TRILHAS EXEMPLARES - LADINO
ASSASSINO SOMBRIO
“Quando você precisar que algo morra, dificilmente conseguirá encontrar alguém melhor do que eu para o trabalho.”
Pré-requisito: Ladino
O personagem se tornou uma máquina de matar, atacando das sombras com uma eficácia mortífera e sanguinária, transformando os ataques contra ele em dor e sofrimento para os seus inimigos. Um assassino sombrio acredita que deve se levantar contra os outros antes que eles possam se erguer contra ele, e esse personagem sabe como aplicar castigos como somente um agressor é capaz.
Pré-requisito: Ladino
O personagem se tornou uma máquina de matar, atacando das sombras com uma eficácia mortífera e sanguinária, transformando os ataques contra ele em dor e sofrimento para os seus inimigos. Um assassino sombrio acredita que deve se levantar contra os outros antes que eles possam se erguer contra ele, e esse personagem sabe como aplicar castigos como somente um agressor é capaz.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO ASSASSINO SOMBRIO
Ação do Assassino Sombrio (11° Nível): Uma vez por encontro, o assassino pode abdicar de sua ação para concentrar-se e desferir um ataque certeiro contra o ponto vital de um oponente.
Resposta do Assassino Sombrio (11° Nível): Qualquer inimigo adjacente que fracassar num ataque corpo a corpo contra um assassino sombrio, tem automaticamente a guarda baixa contra este feroz homicida.
Evisceração Sangrenta (16° Nível): O personagem, quando ataca um inimigo enfraquecido, pode matá-lo instantaneamente.
Resposta do Assassino Sombrio (11° Nível): Qualquer inimigo adjacente que fracassar num ataque corpo a corpo contra um assassino sombrio, tem automaticamente a guarda baixa contra este feroz homicida.
Evisceração Sangrenta (16° Nível): O personagem, quando ataca um inimigo enfraquecido, pode matá-lo instantaneamente.
PROEZAS DO ASSASSINO SOMBRIO
Olhar Homicida (11)
“Você ataca com um olhar Homicida, buscando derrubar seu inimigo o mais rapidamente e eficientemente possível.”
Descrição: Uma vez por encontro, desde que o assassino sombrio empunhe uma lâmina leve, besta ou funda, ele pode desferir um ataque que deixa o alvo derrubado – seja um corte na perna, uma pedrada no joelho. Se esse ataque for realizado contra um alvo surpreso, o ladino pode inutilizar o membro do oponente.
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Má Ideia, Amigo (12)
“A primeira vez que um inimigo atacar você, ele descobrirá que foi uma péssima ideia.”
Descrição: Uma vez por dia, quando um inimigo adjacente desfere um ataque corpo a corpo contra o assassino sombrio. Se o assassino estiver bem posicionado – se não estiver em condições adversas (beira de precipícios, galhos de árvores) ele pode esquivar e desarmar o inimigo com um golpe no cabo de sua arma. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo.
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Golpe Final (20)
“Seu inimigo está ferido. Isso acabará com ele.”
Descrição: Uma vez por dia, o ladino desfere um poderoso golpe contra um inimigo, derrubando-o e atordoando. O inimigo, caso acertado pelo golpe, fica lento e sangrando – status negativo que enfraquece o inimigo e o desacorda em três rodadas caso não se cure ou não estanque o ferimento. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo ou com um arco e em alvos Grandes ou menores.
“Você ataca com um olhar Homicida, buscando derrubar seu inimigo o mais rapidamente e eficientemente possível.”
Descrição: Uma vez por encontro, desde que o assassino sombrio empunhe uma lâmina leve, besta ou funda, ele pode desferir um ataque que deixa o alvo derrubado – seja um corte na perna, uma pedrada no joelho. Se esse ataque for realizado contra um alvo surpreso, o ladino pode inutilizar o membro do oponente.
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Má Ideia, Amigo (12)
“A primeira vez que um inimigo atacar você, ele descobrirá que foi uma péssima ideia.”
Descrição: Uma vez por dia, quando um inimigo adjacente desfere um ataque corpo a corpo contra o assassino sombrio. Se o assassino estiver bem posicionado – se não estiver em condições adversas (beira de precipícios, galhos de árvores) ele pode esquivar e desarmar o inimigo com um golpe no cabo de sua arma. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo.
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Golpe Final (20)
“Seu inimigo está ferido. Isso acabará com ele.”
Descrição: Uma vez por dia, o ladino desfere um poderoso golpe contra um inimigo, derrubando-o e atordoando. O inimigo, caso acertado pelo golpe, fica lento e sangrando – status negativo que enfraquece o inimigo e o desacorda em três rodadas caso não se cure ou não estanque o ferimento. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo ou com um arco e em alvos Grandes ou menores.
GATUNO INVASOR
“Eu sou o ladino acrobata, capaz de saltar e rolar com uma agilidade incrível. Eu tenho a graça e a velocidade dos felinos.”
Pré-requisito: Ladino
O ladino aprimorou seu corpo até o limite, agregando um altíssimo nível de técnicas atléticas ao seu repertório de truques de ladrão. Como um mestre atleta, ele se tornou um ladino de alto calibre, capaz de surpreender os adversários com movimentos incríveis e façanhas atléticas impressionantes, enquanto permanece fiel às suas raízes como ladrão e vigarista.
Pré-requisito: Ladino
O ladino aprimorou seu corpo até o limite, agregando um altíssimo nível de técnicas atléticas ao seu repertório de truques de ladrão. Como um mestre atleta, ele se tornou um ladino de alto calibre, capaz de surpreender os adversários com movimentos incríveis e façanhas atléticas impressionantes, enquanto permanece fiel às suas raízes como ladrão e vigarista.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO GATUNO INVASOR
Ação Acrobática (11° Nível): Quando abdica de sua ação, o gatuno pode realizar um salto acrobático que ignora dificuldades de movimentos e parar a cinco quadrados da sua posição original.
Controle Corporal (11° Nível): Quando é empurrado, puxado ou conduzido, o personagem pode reduzir em 1 o número de quadrados do deslocamento obrigatório.
Mestre Atleta (16° Nível): O ladino pode realizar acrobacias consideradas surreais – como pular em cima de uma casa com pouco ou nenhum impulso. Desviar de sopros de dragões com estrelinhas para o lado etc.
Controle Corporal (11° Nível): Quando é empurrado, puxado ou conduzido, o personagem pode reduzir em 1 o número de quadrados do deslocamento obrigatório.
Mestre Atleta (16° Nível): O ladino pode realizar acrobacias consideradas surreais – como pular em cima de uma casa com pouco ou nenhum impulso. Desviar de sopros de dragões com estrelinhas para o lado etc.
PROEZAS DO GATUNO INVASOR
Gambito de Gatuno (11)
“Você mergulha na ação, atacando habilidosamente, e então se afasta para se posicionar diante da glória definitiva ou da perdição iminente.”
Descrição: Uma vez por encontro o gatuno pode se ajudar três quadrados, desferir o ataque, e se deslocar para qualquer quadrado adjacente ao alvo. O ladino deve empunhar uma lâmina leve.
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Fuga Instantânea (12)
“Com um esforço inacreditável, você consegue escapar.”
Descrição: Uma vez por encontro, o gatuno quando estiver imobilizado, lento ou impedido, encerra esses efeitos instantaneamente. Depois disso, ele pode ajustar 2 quadrados. O personagem mover-se normalmente após o poder.
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Morte Redirecionada (20)
“A arma vem na sua direção, mas com um movimento sutil e executando um truque com sua própria arma, você redireciona o ataque para um alvo diferente.”
Descrição: Uma vez por dia, assim que um inimigo atacar o gatuno, este tem a chance de redirecionar este ataque para um alvo adjacente a ele ou ao seu atacante, esquivando automaticamente.
“Você mergulha na ação, atacando habilidosamente, e então se afasta para se posicionar diante da glória definitiva ou da perdição iminente.”
Descrição: Uma vez por encontro o gatuno pode se ajudar três quadrados, desferir o ataque, e se deslocar para qualquer quadrado adjacente ao alvo. O ladino deve empunhar uma lâmina leve.
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Fuga Instantânea (12)
“Com um esforço inacreditável, você consegue escapar.”
Descrição: Uma vez por encontro, o gatuno quando estiver imobilizado, lento ou impedido, encerra esses efeitos instantaneamente. Depois disso, ele pode ajustar 2 quadrados. O personagem mover-se normalmente após o poder.
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Morte Redirecionada (20)
“A arma vem na sua direção, mas com um movimento sutil e executando um truque com sua própria arma, você redireciona o ataque para um alvo diferente.”
Descrição: Uma vez por dia, assim que um inimigo atacar o gatuno, este tem a chance de redirecionar este ataque para um alvo adjacente a ele ou ao seu atacante, esquivando automaticamente.
MESTRE DAS ADAGAS
“Veja como a adaga dança na ponta dos meus dedos, assista-a rodopiar. Eu já esqueci mais maneiras de usar essa adaga do que você se quer imaginou.”
Pré-requisito: Ladino
O ladino e sua adaga se tornam um só conforme ele domina as minúcias do combate com essa lâmina. Ele é um mestre na adaga, capaz de utilizar sua arma de forma que nenhum ladino inferior pode equiparar.
Pré-requisito: Ladino
O ladino e sua adaga se tornam um só conforme ele domina as minúcias do combate com essa lâmina. Ele é um mestre na adaga, capaz de utilizar sua arma de forma que nenhum ladino inferior pode equiparar.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO MESTRE DAS ADAGAS
Ação do mestre de Adagas (11° Nível): O mestre pode gastar a sua ação para concentrar-se e arremessar duas adagas na mesma ação na próxima rodada.
Exatidão da Adaga (11° Nível): O personagem pode atingir pontos vitais mais facilmente, necessitando de menos concentração – quando o inimigo estiver de guarda aberta.
Vantagem da Adaga (16° Nível): O mestre das adagas nunca pode ser desarmado quando empunha a sua lâmina mortífera.
Exatidão da Adaga (11° Nível): O personagem pode atingir pontos vitais mais facilmente, necessitando de menos concentração – quando o inimigo estiver de guarda aberta.
Vantagem da Adaga (16° Nível): O mestre das adagas nunca pode ser desarmado quando empunha a sua lâmina mortífera.
PROEZAS DO MESTRE DAS ADAGAS
Oportunidade Decisiva (11)
“Seu primeiro golpe causa um ferimento crítico, então você continua o ataque com outro golpe.”
Descrição: Uma vez por encontro, o mestre das adagas, ao atingir um inimigo num ponto vital, pode desferir outro golpe corporal – chute, empurrão, soco -, deslocando o alvo um quadrado. Não é possível aplicar técnicas complexas de combate corpo a corpo, apenas ataques básicos.
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Meditação da Lâmina (12)
“Com um momento de concentração, você foca sua vontade na ponta da sua lâmina.”
Descrição: Uma vez por dia, até o final do encontro, a lâmina de sua arma brilha e torna-se maior. (uma adaga torna-se uma espada curta, esta se torna uma espada longa). Só pode ser utilizado em uma adaga ou espada curta.
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Ferimento Profundo da Adaga (20)
“Sua adaga surge em sua mão, apunhalando profundamente seu inimigo.”
Descrição: Uma vez por dia, o mestre da adaga, num toque de prestidigitação, faz com que sua adaga surja quase que magicamente em sua mão, surpreende o inimigo e apunhala-o, fazendo-o sangrar (cinco rodadas até o inimigo cair atordoado), se esse golpe acertar um ponto vital (duas rodadas até o inimigo cair). Não é possível fazer mágica com esse poder, não tem como surgir adagas de seus truques se suas mãos estiverem amarradas, por exemplo.
“Seu primeiro golpe causa um ferimento crítico, então você continua o ataque com outro golpe.”
Descrição: Uma vez por encontro, o mestre das adagas, ao atingir um inimigo num ponto vital, pode desferir outro golpe corporal – chute, empurrão, soco -, deslocando o alvo um quadrado. Não é possível aplicar técnicas complexas de combate corpo a corpo, apenas ataques básicos.
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Meditação da Lâmina (12)
“Com um momento de concentração, você foca sua vontade na ponta da sua lâmina.”
Descrição: Uma vez por dia, até o final do encontro, a lâmina de sua arma brilha e torna-se maior. (uma adaga torna-se uma espada curta, esta se torna uma espada longa). Só pode ser utilizado em uma adaga ou espada curta.
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Ferimento Profundo da Adaga (20)
“Sua adaga surge em sua mão, apunhalando profundamente seu inimigo.”
Descrição: Uma vez por dia, o mestre da adaga, num toque de prestidigitação, faz com que sua adaga surja quase que magicamente em sua mão, surpreende o inimigo e apunhala-o, fazendo-o sangrar (cinco rodadas até o inimigo cair atordoado), se esse golpe acertar um ponto vital (duas rodadas até o inimigo cair). Não é possível fazer mágica com esse poder, não tem como surgir adagas de seus truques se suas mãos estiverem amarradas, por exemplo.
MESTRE INFILTRADOR
“Eu consigo entrar. Sem problemas.”
Pré-requisito: Ladino
O personagem é um especialista em invadir e abandonar locais sem ser notado. Além disso, ele possui as técnicas e o treinamento necessário para lidar com qualquer situação de invasão que surgir, desde espionagem e escolta até francoartilharia e assassinatos.
Pré-requisito: Ladino
O personagem é um especialista em invadir e abandonar locais sem ser notado. Além disso, ele possui as técnicas e o treinamento necessário para lidar com qualquer situação de invasão que surgir, desde espionagem e escolta até francoartilharia e assassinatos.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO MESTRE INFILTRADOR
Ação do Infiltrador (11° Nível): O personagem pode abdicar de sua ação padrão, uma vez por combate, para concentrar-se e realizar acrobacias quase impossíveis a humanos comuns – como saltar muros de até quatro metros de altura, andar pelas paredes.
Infiltrador Habilidoso (11° Nível): O mestre infiltrador ao se mover por qualquer tipo de superfície, não provoca ruídos.
Infiltrador Invisível (16° Nível): O mestre infiltrador, ao andar próximo a paredes, consegue camuflar-se e tornar-se quase invisível aos olhos comuns.
Infiltrador Habilidoso (11° Nível): O mestre infiltrador ao se mover por qualquer tipo de superfície, não provoca ruídos.
Infiltrador Invisível (16° Nível): O mestre infiltrador, ao andar próximo a paredes, consegue camuflar-se e tornar-se quase invisível aos olhos comuns.
PROEZAS DO MESTRE INFILTRADOR
Ferimento Perturbador (11)
“Você ataca das sombras, causando um ferimento que distrai seu oponente e o obriga a baixar a guarda.”
Descrição: Uma vez por encontro, o ladino desfere um ataque contra o alvo. Caso acerte, o alvo permanece de guarda baixa na próxima rodada, podendo apenas esquivar, se possível. O mestre infiltrador deve empunhar uma lâmina leve, besta ou funda.
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Impossível de Pegar (12)
“Com a facilidade da prática, você mergulha nas sombras e desaparece da vista.”
Descrição: Uma vez por encontro, o personagem fica invisível até o início do seu próximo turno. Não é possível ficar invisível se todos estiverem vendo o personagem. Ele precisa estar discreto, sem chamar muita atenção.
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Punção Dolorosa (20)
“Sua arma atinge fundo, perfurando seu inimigo e deixando um ferimento duradouro.”
Descrição: Uma vez por dia, o ladino desfere um ataque de corte contra o inimigo, abrindo uma de suas artérias e fazendo seu sangue jorrar. Caso acerte, o alvo fica lento e enfraquecido durante a próxima rodada – não pode realizar ações padrões e nem se mover mais que um quadrado. O mestre infiltrador deve empunhar uma lâmina leve, besta ou funda.
“Você ataca das sombras, causando um ferimento que distrai seu oponente e o obriga a baixar a guarda.”
Descrição: Uma vez por encontro, o ladino desfere um ataque contra o alvo. Caso acerte, o alvo permanece de guarda baixa na próxima rodada, podendo apenas esquivar, se possível. O mestre infiltrador deve empunhar uma lâmina leve, besta ou funda.
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Impossível de Pegar (12)
“Com a facilidade da prática, você mergulha nas sombras e desaparece da vista.”
Descrição: Uma vez por encontro, o personagem fica invisível até o início do seu próximo turno. Não é possível ficar invisível se todos estiverem vendo o personagem. Ele precisa estar discreto, sem chamar muita atenção.
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Punção Dolorosa (20)
“Sua arma atinge fundo, perfurando seu inimigo e deixando um ferimento duradouro.”
Descrição: Uma vez por dia, o ladino desfere um ataque de corte contra o inimigo, abrindo uma de suas artérias e fazendo seu sangue jorrar. Caso acerte, o alvo fica lento e enfraquecido durante a próxima rodada – não pode realizar ações padrões e nem se mover mais que um quadrado. O mestre infiltrador deve empunhar uma lâmina leve, besta ou funda.