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TRILHA EXEMPLAR - GNOMO

ENGANADOR FEÉRICO

“Agora você me vê – mas não por muito tempo!”

Pré-requisito: Gnomo

Os gnomos aprenderam a sobreviver nesse mundo perigoso mantendo-se ocultos, longe dos olhos alheios e se utilizando de magias para ficar invisíveis. Como um enganador feérico, seu personagem deu um passo além, usando a magia para confundir a mente dos inimigos, enquanto aperfeiçoa seus talentos de furtividade e discrição.

Durante sua progressão nessa trilha exemplar, o gnomo aprendeu várias métodos para se movimentar sem ser notado e ainda conseguir atormentar seus inimigos. Ele pode ficar invisível, atingir o inimigo com um globo de luz feérico e desaparecer rapidamente, ou pode enfraquecer o inimigo, deixando-o vulnerável aos ataques de seus aliados aventureiros. Para complementar os poderes da trilha e da classe, ele também aprende perícias e poderes utilitários que normalmente só estão disponíveis para ladinos e magos – truques mundanos ou mágicos para aprimorar sua furtividade e deslocamento, entre outras habilidades. A chave do seu sucesso é passar despercebido e ele possui um arsenal de técnicas para conseguir esse feito.

Ele é astuto e furtivo, movendo e espreitando-se nas sombras; afinal, a furtividade é uma ferramenta valiosa e saber ocultar-se pode salvar sua vida. Mas, às vezes, um ataque direto contra a mente do inimigo é tudo que ele precisa pra finalizar o trabalho.

 Imagem

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO ENGANADOR FEÉRICO

Aprender Perícia (11° Nível): O enganador feérico adquire uma das magias utilitárias de segundo nível de ladinos ou magos.

Truque do Desaparecimento (11° Nível): O enganador feérico pode abdicar de sua ação e ficar invisível até o final do seu próximo turno ou até realizar um ataque.

Versatilidade Sagaz (12° Nível): O enganador feérico adquire um poder utilitário de nível 10 ou inferior de ladino ou de mago.

Gnomo Sorrateiro (16° Nível): O gnomo nunca faz barulho quando se movimenta e, quando camuflado, é imperceptível através da visão comum.

PODERES DE ENGANADOR FEÉRICO

Orbe Estonteante (11)

“Quando você desparece, uma orbe de luz feérica atinge seu oponente e explode em um espetáculo de luz brilhantes que o deixa pasmo.”

Descrição: Uma vez por encontro, o Enganador fica invisível até o final do próximo turno e uma orbe de luz é criada que segue em caminhos aleatórios contra um inimigo a até dez quadrados de distância. Caso o ataque tenha sucesso, o inimigo fica pasmo por um turno.

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Raio da Enganação (20)

“Seu ataque mental deixa o oponente indefeso e vulnerável aos ataques ao mesmo tempo em que você canaliza o poder das fadas para recuperar sua habilidade de desvanecer.”

Descrição: Uma vez por dia, o gnomo desfere um ataque psíquico que atordoa um inimigo a até dez quadrados e causa uma terrível dor mental. Ao mesmo tempo, ele recupera a utilização de seu poder racial desvanecer caso já tenha o utilizado durante o encontro.

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