Criando o Personagem
Escolhendo uma Raça
A raça é determinante para você ter uma base da história do seu personagem. Se você gosta de um personagem mais delicado, um Eladrins é uma das raças indicadas. Os elfos ainda que delicados são mais combativos, seja de corpo-a-corpo ou de combate à distância. Os anões são uma raça bruta, de subsolo, feitos para combates pesados. Os meio-orcs, assim como os anões são feitos para combates pesados, mas a diferença entre os dois é que os anões são mais vigorosos, enquanto os meio-orcs são mais brutos (fortes).
Se mesmo assim, as raças não atendem ao seu perfil, se você quer algo mais carniceiro, ou mais fofinho, sendo Golias ou Gnomos. Mesmo com todas essas opções, ainda não atendeu à sua pedida? Você quer algo mais místico, mais sobrenatural? Podemos falar dos Draconatos, então, os meio-dragões; os Devas, os espíritos imortais; Ferais, exímios caçadores selvagens; ou até mesmo Tieflings, as criaturas que não temem a escuridão.
Caso você não quera nada místico, algo mais pra passar o tempo, uma raça de mais interpretação, porém ainda combativa, seriam os humanos e os halflings. Os humanos, são a raça mais equilibrada entre todas. Não seguem uma tendência de comportamento, pode-se encontrar humanos de todos os tipos, brincalhões, raivosos, destrutivos. Já os halflings são como os hobbits de Tolkien. Pequenas criaturinhas que gostam de brincar, fumar tabaco, beber, comer churrasco, tudo de bom que se há de fazer.
Escolhendo uma Classe
Diferentemente de raça, classe não é uma parte obrigatória da ficha. Mas, é obrigatória à todos aqueles que quiserem ser aventureiros. As classes são uma generalização para: O que você faz.
Se você gosta da relação mística com algum Deus, existe um conjunto de classes chamado: Divinos. Este grupo inclui: Clérigos, corajosos e dedicados, os clérigos são os guerreiros sagrados e os curandeiros do mundo; Invocadores, controladores munido do poder divino; Paladinos, lutadores e campeões devotos de suas divindades, os paladinos são cavaleiros cheios de inspiração divina que sempre assumem a linha de frente nas batalhas; e Vingadores, agressores divinos treinados em ritos secretos que executam a justiça dos deuses.
Se você não gosta da relação com os deuses, mas gosta do calor da batalha você pode seguir o grupo os marciais, que encontram-se: Guerreiros, especialistas no combate armado, confiando nos múscidos, na técnica e na própria coragem para sobreviver; Ladinos, ladrões, vigaristas, exploradores de masmorras, faz-tudo... os ladinos têm fama de criminosos e trapaceiros; Patrulheiros, rastreadores e batedores especialistas, os patrulheiros são combatentes das regiões ermas; e Senhores da Guerra, obstinados e treinados no combate franco, os senhores da guerra são militaristas brilhantes com o dom da inspiração.
Mas se você não gosta de ficar batendo de espadinha, gosta de algo mais destrutivo recomendamos o grupo dos Arcanos, onde temos: Bardos, um líder arcano, dotado de habilidades que inspiram e fortalecem seus aliados, através do uso de canções e versos; Bruxos, praticantes de uma magia perigosa, que disparam energias tórridas contra os seus inimigos; Feiticeiros, um agressor que é uma verdadeira fonte de poder arcano bruto; ou, os mais conhecidos, Magos, que abdicam dos combates físicos em prol de magias espetaculares.
Contudo, no começo do capítulo foi dito que uma classe não era obrigatória. Não, você não vai ficar sem fazer nada caso não seja de uma classe. Você pode ser um civil e possuir uma loja, por exemplo: caso você queira ser um ferreiro, você criará uma forjaria e, provavelmente, trabalhará nela.
A raça é determinante para você ter uma base da história do seu personagem. Se você gosta de um personagem mais delicado, um Eladrins é uma das raças indicadas. Os elfos ainda que delicados são mais combativos, seja de corpo-a-corpo ou de combate à distância. Os anões são uma raça bruta, de subsolo, feitos para combates pesados. Os meio-orcs, assim como os anões são feitos para combates pesados, mas a diferença entre os dois é que os anões são mais vigorosos, enquanto os meio-orcs são mais brutos (fortes).
Se mesmo assim, as raças não atendem ao seu perfil, se você quer algo mais carniceiro, ou mais fofinho, sendo Golias ou Gnomos. Mesmo com todas essas opções, ainda não atendeu à sua pedida? Você quer algo mais místico, mais sobrenatural? Podemos falar dos Draconatos, então, os meio-dragões; os Devas, os espíritos imortais; Ferais, exímios caçadores selvagens; ou até mesmo Tieflings, as criaturas que não temem a escuridão.
Caso você não quera nada místico, algo mais pra passar o tempo, uma raça de mais interpretação, porém ainda combativa, seriam os humanos e os halflings. Os humanos, são a raça mais equilibrada entre todas. Não seguem uma tendência de comportamento, pode-se encontrar humanos de todos os tipos, brincalhões, raivosos, destrutivos. Já os halflings são como os hobbits de Tolkien. Pequenas criaturinhas que gostam de brincar, fumar tabaco, beber, comer churrasco, tudo de bom que se há de fazer.
Escolhendo uma Classe
Diferentemente de raça, classe não é uma parte obrigatória da ficha. Mas, é obrigatória à todos aqueles que quiserem ser aventureiros. As classes são uma generalização para: O que você faz.
Se você gosta da relação mística com algum Deus, existe um conjunto de classes chamado: Divinos. Este grupo inclui: Clérigos, corajosos e dedicados, os clérigos são os guerreiros sagrados e os curandeiros do mundo; Invocadores, controladores munido do poder divino; Paladinos, lutadores e campeões devotos de suas divindades, os paladinos são cavaleiros cheios de inspiração divina que sempre assumem a linha de frente nas batalhas; e Vingadores, agressores divinos treinados em ritos secretos que executam a justiça dos deuses.
Se você não gosta da relação com os deuses, mas gosta do calor da batalha você pode seguir o grupo os marciais, que encontram-se: Guerreiros, especialistas no combate armado, confiando nos múscidos, na técnica e na própria coragem para sobreviver; Ladinos, ladrões, vigaristas, exploradores de masmorras, faz-tudo... os ladinos têm fama de criminosos e trapaceiros; Patrulheiros, rastreadores e batedores especialistas, os patrulheiros são combatentes das regiões ermas; e Senhores da Guerra, obstinados e treinados no combate franco, os senhores da guerra são militaristas brilhantes com o dom da inspiração.
Mas se você não gosta de ficar batendo de espadinha, gosta de algo mais destrutivo recomendamos o grupo dos Arcanos, onde temos: Bardos, um líder arcano, dotado de habilidades que inspiram e fortalecem seus aliados, através do uso de canções e versos; Bruxos, praticantes de uma magia perigosa, que disparam energias tórridas contra os seus inimigos; Feiticeiros, um agressor que é uma verdadeira fonte de poder arcano bruto; ou, os mais conhecidos, Magos, que abdicam dos combates físicos em prol de magias espetaculares.
Contudo, no começo do capítulo foi dito que uma classe não era obrigatória. Não, você não vai ficar sem fazer nada caso não seja de uma classe. Você pode ser um civil e possuir uma loja, por exemplo: caso você queira ser um ferreiro, você criará uma forjaria e, provavelmente, trabalhará nela.