O Mundo de Arton
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Deuses e Avatares

O Nada e o vazio se casaram. Juntos, deram à luz os vinte deuses maiores do Panteão. Estes povoaram o mundo de Arton com suas próprias criações – uma infinidade de raças e criaturas. E muitas entre estas criaturas decidem, pelos mais variados motivos, servir a esses deuses criadores, de todas as formas que puderem.
“O Panteão” é como são conhecidas coletivamente as vinte divindades maiores do mundo de Arton. Elas recebem esse status devido a seu poder individual, número de seguidores e, especialmente, porque eram os únicos presentes durante a criação do mundo artoniano. Esta condição mudou apenas após a Revolta dos Três deuses: Valkaria, Tilliann e o Terceiro. Enquanto a primeira teve seu status mantido, os outros dois deixaram de ser deuses. Para ocupar seus lugares, ascenderam as divindades menores Ragnar e Hynnin.
Estas são as vinte divindades maiores de Arton, com suas tendências, domínios e adoradores típicos. Todos estarão mais detalhadamente descritos a seguir. 
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Allihanna: deusa da natureza, animais, druidas e povos selvagens.
Azgher: deus do sol, dia, luz e povos do deserto.
Glórienn: deusa dos elfos terrestres.
Hyninn: deus da trapaça e dos ladrões.
Keenn: deus da guerra e destruição.
Khalmyr: deus da justiça, ordem, cavalaria, anões e paladinos. Comanda o Panteão disputando o posto com Nimb.
Lena: deusa da vida, fertilidade e cura.
Lin-Wu: deus-dragão do povo de Tamu-ra.
Marah: deusa da paz, amor, alegria e festividades.
Megalokk: deus dos monstros.
Nimb: deus do caos, acaso, sorte e azar.
Oceano: deus dos mares, marinheiros, elfos-do-mar, povos e criaturas marinhas.
Ragnar: antigo deus menor dos bugbears, que ascendeu ao posto de deus da morte e dos goblinóides. Também conhecido como Leen entre povos não-goblinóides.
Sszzaas: deus da intriga, traição e serpentes venenosas.
Tanna-Toh: deusa do conhecimento, artes, escrita, escribas, bardos e povos civilizados.
Tauron: deus da força, coragem, minotauros e proteção dos fracos.
Tenebra: deusa da noite, trevas, anões, mortos-vivos e criaturas noturnas e subterrâneas.
Thyatis: deus da profecia e ressurreição.
Valkaria: deusa da ambição, aventuras e raça humana. Participante da Revolta dos Três. Esteve durante muito tempo aprisionada como uma estátua de pedra.
Wynna: deusa da magia, magos e fadas.

Status Divino

O poder das divindades maiores é medido em uma escala de 1 a 10, chamada Status Divino. No Panteão, um Status 10 corresponde a Khalmyr, o líder dos deuses, e seu rival Nimb – enquanto a fragilizada divindade élfica Glórienn tem Status 1, à beira de perder sua condição como deusa maior.
O atual Status Divino do panteão, em ordem crescente é: 
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Avatares

É muito raro que deuses maiores visitem o mundo dos mortais pessoalmente. Quando precisam tratar de assuntos importantes, que exijam intervenção direta, eles enviam seus avatares.
Um avatar é a encarnação de uma divindade, uma criatura feita com uma pequena porção de sua essência divina – mais ou menos uma centésima parte. É como se fosse uma “versão miniatura”, mais fraca, do próprio deus. Mesmo assim, ele é incrivelmente poderoso se comparado a mortais.

Descrição dos Deuses

A seguir está o formato de descrição dos deuses.

Nome: o nome pelo qual a divindade é mais conhecida, seguido por seu título mais importante (“Deusa da Natureza”, “Deus da Justiça”...) e seu Status Divino.
Lema: uma frase regularmente citada pelos devotos.
Avatar: a(s) forma(s) que a divindade utiliza mais freqüentemente quando interage com mortais.
Outros Nomes: nomes diferentes pelos quais a divindade é conhecida por certos povos, raças ou em certas regiões.
Descrição: o histórico da divindade.
Motivações: as crenças e objetivos da divindade.
Relações: suas amizades e inimizades com outros deuses.
Tendência: a tendência da divindade. Ao contrário das regras habituais, clérigos de Arton podem ser de tendência oposta à sua divindade, desde que sigam as Obrigações e Restrições que o deus impõe.
Crenças dos Devotos: aquilo em que acreditam os devotos do deus.
Domínios: os domínios aos quais um clérigo da divindade tem acesso. Clérigos podem escolher dois domínios de forma normal.
Áreas de Influência: aspectos em que o deus possui interesse e autoridade.
Símbolo Sagrado: o símbolo que deve ser ostentado abertamente pelos servos da divindade, seja na placa do peitoral da armadura, em uma flâmula, em um escudo, em um medalhão ou de outra forma. Alguns deuses de natureza traiçoeira e furtiva, como Hyninn e Sszzaas, permitem a seus servos trazer o símbolo escondido – mas ele deve sempre ser transportado com o clérigo.
Arma Preferida: arma com a qual a divindade mais se identifica. Esta é a arma que surge quando o servo usa a magia arma espiritual. Nomes que apareçam entre parênteses referem-se ao nome da arma pessoal usada pela divindade.
Cores Significativas: as cores normalmente usadas por servos da divindade em suas vestimentas, ou na decoração em rituais e festas religiosas.
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