TRILHAS EXEMPLARES – GUERREIRO
KENSEI
“Minha arma e eu somos um só.”
Pré-requisito: Guerreiro
O personagem estuda uma forma ancestral de treinamento marcial que o une com sua arma predileta, criando uma combinação de destruição que poucos inimigos podem desafiar.
Pré-requisito: Guerreiro
O personagem estuda uma forma ancestral de treinamento marcial que o une com sua arma predileta, criando uma combinação de destruição que poucos inimigos podem desafiar.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO KENSEI
Controle de Ação Kensei (11° Nível): O Kensei pode abdicar de sua ação para desferir um ataque indefensável que empurra um inimigo um quadrado.
Foco Kensei (11° Nível): O Kensei – mesmo que já tenha perícia com sua arma – aumenta sua precisão e dificilmente erra algum ataque com sua arma predileta – inclusive arremessos.
Maestria Kensei (16° Nível): O personagem maneja sua arma de forma que: ela nunca quebra, ele nunca é desarmado – exceto por meios mágicos -, pode defender até três ataques com sua arma.
Foco Kensei (11° Nível): O Kensei – mesmo que já tenha perícia com sua arma – aumenta sua precisão e dificilmente erra algum ataque com sua arma predileta – inclusive arremessos.
Maestria Kensei (16° Nível): O personagem maneja sua arma de forma que: ela nunca quebra, ele nunca é desarmado – exceto por meios mágicos -, pode defender até três ataques com sua arma.
PROEZAS DO KENSEI
Golpe de Mestre (11)
“Um golpe infalível antecipa o derrota do inimigo.”
Descrição: Uma vez por encontro, o guerreiro avança contra um inimigo e desfere um pulo. Um ataque é feito na direção de um dos membros dele, decepando-o caso não seja defendido ou quebrando seus ossos, caso seja uma arma de contusão (martelo, mangual). Só pode ser utilizado com a arma predileta do Kensei.
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Bloqueio Definitivo (12)
“Com um giro da sua arma, você se defende habilidosamente do ataque de um inimigo.”
Descrição: Uma vez por dia, o Kensei pode, mesmo em situações absurdas, defender um ataque que seja realizado contra ele – inclusos: ataques mágicos, ataques corpo a corpo, ataques a distância. Deve ser utilizado com a arma predileta do Kensei.
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Dança do Espírito da Arma (20)
“Você salta de um adversário para outro, atacando com uma precisão cada vez maior enquanto abre caminho entre as lâminas dos inimigos.”
Descrição: Uma vez por dia, o kensei pode andar cinco quadrados e realizar um ataque. Acertando-o, o alvo fica derrubado e imobilizado até o final do próximo turno. O kensei pode dar outro pulo, independente do acerto do primeiro, desferindo outro ataque nas mesmas condições a um alvo secundário. O alvo só fica derrubado se for atingido pelo ataque. Só pode ser usado com a arma predileta.
“Um golpe infalível antecipa o derrota do inimigo.”
Descrição: Uma vez por encontro, o guerreiro avança contra um inimigo e desfere um pulo. Um ataque é feito na direção de um dos membros dele, decepando-o caso não seja defendido ou quebrando seus ossos, caso seja uma arma de contusão (martelo, mangual). Só pode ser utilizado com a arma predileta do Kensei.
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Bloqueio Definitivo (12)
“Com um giro da sua arma, você se defende habilidosamente do ataque de um inimigo.”
Descrição: Uma vez por dia, o Kensei pode, mesmo em situações absurdas, defender um ataque que seja realizado contra ele – inclusos: ataques mágicos, ataques corpo a corpo, ataques a distância. Deve ser utilizado com a arma predileta do Kensei.
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Dança do Espírito da Arma (20)
“Você salta de um adversário para outro, atacando com uma precisão cada vez maior enquanto abre caminho entre as lâminas dos inimigos.”
Descrição: Uma vez por dia, o kensei pode andar cinco quadrados e realizar um ataque. Acertando-o, o alvo fica derrubado e imobilizado até o final do próximo turno. O kensei pode dar outro pulo, independente do acerto do primeiro, desferindo outro ataque nas mesmas condições a um alvo secundário. O alvo só fica derrubado se for atingido pelo ataque. Só pode ser usado com a arma predileta.
LUTADOR DE LIÇAS
“Luto sujo e luto pra vencer”.
Pré-requisito: Guerreiro
Este guerreiro aprendeu a lutar em masmorras e arenas suburbanas, aprendendo todos os truques de sobrevivência que descobriu pelo caminho. Talvez não seja o estilo mais belo ou elegante que existe, mas certamente cumpre sua função.
Pré-requisito: Guerreiro
Este guerreiro aprendeu a lutar em masmorras e arenas suburbanas, aprendendo todos os truques de sobrevivência que descobriu pelo caminho. Talvez não seja o estilo mais belo ou elegante que existe, mas certamente cumpre sua função.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO LUTADOR DE LIÇAS
Otimizar Armadura (11° Nível): Um lutador de liças aprende a tirar o máximo proveito da armadura do inimigo. Ele consegue achar brechas de forma mais fácil e atacar por elas.
Ação de Dano Adicional (11° Nível): Uma vez por combate, o lutador de liças pode realizar algum ataque sujo que não pode ser esquivado nem contra-atacado, apenas defendido. Incluem-se em ataques sujos: Chute no saco, cuspe na cara – pra cegar -, mordida, arranhão etc.
Lutar Sujo (16° Nível): Usando truques e técnicas dos becos, o guerreiro consegue desferir um ataque certeiro ao cabo da mão do inimigo, desarmando-o.
Ação de Dano Adicional (11° Nível): Uma vez por combate, o lutador de liças pode realizar algum ataque sujo que não pode ser esquivado nem contra-atacado, apenas defendido. Incluem-se em ataques sujos: Chute no saco, cuspe na cara – pra cegar -, mordida, arranhão etc.
Lutar Sujo (16° Nível): Usando truques e técnicas dos becos, o guerreiro consegue desferir um ataque certeiro ao cabo da mão do inimigo, desarmando-o.
PROEZAS DO LUTADOR DE LIÇAS
Encerraram-se as Apostas (11)
“Depois de acertar um golpe sólido, você atinge o seu inimigo com seu punho.”
Descrição: Uma vez por encontro, o guerreiro desfere um ataque contra um adversário. Caso acerte, ele pode desferir um soco que não dá direito a esquiva ou defesa. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo.
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Revindita mortífera (12)
“Você reage violentamente a um inimigo que o feriu.”
Descrição: Uma vez por dia, quando o lutador de liças desfere um ataque corpo a corpo, ele pode desarmar o inimigo caso acerte. Só pode ser utilizado com arma corpo a corpo.
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Leão de Batalha (20)
“Você empala mais um oponente indigno e solta um brado aterrorizante de triunfo quando ele tomba.”
Descrição: Uma vez por dia, o guerreiro desfere um ataque contra um oponente já atingido anteriormente. Caso ele o derrube, ele pode dar um brado que deixa o alvo muito amedrontado, a ponto de correr na direção oposta do lutador. Só pode ser utilizado com armas corpo a corpo.
“Depois de acertar um golpe sólido, você atinge o seu inimigo com seu punho.”
Descrição: Uma vez por encontro, o guerreiro desfere um ataque contra um adversário. Caso acerte, ele pode desferir um soco que não dá direito a esquiva ou defesa. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo.
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Revindita mortífera (12)
“Você reage violentamente a um inimigo que o feriu.”
Descrição: Uma vez por dia, quando o lutador de liças desfere um ataque corpo a corpo, ele pode desarmar o inimigo caso acerte. Só pode ser utilizado com arma corpo a corpo.
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Leão de Batalha (20)
“Você empala mais um oponente indigno e solta um brado aterrorizante de triunfo quando ele tomba.”
Descrição: Uma vez por dia, o guerreiro desfere um ataque contra um oponente já atingido anteriormente. Caso ele o derrube, ele pode dar um brado que deixa o alvo muito amedrontado, a ponto de correr na direção oposta do lutador. Só pode ser utilizado com armas corpo a corpo.
MESTRE ESPADACHIM
“Minha lâmina é tão exótica quanto mortífera, é tanto uma obra de arte quanto uma arma. E em minhas mãos, ela é inevitável.”
Pré-requisito: Guerreiro
Esse guerreiro e sua arma são uma única entidade. Ele é um mestre com a espada, capaz de empregar o aço de maneira que nenhum lutador inferior sequer imaginaria.
Pré-requisito: Guerreiro
Esse guerreiro e sua arma são uma única entidade. Ele é um mestre com a espada, capaz de empregar o aço de maneira que nenhum lutador inferior sequer imaginaria.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO MESTRE ESPADACHIM
Ação de Defesa de Aço (11° Nível): O mestre espadachim pode caso não faça mais nada na ação, usar a espada para defender todos os ataques que vierem contra si.
Graça do Aço (11° Nível): Quando um mestre espadachim realiza uma investida usando uma lâmina leve ou pesada – exceto uma arma de haste – ele pode ativar os poderes trespassar, golpe fulminante, golpe certeiro ou maré de ferro em vez de seu ataque básico corpo a corpo.
Blitz de Aço (16° Nível): Quando acerta um poder, o mestre espadachim não o gasta – podendo o usar novamente numa outra ocasião.
Graça do Aço (11° Nível): Quando um mestre espadachim realiza uma investida usando uma lâmina leve ou pesada – exceto uma arma de haste – ele pode ativar os poderes trespassar, golpe fulminante, golpe certeiro ou maré de ferro em vez de seu ataque básico corpo a corpo.
Blitz de Aço (16° Nível): Quando acerta um poder, o mestre espadachim não o gasta – podendo o usar novamente numa outra ocasião.
PROEZAS DO MESTRE ESPADACHIM
Corte Preciso (11)
“Você atravessa sua lâmina pela armadura do inimigo e abre um corte preciso, deixando uma ferida que jorra sangue.”
Descrição: Uma vez por encontro, o mestre espadachim desfere um ataque que transpassa proteções mundanas e atinge as principais artérias do inimigo – caso não seja fechada, a ferida deixa o inimigo enfraquecido em três rodadas. Só pode ser utilizado com uma lâmina leve ou pesada, que não seja uma arma de haste.
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Floreio Fantástico (12)
“Com uma coordenação perfeita, você desfere um ataque que atinge dois inimigos adjacentes.”
Descrição: Uma vez por encontro, o guerreiro desfere um ataque que transpassa o ar e atinge dois inimigos, cortando-os e empurrando-os um quadrado para trás. Só pode ser utilizado com uma lâmina leve ou pesada, que não seja uma arma de haste.
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Espada Crescente (20)
“Com um rugido assombroso, você arqueja sua lâmina sobre a cabeça e ataca duramente todos os inimigos próximos. No final do movimento, você recupera parte do seu poder.”
Descrição: Uma vez por dia, o guerreiro desfere um ataque num giro cortante contra todos os inimigos adjacentes, na linha de visão. O mestre espadachim deve empunhar uma lâmina leve ou pesada (exceto hastes).
“Você atravessa sua lâmina pela armadura do inimigo e abre um corte preciso, deixando uma ferida que jorra sangue.”
Descrição: Uma vez por encontro, o mestre espadachim desfere um ataque que transpassa proteções mundanas e atinge as principais artérias do inimigo – caso não seja fechada, a ferida deixa o inimigo enfraquecido em três rodadas. Só pode ser utilizado com uma lâmina leve ou pesada, que não seja uma arma de haste.
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Floreio Fantástico (12)
“Com uma coordenação perfeita, você desfere um ataque que atinge dois inimigos adjacentes.”
Descrição: Uma vez por encontro, o guerreiro desfere um ataque que transpassa o ar e atinge dois inimigos, cortando-os e empurrando-os um quadrado para trás. Só pode ser utilizado com uma lâmina leve ou pesada, que não seja uma arma de haste.
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Espada Crescente (20)
“Com um rugido assombroso, você arqueja sua lâmina sobre a cabeça e ataca duramente todos os inimigos próximos. No final do movimento, você recupera parte do seu poder.”
Descrição: Uma vez por dia, o guerreiro desfere um ataque num giro cortante contra todos os inimigos adjacentes, na linha de visão. O mestre espadachim deve empunhar uma lâmina leve ou pesada (exceto hastes).
VANGUARDISTA HARTO
“A cada ataque que desfiro fico mais forte e confiante”.
Pré-requisito: Guerreiro
Esse guerreiro se torna um exemplo de perfeição física, de corpo imponente e implacável em sua busca pela vitória contra todos os inimigos. Ninguém defende a linha de combate melhor do que ele, conquistando o território e obrigando o inimigo a recuar.
Pré-requisito: Guerreiro
Esse guerreiro se torna um exemplo de perfeição física, de corpo imponente e implacável em sua busca pela vitória contra todos os inimigos. Ninguém defende a linha de combate melhor do que ele, conquistando o território e obrigando o inimigo a recuar.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO VANGUARDISTA HARTO
Combatente Tolerante (11° Nível): O Vanguardista resiste mais a castigos e danos físicos. Muito dificilmente serão retiradas informações deste guerreiro através de torturas corpóreas.
Reação Feroz (11° Nível): Quando o vanguardista levar o último golpe – que o derrubará – ele ainda pode fazer uma última ação, mesmo inconsciente.
Atropelar os Caídos (16° Nível): Quando uma criatura é empurrada ou fica derrubada devido a uma ação do vanguardista, ele tem o direito de passar por cima dela, arrastando-a sem que sofra ataques pela criatura – a menos que a criatura seja maior que ele.
Reação Feroz (11° Nível): Quando o vanguardista levar o último golpe – que o derrubará – ele ainda pode fazer uma última ação, mesmo inconsciente.
Atropelar os Caídos (16° Nível): Quando uma criatura é empurrada ou fica derrubada devido a uma ação do vanguardista, ele tem o direito de passar por cima dela, arrastando-a sem que sofra ataques pela criatura – a menos que a criatura seja maior que ele.
PROEZAS DO VANGUARDISTA HARTO
Ímpeto de Linha de Frente (11)
“Você arrebata seu inimigo, permitindo que você e seus aliados conquistem novos espaços.”
Descrição: Uma vez por encontro, o vanguardista desfere um ataque e empurra um adversário em um quadrado. O vanguardista pode ajustar-se para o quadrado que estava ocupado pelo alvo. Nesse caso, seus aliados a até dois quadrados também podem ajustar 1 quadrado. Só pode ser utilizado com duas armas corpo a corpo.
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Ajuste Inexorável (12)
“Você se arremessa contra o inimigo e o empurra para trás.”
Descrição: Uma vez por encontro, o vanguardista harto ajusta para um quadrado adjacente. Se uma criatura estiver ocupando esse quadrado, ela é empurrada 1 quadrado. O vanguardista pode ser atacado pela criatura, neste movimento.
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Força Indomável (20)
“Um golpe poderoso arremessa seu oponente pelos ares e lhe dá alguns segundos para recuperar a compostura.”
Descrição: Uma vez por dia, o guerreiro desfere um ataque poderoso contra um inimigo que, caso acerte, o empurra dois quadrados e o derruba. Além disso, o alvo fica pasmo – não pode realizar ações – até o final do seu próximo turno. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo.
“Você arrebata seu inimigo, permitindo que você e seus aliados conquistem novos espaços.”
Descrição: Uma vez por encontro, o vanguardista desfere um ataque e empurra um adversário em um quadrado. O vanguardista pode ajustar-se para o quadrado que estava ocupado pelo alvo. Nesse caso, seus aliados a até dois quadrados também podem ajustar 1 quadrado. Só pode ser utilizado com duas armas corpo a corpo.
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Ajuste Inexorável (12)
“Você se arremessa contra o inimigo e o empurra para trás.”
Descrição: Uma vez por encontro, o vanguardista harto ajusta para um quadrado adjacente. Se uma criatura estiver ocupando esse quadrado, ela é empurrada 1 quadrado. O vanguardista pode ser atacado pela criatura, neste movimento.
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Força Indomável (20)
“Um golpe poderoso arremessa seu oponente pelos ares e lhe dá alguns segundos para recuperar a compostura.”
Descrição: Uma vez por dia, o guerreiro desfere um ataque poderoso contra um inimigo que, caso acerte, o empurra dois quadrados e o derruba. Além disso, o alvo fica pasmo – não pode realizar ações – até o final do seu próximo turno. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo.