. E para obter êxito, o bruxo deve estar a até dez quadrados de distância da criatura.
Magias Utilitárias de Nível 10
Diabrete Embaixador [I]
‘’Você conjura uma presença semelhante a um diabrete do reino subterrâneo, que capta uma mensagem para entregar a uma criatura distante.’’
Descrição: Com um simples sussurro de uma mensagem no ar, uma entidade similar a um diabrete surge próxima da criatura com que ele deseja falar, entregando seu recado. Caso a criatura possua uma resposta, o diabrete ressurge adjacente ao bruxo no final do próximo turno, transmitindo sua resposta para logo depois tornar a desaparecer. O diabrete só pode ser conjurado uma vez ao dia.
____________________________________
Forma Sombria [E]
‘’Você voa se espalhando num enxame de sombras em forma de morcegos. ‘’
Descrição: O bruxo assume uma forma sombria até o final do encontro ou durante 5 minutos, no máximo. Nessa forma, o bruxo encontra-se incorpóreo, adquirindo – temporariamente – a habilidade de voo e ficando incapacitado de realizar ações padrão. Para voltar à forma normal é necessário realizar no mínimo uma ação. O poder de caráter metamórfico só pode ser utilizado uma vez no dia.
____________________________________
Pulo do Bruxo [F]
‘’Você salta através do véu místico da Agrestia das Fadas. Um instante depois, você retorna a uma curta distância, ileso, sem viajar fisicamente pelo ar interveniente.’’
Descrição: Uma vez ao dia o bruxo pode saltar através de uma espécie de véu místico, advindo das Agrestia das Fadas, que permite que ele reapareça a uma curta distância, ileso e sem precisar viajar fisicamente pelo ar. O poder permite que o bruxo se teleporte por até seis quadrados sem precisar de linha de visão para o destino escolhido, no entanto, caso tente se teleportar para um local que não possa ocupar, nada ocorre e o bruxo permanece em seu local original.
____________________________________
Sombras Protetoras [E]
‘’Você convoca um escudo de escuridão em movimento de algum domínio distante, colocando-o entre você e um perigo terrível.‘’
Descrição: Uma vez ao dia, o bruxo pode convocar um resistente escudo de escuridão, podendo colocá-lo entre si próprio e um perigo terrível. Por ser tão poderoso, o bruxo só consegue sustentar o escudo por no máximo três minutos (dois turnos), por isso o uso só é indicado em situações de risco extremo.
‘’Você conjura uma presença semelhante a um diabrete do reino subterrâneo, que capta uma mensagem para entregar a uma criatura distante.’’
Descrição: Com um simples sussurro de uma mensagem no ar, uma entidade similar a um diabrete surge próxima da criatura com que ele deseja falar, entregando seu recado. Caso a criatura possua uma resposta, o diabrete ressurge adjacente ao bruxo no final do próximo turno, transmitindo sua resposta para logo depois tornar a desaparecer. O diabrete só pode ser conjurado uma vez ao dia.
____________________________________
Forma Sombria [E]
‘’Você voa se espalhando num enxame de sombras em forma de morcegos. ‘’
Descrição: O bruxo assume uma forma sombria até o final do encontro ou durante 5 minutos, no máximo. Nessa forma, o bruxo encontra-se incorpóreo, adquirindo – temporariamente – a habilidade de voo e ficando incapacitado de realizar ações padrão. Para voltar à forma normal é necessário realizar no mínimo uma ação. O poder de caráter metamórfico só pode ser utilizado uma vez no dia.
____________________________________
Pulo do Bruxo [F]
‘’Você salta através do véu místico da Agrestia das Fadas. Um instante depois, você retorna a uma curta distância, ileso, sem viajar fisicamente pelo ar interveniente.’’
Descrição: Uma vez ao dia o bruxo pode saltar através de uma espécie de véu místico, advindo das Agrestia das Fadas, que permite que ele reapareça a uma curta distância, ileso e sem precisar viajar fisicamente pelo ar. O poder permite que o bruxo se teleporte por até seis quadrados sem precisar de linha de visão para o destino escolhido, no entanto, caso tente se teleportar para um local que não possa ocupar, nada ocorre e o bruxo permanece em seu local original.
____________________________________
Sombras Protetoras [E]
‘’Você convoca um escudo de escuridão em movimento de algum domínio distante, colocando-o entre você e um perigo terrível.‘’
Descrição: Uma vez ao dia, o bruxo pode convocar um resistente escudo de escuridão, podendo colocá-lo entre si próprio e um perigo terrível. Por ser tão poderoso, o bruxo só consegue sustentar o escudo por no máximo três minutos (dois turnos), por isso o uso só é indicado em situações de risco extremo.
Magias Por Encontro de Nível 13
Lacerar a Alma [I]
‘’Você queima a alma do seu inimigo com um raio de energia esmeralda, enfraquecendo-o bastante durante um curto período.’’
Descrição: O poder, que só pode ser utilizado uma vez por encontro, causa uma espécie de queimação na alma do inimigo, fazendo com que o mesmo enfraqueça consideravelmente em um curto período de tempo. Para alcançar seu objetivo, o bruxo precisa estar a até dez quadrados de seu alvo. E caso deseje aumentar o ‘‘efeito’’ do poder, o bruxo precisa fazer uso de implemento.
____________________________________
Sussurros Sedutores [F]
‘’Você murmura palavras de poder feérico, palavras que levam os mortais à loucura.’’
Descrição: Com o simples ato de murmurar palavras de poder feérico, o bruxo leva mortais à loucura. Até o próximo turno, o alvo atingido considerará todas as demais criaturas presentes no recinto como inimigas, passando a atacá-las. Para obter êxito, o bruxo precisará estar a até quadrados de seu alvo. O poder, que só pode ser utilizado uma vez por encontro, poderá ter seu efeito aumentado pelo uso de implemento.
____________________________________
Tempestade Angustante [I]
‘’Você convoca um ciclone turbulento dos planos do vácuo. Ele cerca o seu inimigo, arrebatando-o com trovões ensurdecedores e arremessando-o a uma curta distância.’’
Descrição: O bruxo, que deve estar postado a até dez quadrados de seu alvo, convoca um ciclone que não só cerca a criatura, mas também a arrebata com trovões ensurdecedores e a arremessa por uma curta distância. O poder, que poderá ser modificado com o uso de implemento, só pode ser utilizado uma vez por encontro.
____________________________________
Vórtice de Fogo Algente [E]
‘’Você cria um vórtice de energia brilhante e frígida em volta do seu oponente. Diversas tiras de fogo algente chicoteiam todas as criaturas próximas.’’
Descrição: A cada encontro, o bruxo poderá criar um vórtice em volta do inimigo. Enquanto o vórtice executa seu movimento, as diversas tiras de fogo, advindas do redemoinho, chicoteiam as demais criaturas que se encontram adjacentes à criatura envolta pelo vórtice. O poder pode conter até dois alvos: o primário, que será a criatura envolta pelo vórtice e o secundário, que serão criaturas adjacentes que serão chicoteadas pelas tiras de fogo. Para obter êxito o bruxo precisa estar a até dez quadrados de seu alvo.
‘’Você queima a alma do seu inimigo com um raio de energia esmeralda, enfraquecendo-o bastante durante um curto período.’’
Descrição: O poder, que só pode ser utilizado uma vez por encontro, causa uma espécie de queimação na alma do inimigo, fazendo com que o mesmo enfraqueça consideravelmente em um curto período de tempo. Para alcançar seu objetivo, o bruxo precisa estar a até dez quadrados de seu alvo. E caso deseje aumentar o ‘‘efeito’’ do poder, o bruxo precisa fazer uso de implemento.
____________________________________
Sussurros Sedutores [F]
‘’Você murmura palavras de poder feérico, palavras que levam os mortais à loucura.’’
Descrição: Com o simples ato de murmurar palavras de poder feérico, o bruxo leva mortais à loucura. Até o próximo turno, o alvo atingido considerará todas as demais criaturas presentes no recinto como inimigas, passando a atacá-las. Para obter êxito, o bruxo precisará estar a até quadrados de seu alvo. O poder, que só pode ser utilizado uma vez por encontro, poderá ter seu efeito aumentado pelo uso de implemento.
____________________________________
Tempestade Angustante [I]
‘’Você convoca um ciclone turbulento dos planos do vácuo. Ele cerca o seu inimigo, arrebatando-o com trovões ensurdecedores e arremessando-o a uma curta distância.’’
Descrição: O bruxo, que deve estar postado a até dez quadrados de seu alvo, convoca um ciclone que não só cerca a criatura, mas também a arrebata com trovões ensurdecedores e a arremessa por uma curta distância. O poder, que poderá ser modificado com o uso de implemento, só pode ser utilizado uma vez por encontro.
____________________________________
Vórtice de Fogo Algente [E]
‘’Você cria um vórtice de energia brilhante e frígida em volta do seu oponente. Diversas tiras de fogo algente chicoteiam todas as criaturas próximas.’’
Descrição: A cada encontro, o bruxo poderá criar um vórtice em volta do inimigo. Enquanto o vórtice executa seu movimento, as diversas tiras de fogo, advindas do redemoinho, chicoteiam as demais criaturas que se encontram adjacentes à criatura envolta pelo vórtice. O poder pode conter até dois alvos: o primário, que será a criatura envolta pelo vórtice e o secundário, que serão criaturas adjacentes que serão chicoteadas pelas tiras de fogo. Para obter êxito o bruxo precisa estar a até dez quadrados de seu alvo.
Magias Diárias de Nível 15
Enxame Flamejante [I]
‘’Um enxame de escorpiões flamejantes emerge rastejando dos buracos no chão e se amontoa no inimigo, aferroando-o alucinadamente e se espalhando para engolfar outras criaturas próximas.’’
Descrição: Em uma distância de até dez quadrados, o bruxo possui a capacidade de convocar escorpiões resplandecentes cujos emergem do subsolo a partir de pequenos buracos que se formam durante a realização do poder. Os aracnídeos circundam o corpo do alvo e o ferroam até que a dor se torne insuportável. Tal realização só pode ser feita em criaturas e, com a assistência de um implemento, as picadas se tornam venenosas. Sua execução é diária.
____________________________________
Maldição da Névoa Dourada [F]
‘’Você aquieta seu inimigo, fazendo-o sonhar acordado. Ele se vê num reino de beleza mística e enxerga o mundo normal como uma sombra fantasmagórica da realidade.‘’
Descrição: O bruxo conjura uma névoa dourada cuja faz o inimigo entrar em estado de transe. A figura de um reino surreal é programada na mente do adversário e o que acontece no mundo real torna-se apenas um borrão em seus pensamentos. Para obter sucesso, é necessário estar a até dez quadrados de distância e, ao ser pego pelo devaneio, a pessoa perde o seu turno, ficando sob o controle da bruma. É possível a utilização de implementos e o uso do poder é ilimitado.
____________________________________
Tentáculos de Thuban [E]
‘’Das profundezas dos mares esmeralda, sob a estrela Thuban, você invoca dezenas de tentáculos brilhantes e esverdeados. Vindos do alto, eles envolvem seus inimigos, drenando o calor dos seus corpos e deixando-os imobilizados.’’
Descrição: Em uma explosão, o bruxo conjura dezenas de tentáculos esmeraldas do fundo do mar cujos envolvem uma ou mais criaturas e absorvem o calor do corpo até que este fique congelado e, consequentemente, imobilizado. Os tentáculos permanecem ativos até o final do próximo turno do bruxo, além de ser permitida a utilização de implementos. O uso do poder é diário e pode atingir oponentes a até dez quadrados.
____________________________________
Voragem Sedenta [I]
‘’Com um gesto simples, você cria uma criatura fantasmagórica e macabra na palma da sua mão e a arremessa contra o inimigo. Ela gruda no alvo e começa a drenar sangue... e você fica cada vez mais forte.’’
Descrição: Visando a cura do bruxo, o mesmo possui a capacidade de, a partir da palma da mão – ou através de implementos -, produzir um ser irreal o qual se lança contra o inimigo e adere ao seu corpo de forma que o sangue da criatura seja drenado e o bruxo se fortifique. O uso do poder é diário, e há um limite de cinco quadrados para a sua utilização.
‘’Um enxame de escorpiões flamejantes emerge rastejando dos buracos no chão e se amontoa no inimigo, aferroando-o alucinadamente e se espalhando para engolfar outras criaturas próximas.’’
Descrição: Em uma distância de até dez quadrados, o bruxo possui a capacidade de convocar escorpiões resplandecentes cujos emergem do subsolo a partir de pequenos buracos que se formam durante a realização do poder. Os aracnídeos circundam o corpo do alvo e o ferroam até que a dor se torne insuportável. Tal realização só pode ser feita em criaturas e, com a assistência de um implemento, as picadas se tornam venenosas. Sua execução é diária.
____________________________________
Maldição da Névoa Dourada [F]
‘’Você aquieta seu inimigo, fazendo-o sonhar acordado. Ele se vê num reino de beleza mística e enxerga o mundo normal como uma sombra fantasmagórica da realidade.‘’
Descrição: O bruxo conjura uma névoa dourada cuja faz o inimigo entrar em estado de transe. A figura de um reino surreal é programada na mente do adversário e o que acontece no mundo real torna-se apenas um borrão em seus pensamentos. Para obter sucesso, é necessário estar a até dez quadrados de distância e, ao ser pego pelo devaneio, a pessoa perde o seu turno, ficando sob o controle da bruma. É possível a utilização de implementos e o uso do poder é ilimitado.
____________________________________
Tentáculos de Thuban [E]
‘’Das profundezas dos mares esmeralda, sob a estrela Thuban, você invoca dezenas de tentáculos brilhantes e esverdeados. Vindos do alto, eles envolvem seus inimigos, drenando o calor dos seus corpos e deixando-os imobilizados.’’
Descrição: Em uma explosão, o bruxo conjura dezenas de tentáculos esmeraldas do fundo do mar cujos envolvem uma ou mais criaturas e absorvem o calor do corpo até que este fique congelado e, consequentemente, imobilizado. Os tentáculos permanecem ativos até o final do próximo turno do bruxo, além de ser permitida a utilização de implementos. O uso do poder é diário e pode atingir oponentes a até dez quadrados.
____________________________________
Voragem Sedenta [I]
‘’Com um gesto simples, você cria uma criatura fantasmagórica e macabra na palma da sua mão e a arremessa contra o inimigo. Ela gruda no alvo e começa a drenar sangue... e você fica cada vez mais forte.’’
Descrição: Visando a cura do bruxo, o mesmo possui a capacidade de, a partir da palma da mão – ou através de implementos -, produzir um ser irreal o qual se lança contra o inimigo e adere ao seu corpo de forma que o sangue da criatura seja drenado e o bruxo se fortifique. O uso do poder é diário, e há um limite de cinco quadrados para a sua utilização.
Magias Utilitárias de Nível 16
Escapada Exasperante [F]
‘’Você atravessa a fronteira entre os mundos e se teleporta por uma curta distância. Quando ressurge da Agrestia das Fadas, você está cercado por uma magia de invisibilidade.’’
Descrição: A cada encontro, o bruxo possui a capacidade de se teleportar por até quatro quadrados. Para que isso seja possível, na velocidade da luz, o usuário atravessa a fronteira entre os mundos até a Agrestia das Fadas e adquire o poder de se tornar invisível cujo inibe a visão do oponente por um turno.
____________________________________
Manto de Sombra [I]
‘’Por um instante, você se torna uma sombra voadora, veloz e incorpórea.‘’
Descrição: Capacidade a qual o bruxo possui de se tornar incorpóreo, não podendo afetar, atacar ou usar poderes contra criaturas ou objetos. Sua nova forma não se quebra até o seu próximo turno e o bruxo pode voar em alta velocidade por até dois quadrados. Caso o usuário não aterrisse no final do deslocamento, ele cai.
____________________________________
Olho do Bruxo [E]
‘’Você cria diante da sua fronte um terceiro olho místico e interliga a percepção desse olho aos sentidos de alguma criatura próxima.‘’
Descrição: Um terceiro olho é criado na testa do bruxo, dando-lhe a capacidade de enxergar através dos olhos do alvo. O adversário não tem consciência do ato do bruxo, porém, um terceiro olho brilha em sua testa também. O feiticeiro adquire as mesmas linhas de visão e de efeito que o atingido para a realização de seus ataques e os poderes do personagem podem se originar no quadrado do alvo. O uso do Olho do Bruxo é diário, e sua distância máxima é de dez quadrados.
‘’Você atravessa a fronteira entre os mundos e se teleporta por uma curta distância. Quando ressurge da Agrestia das Fadas, você está cercado por uma magia de invisibilidade.’’
Descrição: A cada encontro, o bruxo possui a capacidade de se teleportar por até quatro quadrados. Para que isso seja possível, na velocidade da luz, o usuário atravessa a fronteira entre os mundos até a Agrestia das Fadas e adquire o poder de se tornar invisível cujo inibe a visão do oponente por um turno.
____________________________________
Manto de Sombra [I]
‘’Por um instante, você se torna uma sombra voadora, veloz e incorpórea.‘’
Descrição: Capacidade a qual o bruxo possui de se tornar incorpóreo, não podendo afetar, atacar ou usar poderes contra criaturas ou objetos. Sua nova forma não se quebra até o seu próximo turno e o bruxo pode voar em alta velocidade por até dois quadrados. Caso o usuário não aterrisse no final do deslocamento, ele cai.
____________________________________
Olho do Bruxo [E]
‘’Você cria diante da sua fronte um terceiro olho místico e interliga a percepção desse olho aos sentidos de alguma criatura próxima.‘’
Descrição: Um terceiro olho é criado na testa do bruxo, dando-lhe a capacidade de enxergar através dos olhos do alvo. O adversário não tem consciência do ato do bruxo, porém, um terceiro olho brilha em sua testa também. O feiticeiro adquire as mesmas linhas de visão e de efeito que o atingido para a realização de seus ataques e os poderes do personagem podem se originar no quadrado do alvo. O uso do Olho do Bruxo é diário, e sua distância máxima é de dez quadrados.
Magias Por Encontro de Nível 17
Barganha do Bruxo [I]
‘'Você cria um elo entre a alma do seu inimigo e a sua; então, você a oferece aos seus patronos infernais. Seu espírito é ferido, mas o adversário sofre muito mais.’’
Descrição: A cada encontro, o bruxo possui a capacidade de fazer um pacto. Um elo entre a alma do inimigo e a alma do usuário é criado e então, ambas são ofertadas aos patronos infernais. Tanto o adversário quanto o bruxo é ferido. Porém, caso o ritual seja aceito, o espírito do alvo é condenado da forma mais impiedosa possível. É possível a utilização de implemento para a realização do poder, e tal pode ser efetuado a uma distância máxima de cinco quadrados.
____________________________________
Tentáculos Ávidos [F]
‘’Você abaixa sua mão e tentáculos parecidos com raízes saem da sua palma na direção do solo. No instante seguinte, esses apêndices emergem do chão abaixo dos pés do inimigo e perfuram sua carne, reabastecendo você com a força vital do alvo.’’
Descrição: Utilizado como forma de cura, o bruxo possui a capacidade de liberar tentáculos através das palmas de suas mãos para que, estes partam em direção ao inimigo através do subsolo e perfurem a sola de seu pé visando entrar em contato com sua carne. No instante em que o pacto feérico é estabelecido, os apêndices sugam a vitalidade do alvo, revigorando o feiticeiro. Tal habilidade só pode ser usada uma vez a cada encontro e em uma distância máxima de dez quadrados. É permitida a utilização de implementos.
____________________________________
Trança do Destino [E]
‘’Você invoca uma trama retorcida de destino agourento que se lança sobre seu adversário. Caso não consiga escapar, uma perdição terrível se abaterá sobre ele.’’
Descrição: O bruxo conjura um emaranhado de agouro o qual se lança contra o adversário, tornando-o vulnerável a todos os ataques até o final do próximo turno do usuário. Há uma cláusula cuja diz que, caso não seja possível o escapamento do alvo, uma desgraça irá o derrubar. É possível o uso de implemento e existe uma limitação de dez quadrados para a elaboração do poder. O ato pode ser praticado apenas uma vez a cada encontro.
‘'Você cria um elo entre a alma do seu inimigo e a sua; então, você a oferece aos seus patronos infernais. Seu espírito é ferido, mas o adversário sofre muito mais.’’
Descrição: A cada encontro, o bruxo possui a capacidade de fazer um pacto. Um elo entre a alma do inimigo e a alma do usuário é criado e então, ambas são ofertadas aos patronos infernais. Tanto o adversário quanto o bruxo é ferido. Porém, caso o ritual seja aceito, o espírito do alvo é condenado da forma mais impiedosa possível. É possível a utilização de implemento para a realização do poder, e tal pode ser efetuado a uma distância máxima de cinco quadrados.
____________________________________
Tentáculos Ávidos [F]
‘’Você abaixa sua mão e tentáculos parecidos com raízes saem da sua palma na direção do solo. No instante seguinte, esses apêndices emergem do chão abaixo dos pés do inimigo e perfuram sua carne, reabastecendo você com a força vital do alvo.’’
Descrição: Utilizado como forma de cura, o bruxo possui a capacidade de liberar tentáculos através das palmas de suas mãos para que, estes partam em direção ao inimigo através do subsolo e perfurem a sola de seu pé visando entrar em contato com sua carne. No instante em que o pacto feérico é estabelecido, os apêndices sugam a vitalidade do alvo, revigorando o feiticeiro. Tal habilidade só pode ser usada uma vez a cada encontro e em uma distância máxima de dez quadrados. É permitida a utilização de implementos.
____________________________________
Trança do Destino [E]
‘’Você invoca uma trama retorcida de destino agourento que se lança sobre seu adversário. Caso não consiga escapar, uma perdição terrível se abaterá sobre ele.’’
Descrição: O bruxo conjura um emaranhado de agouro o qual se lança contra o adversário, tornando-o vulnerável a todos os ataques até o final do próximo turno do usuário. Há uma cláusula cuja diz que, caso não seja possível o escapamento do alvo, uma desgraça irá o derrubar. É possível o uso de implemento e existe uma limitação de dez quadrados para a elaboração do poder. O ato pode ser praticado apenas uma vez a cada encontro.
Magias Diárias de Nível 19
Cólera de Acamar [E]
‘’Você dispara um raio de energia negra e crepitante no seu oponente. Quando o atinge, ele é arremessado instantaneamente nas profundezas corruptoras de almas de Acamar, uma estrela sombria e distante.’’
Descrição: O bruxo dispara um raio de energia negra cuja estoura no seu oponente. Ao ser atingido, o alvo é ordenado para o reino estelar de Acamar. Durante sua estadia nessa nação, a criatura não pode realizar ações, sendo assim, ela não é considerada uma mira. Apesar de sofrer dano necrótico no começo do turno, o inimigo pode efetuar um teste de resistência cujo dará chance de retornar ao espaço que ocupava. Caso esse espaço esteja ocupado, o adversário retorna ao quadrado desocupado mais próximo à escolha. Há uma distância máxima de dez quadrados para a elaboração do poder e seu uso é diário. Implementos são permitidos.
____________________________________
Desilusões de Lealdade [F]
‘’Seu feitiço obriga o inimigo a encará-lo como um aliado que ele deve defender, mesmo que ele precise se virar contra seus antigos aliados.’’
Descrição: O bruxo lança um encantamento cujo provoca a ‘’aliação’’ do inimigo. Durante o turno do alvo, ele realiza um ataque contra a última criatura a qual atacou o bruxo desde seu último turno. Caso ninguém tenha atacado o personagem desde o último turno ou caso o alvo estiver impossibilitado de atacar, ele perde a vez. O uso do poder é diário e é permitido o uso de implemento para a realização do encantamento. Só é permitida a distância máxima de dez quadrados para o ataque.
____________________________________
Lacaios de Malebólgia [I]
‘’Você invoca chamas na forma de pequenos diabretes infernais de Malebólgia, o sexto dos Nove infernos. Eles pairam ao seu redor e se jogam contra qualquer inimigo que ousar se aproximar, incinerando-o com seu toque flamejante e afastando os adversários.’’
Descrição: O bruxo conjura chamas na forma de diabretes infernais que surgem aos seus pés. Qualquer inimigo que ingressar em um quadrado adjacente ao bruxo sofre um dano flamejante e é empurrado três quadrados. Esse efeito se aplica somente uma vez por criatura a cada rodada e termina quando o usuário se esgota. O uso de implemento é permitido e a efetuação do poder pode ser diária.
‘’Você dispara um raio de energia negra e crepitante no seu oponente. Quando o atinge, ele é arremessado instantaneamente nas profundezas corruptoras de almas de Acamar, uma estrela sombria e distante.’’
Descrição: O bruxo dispara um raio de energia negra cuja estoura no seu oponente. Ao ser atingido, o alvo é ordenado para o reino estelar de Acamar. Durante sua estadia nessa nação, a criatura não pode realizar ações, sendo assim, ela não é considerada uma mira. Apesar de sofrer dano necrótico no começo do turno, o inimigo pode efetuar um teste de resistência cujo dará chance de retornar ao espaço que ocupava. Caso esse espaço esteja ocupado, o adversário retorna ao quadrado desocupado mais próximo à escolha. Há uma distância máxima de dez quadrados para a elaboração do poder e seu uso é diário. Implementos são permitidos.
____________________________________
Desilusões de Lealdade [F]
‘’Seu feitiço obriga o inimigo a encará-lo como um aliado que ele deve defender, mesmo que ele precise se virar contra seus antigos aliados.’’
Descrição: O bruxo lança um encantamento cujo provoca a ‘’aliação’’ do inimigo. Durante o turno do alvo, ele realiza um ataque contra a última criatura a qual atacou o bruxo desde seu último turno. Caso ninguém tenha atacado o personagem desde o último turno ou caso o alvo estiver impossibilitado de atacar, ele perde a vez. O uso do poder é diário e é permitido o uso de implemento para a realização do encantamento. Só é permitida a distância máxima de dez quadrados para o ataque.
____________________________________
Lacaios de Malebólgia [I]
‘’Você invoca chamas na forma de pequenos diabretes infernais de Malebólgia, o sexto dos Nove infernos. Eles pairam ao seu redor e se jogam contra qualquer inimigo que ousar se aproximar, incinerando-o com seu toque flamejante e afastando os adversários.’’
Descrição: O bruxo conjura chamas na forma de diabretes infernais que surgem aos seus pés. Qualquer inimigo que ingressar em um quadrado adjacente ao bruxo sofre um dano flamejante e é empurrado três quadrados. Esse efeito se aplica somente uma vez por criatura a cada rodada e termina quando o usuário se esgota. O uso de implemento é permitido e a efetuação do poder pode ser diária.
Magias Utilitárias de Nível 22
Abrigo Entrópico [E]
‘’A sorte está a seu favor; as estrelas que pressagiam a incerteza estão a seu favor e contra seus oponentes.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo encontra-se mais ''sortudo''. O destino, assim como as incertezas dos demais oponentes, pressagia a seu favor. Os ataques das criaturas adjacentes podem vir a ser mais falhos, assim como suas miras.
____________________________________
Asas de Abissal [I]
‘’Um grande par de asas coriáceas brotam das suas costas.’’
Descrição: O bruxo adquire asas e um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento básico até o final do encontro ou durante cinco minutos.
____________________________________
Encanto do Corvo [F]
‘’Você se teleporta para longe do perigo eminente, mas deixa uma ilusão de si para trás, distraindo e confundindo seus inimigos.’’
Descrição: O bruxo se torna invisível até o começo do seu próximo turno e se teleporta vinte quadrados. Ele deixa para trás uma imagem ilusória de si mesmo que persiste enquanto ele estiver invisível. Essa imagem fica no lugar, não utiliza ações e utiliza as defesas do bruxo se for atacada. Se a ilusão for tocada ou sofrer qualquer dano, ela se desfaz numa pilha de folhas mortas. Se o bruxo desferir algum ataque, ele se torna visível. O uso do poder é diário.
‘’A sorte está a seu favor; as estrelas que pressagiam a incerteza estão a seu favor e contra seus oponentes.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo encontra-se mais ''sortudo''. O destino, assim como as incertezas dos demais oponentes, pressagia a seu favor. Os ataques das criaturas adjacentes podem vir a ser mais falhos, assim como suas miras.
____________________________________
Asas de Abissal [I]
‘’Um grande par de asas coriáceas brotam das suas costas.’’
Descrição: O bruxo adquire asas e um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento básico até o final do encontro ou durante cinco minutos.
____________________________________
Encanto do Corvo [F]
‘’Você se teleporta para longe do perigo eminente, mas deixa uma ilusão de si para trás, distraindo e confundindo seus inimigos.’’
Descrição: O bruxo se torna invisível até o começo do seu próximo turno e se teleporta vinte quadrados. Ele deixa para trás uma imagem ilusória de si mesmo que persiste enquanto ele estiver invisível. Essa imagem fica no lugar, não utiliza ações e utiliza as defesas do bruxo se for atacada. Se a ilusão for tocada ou sofrer qualquer dano, ela se desfaz numa pilha de folhas mortas. Se o bruxo desferir algum ataque, ele se torna visível. O uso do poder é diário.
Magias Por Encontro de Nível 23
Dardos Vingativos [I]
‘’Você invoca cravos infernais do tamanho de lanças e os arremessa sobre seus inimigos. Cada dardo que atinge a carne empurra a criatura para longe, movendo-a para outro lugar à sua escolha.’’
Descrição: O bruxo conjura setas que se assemelham a lanças do submundo e as arremessam em forma de rajada contra seus inimigos. A cada lança que atinge o oponente, ele é empurrado três quadrados para trás. Por funcionarem em forma de ventania súbita, é possível ferir todas as pessoas presentes na trajetória de até cinco quadrados. É possível o uso de implementos e o poder pode ser efetuado uma vez a cada encontro.
____________________________________
Espinhos Peçonhentos [F]
‘’Erguendo suas mãos, você convoca vinhas grossas do solo, reforçadas com espinhos longos e venenosos, que se enrolam no seu oponente. Ele fica preso no lugar e sofre os ferimentos dos espinhos mortíferos.‘’
Descrição: Capacidade a qual permite ao bruxo conjurar vinhas espessas a partir do solo, onde grandes espinhos venenosos às decoram em suas extremidades. Através de movimentos precisos com as mãos, as videiras se enroscam em seu adversário, imobilizando-o no lugar. Os espinhos podem ser letais. Apenas uma vez a cada encontro é permitida a utilização deste poder e tem decorrência de até dez quadrados.
____________________________________
Transporte Obscuro [E]
‘’Você forja um portal dimensional efêmero que corta seu oponente. Se quiser, você pode saltar através do portal e tomar o lugar da vítima, banindo-a para o local que você ocupava.’’
Descrição: O bruxo é capaz de criar um portal efêmero que corta o oponente. Querendo, o bruxo é capaz de saltar através do portal e trocar de lugar com a criatura postada a até dez quadrados, banindo-a para o local ocupado por ele (bruxo) anteriormente. A poder, que exige uma ação básica, só pode ser utilizado uma vez por encontro.
‘’Você invoca cravos infernais do tamanho de lanças e os arremessa sobre seus inimigos. Cada dardo que atinge a carne empurra a criatura para longe, movendo-a para outro lugar à sua escolha.’’
Descrição: O bruxo conjura setas que se assemelham a lanças do submundo e as arremessam em forma de rajada contra seus inimigos. A cada lança que atinge o oponente, ele é empurrado três quadrados para trás. Por funcionarem em forma de ventania súbita, é possível ferir todas as pessoas presentes na trajetória de até cinco quadrados. É possível o uso de implementos e o poder pode ser efetuado uma vez a cada encontro.
____________________________________
Espinhos Peçonhentos [F]
‘’Erguendo suas mãos, você convoca vinhas grossas do solo, reforçadas com espinhos longos e venenosos, que se enrolam no seu oponente. Ele fica preso no lugar e sofre os ferimentos dos espinhos mortíferos.‘’
Descrição: Capacidade a qual permite ao bruxo conjurar vinhas espessas a partir do solo, onde grandes espinhos venenosos às decoram em suas extremidades. Através de movimentos precisos com as mãos, as videiras se enroscam em seu adversário, imobilizando-o no lugar. Os espinhos podem ser letais. Apenas uma vez a cada encontro é permitida a utilização deste poder e tem decorrência de até dez quadrados.
____________________________________
Transporte Obscuro [E]
‘’Você forja um portal dimensional efêmero que corta seu oponente. Se quiser, você pode saltar através do portal e tomar o lugar da vítima, banindo-a para o local que você ocupava.’’
Descrição: O bruxo é capaz de criar um portal efêmero que corta o oponente. Querendo, o bruxo é capaz de saltar através do portal e trocar de lugar com a criatura postada a até dez quadrados, banindo-a para o local ocupado por ele (bruxo) anteriormente. A poder, que exige uma ação básica, só pode ser utilizado uma vez por encontro.
Magias Diárias de Nível 25
Maldição de Príncipes Gêmeos [F]
‘’Você começa a usurpar o próprio semblante da sua vítima. As criaturas ao redor não conseguem mais distinguir vocês dois.’’
Descrição: Uma vez ao dia, o bruxo possui a capacidade de apoderar-se do semblante de sua vítima, impedindo que as demais criaturas no recinto consigam distinguir o bruxo da outra criatura (sua vítima). A magia, de caráter psíquico, só funcionará caso o bruxo esteja postado a até dez quadrados de sua vítima. O bruxo pode sustentar o poder por no máximo uma hora e, durante esse período, qualquer tipo de ataque terá dano dividido para os dois, logo, tanto o bruxo quanto a vítima sofrerão pelos ataques. Até o final do período supracitado (uma hora), sempre que o bruxo estiver adjacente ao alvo, as imagens de ambos começarão se fundir.
____________________________________
Treze Estrelas Perniciosas [E]
‘’Você cria treze estrelas carmesins minúsculas, que perfuram e giram em volta do seu inimigo, queimando-o com infinitos toques fervilhantes e lançando sobre ele ondas de terror sobrenatural.‘’
Descrição: Diariamente, o bruxo possui consegue criar treze estrelas que não só perfuram e queimam como lançam sobre ele ondas de um terror sobrenatural. Para que a magia funcione e o alvo fique atordoado (o que ocorrerá apenas por um turno), o bruxo precisa estar a até dez quadrados de sua vitima.
____________________________________
Tumba do Tártaro [I]
‘’Você cria uma tempestade de placas de ferro negro e cunhadas com runas em volta do seu oponente. Conforme rodopiam e atacam, elas rapidamente se encaixam como se fossem uma prisão parecida com um caixão de ferro e sombras.’’
Descrição: Uma vez ao dia o bruxo é capaz de criar uma tempestade de placas de ferro negro em volta do seu oponente. Conforme rodopiam e atacam, as placas vão se encaixando e formar uma espécie de prisão semelhante a um caixão feito de ferro e sombras. Para conseguir imobilizar o alvo, o bruxo precisará estar a até dez quadrados. Caso seja atingido, o alvo perderá sua linha de visão ou de efeito para qualquer espaço que não seja seu quadrado. O bruxo poderá sustentar a magia até o final do encontro (sem mais ataques) ou por cinco minutos.
‘’Você começa a usurpar o próprio semblante da sua vítima. As criaturas ao redor não conseguem mais distinguir vocês dois.’’
Descrição: Uma vez ao dia, o bruxo possui a capacidade de apoderar-se do semblante de sua vítima, impedindo que as demais criaturas no recinto consigam distinguir o bruxo da outra criatura (sua vítima). A magia, de caráter psíquico, só funcionará caso o bruxo esteja postado a até dez quadrados de sua vítima. O bruxo pode sustentar o poder por no máximo uma hora e, durante esse período, qualquer tipo de ataque terá dano dividido para os dois, logo, tanto o bruxo quanto a vítima sofrerão pelos ataques. Até o final do período supracitado (uma hora), sempre que o bruxo estiver adjacente ao alvo, as imagens de ambos começarão se fundir.
____________________________________
Treze Estrelas Perniciosas [E]
‘’Você cria treze estrelas carmesins minúsculas, que perfuram e giram em volta do seu inimigo, queimando-o com infinitos toques fervilhantes e lançando sobre ele ondas de terror sobrenatural.‘’
Descrição: Diariamente, o bruxo possui consegue criar treze estrelas que não só perfuram e queimam como lançam sobre ele ondas de um terror sobrenatural. Para que a magia funcione e o alvo fique atordoado (o que ocorrerá apenas por um turno), o bruxo precisa estar a até dez quadrados de sua vitima.
____________________________________
Tumba do Tártaro [I]
‘’Você cria uma tempestade de placas de ferro negro e cunhadas com runas em volta do seu oponente. Conforme rodopiam e atacam, elas rapidamente se encaixam como se fossem uma prisão parecida com um caixão de ferro e sombras.’’
Descrição: Uma vez ao dia o bruxo é capaz de criar uma tempestade de placas de ferro negro em volta do seu oponente. Conforme rodopiam e atacam, as placas vão se encaixando e formar uma espécie de prisão semelhante a um caixão feito de ferro e sombras. Para conseguir imobilizar o alvo, o bruxo precisará estar a até dez quadrados. Caso seja atingido, o alvo perderá sua linha de visão ou de efeito para qualquer espaço que não seja seu quadrado. O bruxo poderá sustentar a magia até o final do encontro (sem mais ataques) ou por cinco minutos.
Magias Por Encontro de Nível 27
Banir para o Vácuo [E]
‘’Você lança seu inimigo gritando para os céus, e ele desaparece em algum canto remoto e terrível do cosmos. Quando ele retorna, a loucura já o consumiu.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o bruxo possui a capacidade de lançar o inimigo na direção dos céus, fazendo com que o mesmo desapareça por certo intervalo de tempo (cinco minutos). Quando retorna, a criatura já se encontra consumida pela loucura, passando a atacar toda e qualquer criatura próxima a ela pelos próximos dois turnos.
Informação Adicional: Quando o alvo retorna, deve voltar para o seu espaço original. Caso esteja ocupado, o alvo escolhe o local livre mais próximo.
____________________________________
Maldição do Fogo Infernal [I]
‘’Você ergue seu punho cerrado contra seu adversário e dispara uma terrível rajada de chamas negras.‘’
Descrição: O bruxo ergue o puxo cerrado contra o inimigo, postado a até dez quadrados, e disparava uma rajada de chamas negras contra o alvo. A magia, que só poder ser utilizada uma vez por encontro, pode ser alterada e ter seu efeito intensificado com o uso de implementos.
____________________________________
Maldição do Rei Feérico [F]
‘’Você invoca a essência de um imponente espírito feérico. Uma espiral tremeluzente de energia mística e esmeralda consome seu oponente e rouba a sorte dele nos próximos momentos, que lhe pertencerá caso você a deseje.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o bruxo é capaz de invocar de um imponente espírito feérico. Uma espécie tremeluzente de energia mística e esmeralda não só consome o oponente como também rouba a sorte dele momentaneamente. O bruxo, que só obterá êxito caso esteja a até dez quadrados de distância da criatura, poderá optar pela alteração do poder utilizando implementos.
‘’Você lança seu inimigo gritando para os céus, e ele desaparece em algum canto remoto e terrível do cosmos. Quando ele retorna, a loucura já o consumiu.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o bruxo possui a capacidade de lançar o inimigo na direção dos céus, fazendo com que o mesmo desapareça por certo intervalo de tempo (cinco minutos). Quando retorna, a criatura já se encontra consumida pela loucura, passando a atacar toda e qualquer criatura próxima a ela pelos próximos dois turnos.
Informação Adicional: Quando o alvo retorna, deve voltar para o seu espaço original. Caso esteja ocupado, o alvo escolhe o local livre mais próximo.
____________________________________
Maldição do Fogo Infernal [I]
‘’Você ergue seu punho cerrado contra seu adversário e dispara uma terrível rajada de chamas negras.‘’
Descrição: O bruxo ergue o puxo cerrado contra o inimigo, postado a até dez quadrados, e disparava uma rajada de chamas negras contra o alvo. A magia, que só poder ser utilizada uma vez por encontro, pode ser alterada e ter seu efeito intensificado com o uso de implementos.
____________________________________
Maldição do Rei Feérico [F]
‘’Você invoca a essência de um imponente espírito feérico. Uma espiral tremeluzente de energia mística e esmeralda consome seu oponente e rouba a sorte dele nos próximos momentos, que lhe pertencerá caso você a deseje.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o bruxo é capaz de invocar de um imponente espírito feérico. Uma espécie tremeluzente de energia mística e esmeralda não só consome o oponente como também rouba a sorte dele momentaneamente. O bruxo, que só obterá êxito caso esteja a até dez quadrados de distância da criatura, poderá optar pela alteração do poder utilizando implementos.
Magias Diárias de Nível 29
Condenar ao Inferno [I]
‘’Você abre uma fenda planar efêmera para as profundezas dos Nove Infernos. Ela surge como uma rachadura flamejante debaixo dos pés do inimigo, onde ele cairá gritando e desaparecerá. Alguns segundos depois, um arco flamejante surge no ar, bem acima do ponto onde o alvo estava, e expele um pedaço arruinado e derretido de carne queimada.’’
Descrição: Uma vez ao dia, o bruxo abre uma fenda que surge como uma rachadura flamejante debaixo dos pés do inimigo, postado a até dez quadrados, e o engole. Alguns segundos depois, um arco flamejante surge no ar e cospe a vítima, que se encontra desacordada. O bruxo pode sustentar o poder até o final do encontro ou por três minutos (três turnos).
____________________________________
Maldição do Delírio Obscuro [F]
‘’Você aprisiona a mente do seu inimigo com um poder feérico arrebatador. Ele enxerga o que você quiser que ele veja e escuta o que você quiser que ele ouça. Como se ele fosse uma marionete macabra, você pode fazer com ele o que desejar.‘’
Descrição: O bruxo escolhe um alvo, postado a até dez quadrados, e aprisiona a mente dele com um poder feérico arrebatador. A partir disso, o inimigo só vê e escuta aquilo que o bruxo quiser. A criatura se torna uma espécie de marionete, dando ao bruxo a opção de fazer com ele o que bem entender. O bruxo, que só pode utilizar esse poder uma vez ao dia, consegue sustentar a magia até o final do encontro (sem atacar) ou por cinco minutos.
Informação Adicional: Nos próximos dois turnos, o bruxo é quem decide as ações do inimigo. O alvo não consegue realizar ações de ataques básicos nem realizar ações suicidas, como pular de penhascos ou atacar a si mesmo.
____________________________________
Perdição de Delban [E]
‘’Um jato único de luz estelar frígida atinge seu inimigo do alto e adere ao corpo dele. Sob essa luz insuportável, a carne se toma gelo branco e o ferro se estilhaça como vidro, mas você precisa pagar o preço de manter a luz mortífera de Delban concentrada nos seus inimigos.’’
Descrição: Uma vez ao dia, é dada ao bruxo a habilidade de invocar um jato de luz estelar que atinge seu inimigo, postado a até dez quadrados. Ao ser atingido pelo jato, o inimigo tem sua carne transformada em gelo branco e logo depois se estilhaça como vidro, sendo levado imediatamente ao óbito. O bruxo, que pode aumentar o efeito de seu poder com implemento, também sofre alguns danos por usar a luz mortífera de Delban. Além de ficar atordoado momentaneamente, o bruxo também é atingido por uma fadiga extrema, sendo obrigado a tirar de cinco a seis minutos para se recompor por completo.
‘’Você abre uma fenda planar efêmera para as profundezas dos Nove Infernos. Ela surge como uma rachadura flamejante debaixo dos pés do inimigo, onde ele cairá gritando e desaparecerá. Alguns segundos depois, um arco flamejante surge no ar, bem acima do ponto onde o alvo estava, e expele um pedaço arruinado e derretido de carne queimada.’’
Descrição: Uma vez ao dia, o bruxo abre uma fenda que surge como uma rachadura flamejante debaixo dos pés do inimigo, postado a até dez quadrados, e o engole. Alguns segundos depois, um arco flamejante surge no ar e cospe a vítima, que se encontra desacordada. O bruxo pode sustentar o poder até o final do encontro ou por três minutos (três turnos).
____________________________________
Maldição do Delírio Obscuro [F]
‘’Você aprisiona a mente do seu inimigo com um poder feérico arrebatador. Ele enxerga o que você quiser que ele veja e escuta o que você quiser que ele ouça. Como se ele fosse uma marionete macabra, você pode fazer com ele o que desejar.‘’
Descrição: O bruxo escolhe um alvo, postado a até dez quadrados, e aprisiona a mente dele com um poder feérico arrebatador. A partir disso, o inimigo só vê e escuta aquilo que o bruxo quiser. A criatura se torna uma espécie de marionete, dando ao bruxo a opção de fazer com ele o que bem entender. O bruxo, que só pode utilizar esse poder uma vez ao dia, consegue sustentar a magia até o final do encontro (sem atacar) ou por cinco minutos.
Informação Adicional: Nos próximos dois turnos, o bruxo é quem decide as ações do inimigo. O alvo não consegue realizar ações de ataques básicos nem realizar ações suicidas, como pular de penhascos ou atacar a si mesmo.
____________________________________
Perdição de Delban [E]
‘’Um jato único de luz estelar frígida atinge seu inimigo do alto e adere ao corpo dele. Sob essa luz insuportável, a carne se toma gelo branco e o ferro se estilhaça como vidro, mas você precisa pagar o preço de manter a luz mortífera de Delban concentrada nos seus inimigos.’’
Descrição: Uma vez ao dia, é dada ao bruxo a habilidade de invocar um jato de luz estelar que atinge seu inimigo, postado a até dez quadrados. Ao ser atingido pelo jato, o inimigo tem sua carne transformada em gelo branco e logo depois se estilhaça como vidro, sendo levado imediatamente ao óbito. O bruxo, que pode aumentar o efeito de seu poder com implemento, também sofre alguns danos por usar a luz mortífera de Delban. Além de ficar atordoado momentaneamente, o bruxo também é atingido por uma fadiga extrema, sendo obrigado a tirar de cinco a seis minutos para se recompor por completo.