Nível 1
Besouro de Fogo
Um besouro grande, do tamanho de um cachorro, possui o corpo
vermelho e alguns possuem o corpo com traços de chama.
Se alimenta de carniça, porém qualquer alimento quente o conquista.
Poderes:
- Jorro de Fogo: O Besouro de Fogo libera uma rajada pequena de fogo, atingindo dois alvos, lado à lado, à sua frente.
- Mordida: O Besouro de Fogo morde o alvo com suas presas, desferindo uma dor tremenda.
Se alimenta de carniça, porém qualquer alimento quente o conquista.
Poderes:
- Jorro de Fogo: O Besouro de Fogo libera uma rajada pequena de fogo, atingindo dois alvos, lado à lado, à sua frente.
- Mordida: O Besouro de Fogo morde o alvo com suas presas, desferindo uma dor tremenda.
Rato Atroz
Do tamanho de um gato, ratos atrozes preferem viver nos
subterrâneos, saindo à superfície durante a noite. Espreitam pelos esgotos e
becos escuros de aldeias e cidades, atraídos pelo alimento e vivem, também, em
cavernas escuras, ruínas e moitas densas.
Não costumam atacar sozinhos, se aglomerando à seus semelhantes para atacar seu alvo.
Poderes:
- Mordida: O Rato Atroz morde o alvo com suas presas.
Não costumam atacar sozinhos, se aglomerando à seus semelhantes para atacar seu alvo.
Poderes:
- Mordida: O Rato Atroz morde o alvo com suas presas.
Estirge
São pequenas criaturas do tamanho de morcegos, com bicos longos
feito ferrões. Vivem em cavernas e ruínas.
Têm como característica o ataque em enxame e, uma vez mordendo o alvo, se prendem ali, sugando seu sangue.
Poderes:
- Mordida: O Estirge crava seu bico no alvo e se prende ali. À cada turno, drena um pouco de sangue, o que deixa o alvo atordoado depois de alguns turnos (3) se não for retirada.
Têm como característica o ataque em enxame e, uma vez mordendo o alvo, se prendem ali, sugando seu sangue.
Poderes:
- Mordida: O Estirge crava seu bico no alvo e se prende ali. À cada turno, drena um pouco de sangue, o que deixa o alvo atordoado depois de alguns turnos (3) se não for retirada.
Goblin Combatente
Do tamanho de crianças, goblins são criaturas traiçoeiras que
adoram roubo e crueldade. São extremamente perigosos quando em número.
Podem viver praticamente em qualquer lugar, e têm o costume de roubar de suas vítimas tudo o que puderem carregar.
Goblins Combatentes são os goblins guerreiros, normalmente utilizando punhais ou azagaias (que são lançadas à distância).
Armas disponíveis: Punhal e azagaia (lança de arremesso).
Poderes:
- Posição Privilegiada (Passivo): Estando à 4 quadrados de distância do alvo, o tiro da lança é certeiro.
Podem viver praticamente em qualquer lugar, e têm o costume de roubar de suas vítimas tudo o que puderem carregar.
Goblins Combatentes são os goblins guerreiros, normalmente utilizando punhais ou azagaias (que são lançadas à distância).
Armas disponíveis: Punhal e azagaia (lança de arremesso).
Poderes:
- Posição Privilegiada (Passivo): Estando à 4 quadrados de distância do alvo, o tiro da lança é certeiro.
Kobold Guerrilheiro
Kobolds são criaturas humanoides com aparências de
jacarés. Veneram dragões, e costumam residir próximos ou dentro de onde essa
criaturas se instalam. Se espreitam na escuridão, escondendo-se de inimigos
mais fortes, e se amontoando para abater os fracos.
São covardes, e geralmente fogem ao mínimo sinal de derrota ou ferimento, à não ser que motivados por um líder.
Kobolds são famosos, também, por armar armadilhas e emboscadas, pegando seus inimigos desprevinidos. Se não conseguem pegá-los nas armadilhas, se esgueiram e atacam, juntos, subitamente o inimigo.
Armas disponíveis: Punhal e azagaia (lança de arremesso).
Poderes:
- Ataque em Turba (Passivo): Os Kobolds Guerrilheiros ganham um bônus de ataque e coragem ao atacar um alvo em grupo.
São covardes, e geralmente fogem ao mínimo sinal de derrota ou ferimento, à não ser que motivados por um líder.
Kobolds são famosos, também, por armar armadilhas e emboscadas, pegando seus inimigos desprevinidos. Se não conseguem pegá-los nas armadilhas, se esgueiram e atacam, juntos, subitamente o inimigo.
Armas disponíveis: Punhal e azagaia (lança de arremesso).
Poderes:
- Ataque em Turba (Passivo): Os Kobolds Guerrilheiros ganham um bônus de ataque e coragem ao atacar um alvo em grupo.
Escorpião Garra Elétrica
Do tamanho de jacarés, esses escorpiões monstruosos são predadores
vorazes que representam perigo até para grupos bem armados.
O escorpião garra elétrica, em particular, possui a capacidade de conduzir eletricidade por meio de suas pinças, o que pode desestabilizar até o mais forte soldado.
Poderes:
- Garras: O Escorpião Garra Elétrica prende o alvo com suas pinças imobiliza-o. O alvo agarrado, então sofre descargas elétricas à cada turno (deve atingir o escorpião ou ser auxiliado para ser solto).
- Ferrão: O Escorpião Garra Elétrica perfura o alvo com o seu ferrão venenoso. O veneno do Escorpião Garra Elétrica apenas atordoa o alvo quando imediatamente aplicado, podendo levar ao desmaio se não tratado. A habilidade "Ferrão" pode ser utilizada em alvos que estejam presos pelo poder "Garras", e, assim sendo, o poder das descargas elétricas é ampliado.
O escorpião garra elétrica, em particular, possui a capacidade de conduzir eletricidade por meio de suas pinças, o que pode desestabilizar até o mais forte soldado.
Poderes:
- Garras: O Escorpião Garra Elétrica prende o alvo com suas pinças imobiliza-o. O alvo agarrado, então sofre descargas elétricas à cada turno (deve atingir o escorpião ou ser auxiliado para ser solto).
- Ferrão: O Escorpião Garra Elétrica perfura o alvo com o seu ferrão venenoso. O veneno do Escorpião Garra Elétrica apenas atordoa o alvo quando imediatamente aplicado, podendo levar ao desmaio se não tratado. A habilidade "Ferrão" pode ser utilizada em alvos que estejam presos pelo poder "Garras", e, assim sendo, o poder das descargas elétricas é ampliado.
Nível 2
Goblin Atirador Certeiro
Um goblin menor e mais esguio que os demais, é
responsável por ficar escondido nas moitas e buracos, atirando contra os seus
alvos de longe, para dar suporte aos outros goblins.
Armas disponíveis: Espada curta e besta de mão.
Poderes:
- Franco-Atirador (Passivo): Quando o Goblin Atirador Certeiro estiver escondido, se ele atirar em um alvo e errar ele permanece escondido.
Armas disponíveis: Espada curta e besta de mão.
Poderes:
- Franco-Atirador (Passivo): Quando o Goblin Atirador Certeiro estiver escondido, se ele atirar em um alvo e errar ele permanece escondido.
Dragonete Sentinela
Dragonetes são répteis de no máximo 1,20m de
comprimento, presas e garras longas e afiadas e uma longa cauda. Alguns
caminham sobre as duas patas, enquanto outros são quadrúpedes. Alguns possuem
asas, outros não.
Dragonetes Sentinelas são dragonetes da linha de frente; ficam próximos aos outros dragonetes e nunca fogem do inimigo, enfrentando-o com bravura e atacando-o com suas mordidas poderosas.
Poderes:
- Mordida: O Dragonete Sentinela morde o alvo com suas presas. A força é suficiente para arrancar pedaços ou até uma mão.
- Chicotear: O Dragonete Sentinela pode usar sua longa cauda para chicotear alvos à sua volta (nos quadrados em volta de si).
Dragonetes Sentinelas são dragonetes da linha de frente; ficam próximos aos outros dragonetes e nunca fogem do inimigo, enfrentando-o com bravura e atacando-o com suas mordidas poderosas.
Poderes:
- Mordida: O Dragonete Sentinela morde o alvo com suas presas. A força é suficiente para arrancar pedaços ou até uma mão.
- Chicotear: O Dragonete Sentinela pode usar sua longa cauda para chicotear alvos à sua volta (nos quadrados em volta de si).
Kruthik Jovem
Kruthiks são artrópodes gigantes (do tamanho de
cães), que escavam a terra e vivem no subterrâneo. Eles caçam em matilhas e
fazem tocas gigantescas abaixo do solo.
Kruthiks jovens possuem o tamanho de labradores, e possuem garras e presas longas. Não fogem do perigo, e conseguem combater um soldado comum de igual para igual.
Poderes:
- Arranhar: O Kruthik Jovem utiliza suas longas garras para atacar o oponente.
- Horda de Roedores (Passivo): Se um inimigo terminar seu turno adjacente ao Kruthik, o monstro pode desferir uma mordida contra ele como um ataque adicional - sem perder, obviamente, a sua rodada de ataque.
Kruthiks jovens possuem o tamanho de labradores, e possuem garras e presas longas. Não fogem do perigo, e conseguem combater um soldado comum de igual para igual.
Poderes:
- Arranhar: O Kruthik Jovem utiliza suas longas garras para atacar o oponente.
- Horda de Roedores (Passivo): Se um inimigo terminar seu turno adjacente ao Kruthik, o monstro pode desferir uma mordida contra ele como um ataque adicional - sem perder, obviamente, a sua rodada de ataque.
Zumbi
Zumbis são homens mortos-vivos, trazidos à vida por
um necromante ou alguma fonte de magia negra. Possuem o corpo repleto de
feridas purulentas, carne podre e falta de membros ou partes do corpo. São
predadores irracionais e incansáveis; avançam contra o alvo até agarrá-lo ou
ser morto novamente. Possuem uma força nos braços superior à de um humano
normal, dada a eles pela magia negra, e utilizam dessa força para agarrar seus
oponentes.
Normalmente, Zumbis andam em duplas ou grupos, onde um Zumbi agarra o alvo e os outros o atacam.
Poderes:
- Pancada: O Zumbi desfere um golpe contra seu alvo. O golpe é peasdo, podendo derrubar o alvo (com menos xps que o monstro).
- Agarrão do Zumbi: O Zumbi agarra o alvo com sua força superior. Se o alvo agarrado possuir menos xps que o Zumbi ele necessitará de dois turnos para sair do agarrão. Caso contrário, apenas um turno.
Normalmente, Zumbis andam em duplas ou grupos, onde um Zumbi agarra o alvo e os outros o atacam.
Poderes:
- Pancada: O Zumbi desfere um golpe contra seu alvo. O golpe é peasdo, podendo derrubar o alvo (com menos xps que o monstro).
- Agarrão do Zumbi: O Zumbi agarra o alvo com sua força superior. Se o alvo agarrado possuir menos xps que o Zumbi ele necessitará de dois turnos para sair do agarrão. Caso contrário, apenas um turno.
Batedor de Argila
Batedores de Argila são homúnculos (autômatos
criados para proteger um objeto) do tamanho de anões, feitos basicamente de
argila, terra e pedras. Possuem poderes mentais, e fazem de tudo para proteger
o objeto que guardam. Permanecem escondidos próximos ao objetos e utilizam seus
poderes em quem se aproximar/pegar o objeto.
Poderes:
- Mordida: O Batedor de Argila morde o alvo com suas presas.
- Toque Mental: O Batedor de Argila pode, por meio de telepatia, atordoar o alvo. Pode atingir até dois alvos ao mesmo tempo, e os deixa levemente tontos e incapazes de lutar por dois turnos. À cada 10xps, o número de alvos aumenta em 1.
- Invisibilidade Limitada: O Batedor de Argila se torna invisível para todos aqueles atordoados pelo "Toque Mental".
- Redirecionar Ataque: Por meio de manipulação mental, o Batedor de Argila faz com que um ataque desferido contra si seja desviado para um alvo ao seu lado. Pode ser utilizado uma vez por encontro.
Poderes:
- Mordida: O Batedor de Argila morde o alvo com suas presas.
- Toque Mental: O Batedor de Argila pode, por meio de telepatia, atordoar o alvo. Pode atingir até dois alvos ao mesmo tempo, e os deixa levemente tontos e incapazes de lutar por dois turnos. À cada 10xps, o número de alvos aumenta em 1.
- Invisibilidade Limitada: O Batedor de Argila se torna invisível para todos aqueles atordoados pelo "Toque Mental".
- Redirecionar Ataque: Por meio de manipulação mental, o Batedor de Argila faz com que um ataque desferido contra si seja desviado para um alvo ao seu lado. Pode ser utilizado uma vez por encontro.
Kobold Dracoescudeiro
São os Kobolds da vanguarda; utilizam de seu escudo
pesado para absorver os ataques e a espada para afastar os inimigos, enquanto
os kobolds atiradores atingem seus alvos da retaguarda e os combatentes se
preparam para atacar. Ele possui uma resistência incrível, podendo segurar até
dois soldados comuns ao mesmo tempo.
Armas disponíveis: Espada curta, escudo pesado.
Poderes:
- Ataque em Turba (Passivo): Os Kobolds ganham um bônus de ataque e coragem ao atacar um alvo em grupo.
Armas disponíveis: Espada curta, escudo pesado.
Poderes:
- Ataque em Turba (Passivo): Os Kobolds ganham um bônus de ataque e coragem ao atacar um alvo em grupo.
Lobo Cinzento
São lobos maiores do que cães normais, que chegam até 2m da
cabeça à cauda. Possuem presas
afiadas e são extremamente ágeis.
Sempre andam e caçam com sua matilha, atacando primeiramente o mais fraco.
Poderes:
- Mordida: O Lobo Cinzento morde sua presa com suas presas afiadas.
Sempre andam e caçam com sua matilha, atacando primeiramente o mais fraco.
Poderes:
- Mordida: O Lobo Cinzento morde sua presa com suas presas afiadas.
Nível 3
Dragonete Cuspidor
É um dragonete um pouco maior que os normais (chega à 1,5m de comprimento), e possui a habilidade de cuspir ácido contra seus oponentes. Se concentram em um alvo por vez, visando abatê-lo rapidamente.
Poderes:
- Mordida: O Dragonete Cuspidor morde sua presa com suas presas afiadas. O local atingido pela mordida é queimado levemente, devido ao ácido na boca da criatura.
- Saliva Cáustica: O Dragonete Cuspidor cospe ácido contra o alvo, queimando a região atingida. Pode ser disparado de uma distância de até 4 quadrados, e, se atingir diretamente a pele, causa queimaduras de segundo grau. Pode corroer armaduras e cotas de malha, sem atingir a pele.
Poderes:
- Mordida: O Dragonete Cuspidor morde sua presa com suas presas afiadas. O local atingido pela mordida é queimado levemente, devido ao ácido na boca da criatura.
- Saliva Cáustica: O Dragonete Cuspidor cospe ácido contra o alvo, queimando a região atingida. Pode ser disparado de uma distância de até 4 quadrados, e, se atingir diretamente a pele, causa queimaduras de segundo grau. Pode corroer armaduras e cotas de malha, sem atingir a pele.
Kobold Sacerdote Dracônico
Uma espécie de Kobolds extremamente rara e poderosa, Kobolds Sacerdotes Dracônicos são kobolds que possuem sangue de dragão correndo em suas veias e, assim são seus devotos, podem invocar certos poderes, ainda que mais fracos, dos dragões. Andam sempre acompanhados de outros kobolds, animando-os e curando-os com seu Incitar Fé. Utilizam uma máscara de ossos de dragão, o que os caracteriza como sacerdotes dracônicos, e uma lança para atacar inimigos mais próximos.
Os Kobolds Sacerdotes Dracônicos devem ter em suas missões a cor do dragão que veneram: Azul, Branco, Negro, Verde e Vermelho, pois isso mudará a característica de seus poderes.
Armas disponíveis: Lança longa.
Poderes:
- Orbe de Energia: O Kobold Sacerdote Dracônico invoca uma esfera de energia que é lançada contra o alvo a até 5 quadrados. A esfera de energia possui cinco efeitos, dependendo do ancestral dracônico do Kobold:
Azul: Uma esfera de relâmpagos voa contra o alvo, eletrocutando-o. Se atingir metal, flui por ele até atingir o alvo (ex.: Defender com escudo de metal)
Branco: Uma esfera de luz branca voa contra o alvo; se o atingir, congela o local atingido (um braço, uma perna, o tórax inteiro, uma espada, um escudo).
Negro: Uma esfera de gosma verde voa contra o alvo, sendo completamente feita de ácido. O local atingido sofre corrosão: atingindo metais e couros, o corrói por completo; atingindo a pele, causa corrosão até chegar à carne viva.
Verde: Uma esfera de líquido amarelado voa contra o alvo. Se atingir qualquer parte do corpo (coberta ou não), o alvo é tomado por um veneno que o paraliza por 2 (dois) turnos.
Vermelho: Uma esfera flamejante maior que uma cabeça voa contra o alvo. Pode derreter metais, carbonizar couro e causar queimaduras de terceiro grau e superiores.
- Incitar Fé: O Kobold Sacerdote Dracônico faz algumas preces, e os Kobolds à sua volta em um raio de 3x3 são curados de ferimentos leves e ganham coragem e força para continuar batalhando.
- Sopro de Dragão: O Kobold Sacerdote Dracônico libera de sua boca um jorro a até 3 quadrados com um poder correspondente à seu ancestral dracônico:
Azul: Uma rajada de relâmpagos que, se atingirem o alvo, o paralizam por dois turnos, além de eletrocutá-lo.
Branco: Uma rajada de neve e lascas de gelo, que perfuram o alvo e congelam o local atingido e uma adjacência (braço e tronco, perna e cintura).
Negro: Uma rajada de ácido que corroi completamente o alvo, correndo pedaços de membros inteiros e armaduras pesadas.
Verde: Um jorro de veneno que, ao atingir o alvo (ou sua armadura, perneira, etc), inocula um veneno que o deixa inconsciente e, se não tratado, morto em cinco rodadas.
Vermelho: Um jato de chamas que carboniza membros e derrete qualquer material (menos metais nobres).
Os Kobolds Sacerdotes Dracônicos devem ter em suas missões a cor do dragão que veneram: Azul, Branco, Negro, Verde e Vermelho, pois isso mudará a característica de seus poderes.
Armas disponíveis: Lança longa.
Poderes:
- Orbe de Energia: O Kobold Sacerdote Dracônico invoca uma esfera de energia que é lançada contra o alvo a até 5 quadrados. A esfera de energia possui cinco efeitos, dependendo do ancestral dracônico do Kobold:
Azul: Uma esfera de relâmpagos voa contra o alvo, eletrocutando-o. Se atingir metal, flui por ele até atingir o alvo (ex.: Defender com escudo de metal)
Branco: Uma esfera de luz branca voa contra o alvo; se o atingir, congela o local atingido (um braço, uma perna, o tórax inteiro, uma espada, um escudo).
Negro: Uma esfera de gosma verde voa contra o alvo, sendo completamente feita de ácido. O local atingido sofre corrosão: atingindo metais e couros, o corrói por completo; atingindo a pele, causa corrosão até chegar à carne viva.
Verde: Uma esfera de líquido amarelado voa contra o alvo. Se atingir qualquer parte do corpo (coberta ou não), o alvo é tomado por um veneno que o paraliza por 2 (dois) turnos.
Vermelho: Uma esfera flamejante maior que uma cabeça voa contra o alvo. Pode derreter metais, carbonizar couro e causar queimaduras de terceiro grau e superiores.
- Incitar Fé: O Kobold Sacerdote Dracônico faz algumas preces, e os Kobolds à sua volta em um raio de 3x3 são curados de ferimentos leves e ganham coragem e força para continuar batalhando.
- Sopro de Dragão: O Kobold Sacerdote Dracônico libera de sua boca um jorro a até 3 quadrados com um poder correspondente à seu ancestral dracônico:
Azul: Uma rajada de relâmpagos que, se atingirem o alvo, o paralizam por dois turnos, além de eletrocutá-lo.
Branco: Uma rajada de neve e lascas de gelo, que perfuram o alvo e congelam o local atingido e uma adjacência (braço e tronco, perna e cintura).
Negro: Uma rajada de ácido que corroi completamente o alvo, correndo pedaços de membros inteiros e armaduras pesadas.
Verde: Um jorro de veneno que, ao atingir o alvo (ou sua armadura, perneira, etc), inocula um veneno que o deixa inconsciente e, se não tratado, morto em cinco rodadas.
Vermelho: Um jato de chamas que carboniza membros e derrete qualquer material (menos metais nobres).
Goblin Racha-Crânio
Goblins Racha-Crânio são como bárbaros: Atacam sem piedade e fazem investidas tolas, precipitadas e brutais. Visam sempre destruir o alvo com seus golpes, de forma que a força de seus golpes tem a capacidade de cortar um membro fora com facilidade. Ficam espalhados pela batalha, e atacam um alvo por vez, sempre um contra um, para não ferir seu orgulho.
Armas Disponíveis: Machado de Batalha.
Poderes:
- Furor Sangrento (Passiva): Ao ser atingido por um golpe, o Goblin Racha-Crânio fica enfurecido, e suas habilidades aumentam: a força de seus golpes duplica e sua velocidade duplica, mas ele se torna mais sanguinário e menos cuidadoso.
Armas Disponíveis: Machado de Batalha.
Poderes:
- Furor Sangrento (Passiva): Ao ser atingido por um golpe, o Goblin Racha-Crânio fica enfurecido, e suas habilidades aumentam: a força de seus golpes duplica e sua velocidade duplica, mas ele se torna mais sanguinário e menos cuidadoso.
Sabujo Sepulcral
É um zumbi evoluído, possui uma velocidade acima dos zumbis normais, comparável à de um humano comum. Suas mordidas podem arrancar mãos e pedaços grandes de membros.
Poderes:
- Mordida: O Sabujo Sepulcral morde seu alvo.
- Mandíbulas Mortuosas: Antes de morrer (na ação em que morrerá), o Sabujo Sepulcral desfere uma mordida certeira contra o seu matador.
Poderes:
- Mordida: O Sabujo Sepulcral morde seu alvo.
- Mandíbulas Mortuosas: Antes de morrer (na ação em que morrerá), o Sabujo Sepulcral desfere uma mordida certeira contra o seu matador.
Pseudodragão
O Pseudodragão é uma ramificação dos dragonetes, são como dragonetes alados. Parece um filhote de dragão, mas seu corpo é mais esguio e ele é menos ágil. Pode voar incessantemente e utiliza os mergulhos para atacar suas presas e alvos.
Poderes:
- Mordida: O Pseudodragão morde o seu alvo.
- Ferrão: O Pseudodragão utiliza o ferrão na ponta de sua cauda para atacar o oponente. O Ferrão possui um veneno fraco, que deixa uma dormência no local.
- Ataque Aéreo de Passagem: O Pseudodragão mergulha de um voo no ar; pode atacar qualquer alvo em uma distância de 8 quadrados à sua frente, não podendo ser atacado na ação posterior ao seu ataque. Não pode realizar Ataque Aéreo de Passagem duas vezes seguidas.
Poderes:
- Mordida: O Pseudodragão morde o seu alvo.
- Ferrão: O Pseudodragão utiliza o ferrão na ponta de sua cauda para atacar o oponente. O Ferrão possui um veneno fraco, que deixa uma dormência no local.
- Ataque Aéreo de Passagem: O Pseudodragão mergulha de um voo no ar; pode atacar qualquer alvo em uma distância de 8 quadrados à sua frente, não podendo ser atacado na ação posterior ao seu ataque. Não pode realizar Ataque Aéreo de Passagem duas vezes seguidas.
Homem-Rato
São licantropos (homens que assumem formas animais), e possuem a capacidade de se tornarem um Rato Atroz, Humano (com aspectos roedores singelos) ou um híbrido dos dois. Normalmente ataca na forma de Rato Atroz e, ao perceber que estaria em desvantagem, se transforma em híbrido. É mais ágil que humanos comuns, porém mais fraco fisicamente. Também utiliza a tática de se tornar um Humano e se espreitar pelas cidades, a fim de encurralar sua presa e atacá-la longe do resto dos cidadãos.
OBS: O Homem-Rato não pode atacar no mesmo turno em que se transforma.
Armas Disponíveis: Espada Curta
Poderes:
- Mordida: O Homem-Rato morde seu alvo.
- Alterar Forma: O Homem-Rato pode alterar sua forma: de Rato Atroz para híbrido ou de Humano para híbrido (e vice-versa). Não é possível a transformação Humano para Rato Atroz (e vice-versa).
OBS: O Homem-Rato não pode atacar no mesmo turno em que se transforma.
Armas Disponíveis: Espada Curta
Poderes:
- Mordida: O Homem-Rato morde seu alvo.
- Alterar Forma: O Homem-Rato pode alterar sua forma: de Rato Atroz para híbrido ou de Humano para híbrido (e vice-versa). Não é possível a transformação Humano para Rato Atroz (e vice-versa).
Esqueleto
São esqueletos de antigos soldados trazidos à vida por magia negra. Possuem a coragem, a força e a agilidade dos soldados mortos, e são oponentes difíceis de bater.
Armas Disponíveis: Espada Longa, Machado, Escudo Pesado.
Poderes:
- Velocidade dos Mortos: Ao utilizar esse poder, o Esqueleto aumenta sua força e agilidade de forma que o golpe e sua esquiva se tornam certeiros contra todos os que forem de nível abaixo do seu.
Armas Disponíveis: Espada Longa, Machado, Escudo Pesado.
Poderes:
- Velocidade dos Mortos: Ao utilizar esse poder, o Esqueleto aumenta sua força e agilidade de forma que o golpe e sua esquiva se tornam certeiros contra todos os que forem de nível abaixo do seu.
Hobgoblin Recruta
Formas evoluídas dos goblins, são maiores (chegam à 2m de altura), mais robustos e, com isso, mais fortes e resistentes. São também mais ágeis, o que os torna uma liderança no meio dos goblins.
Os Hobgoblins Recrutas são os soldados do exército Hobgoblin. Não são tão experientes, e andam sempre em grupos de 3. São mais fortes que humanos, e mais resistentes. Seus ataques são poderosos, porém desprevinidos.
Poderes:
- Soldado da Falange (Passiva): O Hobgoblin ganha mais resistência e força se estiver ao lado de outro hobgoblin.
Os Hobgoblins Recrutas são os soldados do exército Hobgoblin. Não são tão experientes, e andam sempre em grupos de 3. São mais fortes que humanos, e mais resistentes. Seus ataques são poderosos, porém desprevinidos.
Poderes:
- Soldado da Falange (Passiva): O Hobgoblin ganha mais resistência e força se estiver ao lado de outro hobgoblin.
Nível 4
Kruthik Adulto
O Kruthik Adulto é um Kruthik maior que um bezerro, e possui grandes espinhos nas costas, venenosos, que podem ser lançados pelo Kruthik Adulto. Ele normalmente está acompanhado de seus filhotes, mas sozinho pode ser igualmente mortal que uma horda de 5 Kruthiks.
Poderes:
- Arranhar: O Kruthik Adulto utiliza suas longas garras para atacar o oponente.
- Espigos Tóxicos: O Kruthik Adulto lança os espinhos de suas costas em até dois alvos simultâneos em uma distância de 5 quadrados. O veneno causa dores altas e faz o alvo desmaiar em 3 rodadas.
- Horda de Roedores (Passivo): Se um inimigo terminar seu turno adjacente ao Kruthik, o monstro pode desferir uma mordida contra ele como um ataque adicional - sem perder, obviamente, a sua rodada de ataque.
Poderes:
- Arranhar: O Kruthik Adulto utiliza suas longas garras para atacar o oponente.
- Espigos Tóxicos: O Kruthik Adulto lança os espinhos de suas costas em até dois alvos simultâneos em uma distância de 5 quadrados. O veneno causa dores altas e faz o alvo desmaiar em 3 rodadas.
- Horda de Roedores (Passivo): Se um inimigo terminar seu turno adjacente ao Kruthik, o monstro pode desferir uma mordida contra ele como um ataque adicional - sem perder, obviamente, a sua rodada de ataque.
Orc Enfurecido
Orcs Enfurecidos são orcs com 2,3m de altura, verdadeiros armários, com braços e pernas musculosos e gigantescos. Estes não pensam, apenas atacam como feras. Possuem machados do tamanho de troncos pequenos de árvore, e, apesar de não pensarem, possuem reflexos e força sobrehumanos.
Armas Disponíveis: Machado Gigante.
Poderes:
- Pulso do Guerreiro (Passivo): Se o Orc Enfurecido acertar um alvo em combate corpo-a-corpo, ele recupera o fôlego e seus ferimentos superficiais são parcialmente curados. Feridas profundas não são afetadas por este poder.
Armas Disponíveis: Machado Gigante.
Poderes:
- Pulso do Guerreiro (Passivo): Se o Orc Enfurecido acertar um alvo em combate corpo-a-corpo, ele recupera o fôlego e seus ferimentos superficiais são parcialmente curados. Feridas profundas não são afetadas por este poder.
Aranha Saltimorte
A Aranha Saltimorte é uma aranha gigantesca, do tamanho de um ser humano. Possui pernas fortíssimas, de forma que a Aranha Saltimorte possui esse nome por saltar em seus alvos e cravar suas presas nele, inoculando o veneno e depositando todo o seu peso sobre o alvo, deixando-o imobilizado. É extremamente temida, mas, se luta contra mais de um alvo médio (humanos, por exemplo), pode ser derrotada facilmente.
Poderes:
- Mordida: A Aranha Saltimorte crava suas presas no alvo, inoculando o veneno neste. O veneno causa dormência no membro e, se não tratado em 4 rodadas, o membro deverá ser amputado, ou e pssoa morrerá.
- Morte das Alturas: Salta em seus alvos e crava suas presas nele, inoculando o veneno e depositando todo o seu peso sobre o alvo, deixando-o imobilizado. Pode saltar de até 3 quadrados de distância.
Poderes:
- Mordida: A Aranha Saltimorte crava suas presas no alvo, inoculando o veneno neste. O veneno causa dormência no membro e, se não tratado em 4 rodadas, o membro deverá ser amputado, ou e pssoa morrerá.
- Morte das Alturas: Salta em seus alvos e crava suas presas nele, inoculando o veneno e depositando todo o seu peso sobre o alvo, deixando-o imobilizado. Pode saltar de até 3 quadrados de distância.
Espectro
Espectros são humanóides fantasmas, espíritos de seres que não terminaram seus objetivos em terra e, por magia negra, ressurgiram em forma de espectros. Vivem em todos os lugares, invisíveis, e atacam quando sentem um alvo indefeso ou fácil.
Poderes:
- Voo (Passivo): O Espectro flutua a até 3m de altura.
- Toque Espectral (Passivo): O Espectro, ao encostar em seu alvo, causa nele pensamentos horrendos e uma dor grande no local tocado.
- Barragem Espectral: O Espectro levanta as mãos, e uma explosão de fumaça toma um raio de 2x2 quadrados a até 6 quadrados do Espectro. Essa fumaça, se aspirada, causa uma forte dor de cabeça, pensamentos horrendos (que trazem os medos da pessoa à realidade) e os alvos são instantaneamente derrubados.
- Invisibilidade (Passivo): O Espectro permanece invisível até atacar ou ser atacado por magia.
Poderes:
- Voo (Passivo): O Espectro flutua a até 3m de altura.
- Toque Espectral (Passivo): O Espectro, ao encostar em seu alvo, causa nele pensamentos horrendos e uma dor grande no local tocado.
- Barragem Espectral: O Espectro levanta as mãos, e uma explosão de fumaça toma um raio de 2x2 quadrados a até 6 quadrados do Espectro. Essa fumaça, se aspirada, causa uma forte dor de cabeça, pensamentos horrendos (que trazem os medos da pessoa à realidade) e os alvos são instantaneamente derrubados.
- Invisibilidade (Passivo): O Espectro permanece invisível até atacar ou ser atacado por magia.
Forjado Bélico Soldado
Forjados Bélicos são construtos autônomos dotados de inteligência, criados para defender algo, acompanhar alguém ou lutar por alguém. É, basicamente, uma armadura de ferro que se move com rapidez e possui grande força, preenchida com madeira ou pedra, como se fosse o corpo de um ser humano, porém disforme. Utiliza uma espada longa e possui uma inteligência similar à de um soldado comum.
Armas Disponíveis: Espada Longa.
Poderes:
- Determinação Bélica (Passivo): Ao ser ferido, ganha força e o local é restaurado. Pode ser utilizado 2 vezes por encontro.
- Táticas em Campo (Passivo): O Forjado Bélico ganha força, velocidade e vitalidade se estiver ao lado de outro Forjado Bélico.
Armas Disponíveis: Espada Longa.
Poderes:
- Determinação Bélica (Passivo): Ao ser ferido, ganha força e o local é restaurado. Pode ser utilizado 2 vezes por encontro.
- Táticas em Campo (Passivo): O Forjado Bélico ganha força, velocidade e vitalidade se estiver ao lado de outro Forjado Bélico.
Estrangulador das Cavernas
Estranguladores das Cavernas são humanóides disformes, sem pelos e com tentáculos dentados no lugar das mãos, que são utilizados para que ele se pendure, escale e agarre suas presas para depois comê-las. Vivem em cavernas, covis ou pedregulhos, desde que fiquem longe da luz. São completamente vulneráveis à qualquer foco de luz.
Poderes:
- Pele de Camaleão: O Estrangulador das Cavernas pode se camuflar ao seu redor por 2 rodadas.
- Agarrar: O Estrangulador das Cavernas agarra seu alvo com seus tentáculos dentados. O local é ferido com perfurações profundas (de até 2cm, do tamanho dos dentes dos tentáculos), e o alvo não consegue se libertar por si próprio, deve ser protegido por outro. Poder subsequente - Escudo Humano: O Estrangulador utiliza seu alvo agarrado como escudo para os ataques.
- Estrangular: O Estrangulador das Cavernas utiliza seus tentáculos para estrangular seus alvos, que morrem em 2 rodadas se não forem soltos.
Poderes:
- Pele de Camaleão: O Estrangulador das Cavernas pode se camuflar ao seu redor por 2 rodadas.
- Agarrar: O Estrangulador das Cavernas agarra seu alvo com seus tentáculos dentados. O local é ferido com perfurações profundas (de até 2cm, do tamanho dos dentes dos tentáculos), e o alvo não consegue se libertar por si próprio, deve ser protegido por outro. Poder subsequente - Escudo Humano: O Estrangulador utiliza seu alvo agarrado como escudo para os ataques.
- Estrangular: O Estrangulador das Cavernas utiliza seus tentáculos para estrangular seus alvos, que morrem em 2 rodadas se não forem soltos.
Nível 5
Esqueleto Escaldante
São verdadeiros demônios, esqueletos banhados em chamas que utilizam do fogo que brota de seus ossos para carbonizar seus alvos. Normalmente são criados para destruir construções. O fogo que sai de suas armas e ossos pode derreter e quebrar armas se a arma for atingida diversas vezes.
Armas Disponíveis: Espada Longa (em chamas), Machado (em chamas), Escudo Pesado (em chamas).
Poderes:
- Orbe Flamejante: O Esqueleto Escaldante gira sua arma, mandando uma esfera de fogo contra um alvo a até 5 quadrados. A esfera de fogo tem o diâmetro de uma cabeça normal.
Armas Disponíveis: Espada Longa (em chamas), Machado (em chamas), Escudo Pesado (em chamas).
Poderes:
- Orbe Flamejante: O Esqueleto Escaldante gira sua arma, mandando uma esfera de fogo contra um alvo a até 5 quadrados. A esfera de fogo tem o diâmetro de uma cabeça normal.
Bugbear Combatente
Basicamente goblins gigantes. Possuem 2,5m de altura, são robustos, fortíssimos, resistentes, porém não muito rápidos. Não possuem muita inteligência, de forma que são os soldados e trabalhadores dos goblins, que dão ordens à estes (apenas os de níveis superiores). Utilizam maças-estrela para batalhar, e não conseguem batalhar muito bem com as mãos, porém, com uma maça-estrela, conseguem derrotar até o mais habilidoso soldado.
Armas disponíveis: Maça-Estrela.
Poderes:
- Esmaga-Crânio: O Bugbear Combatente invoca as forças e os espíritos dos seus ancestrais, e os canaliza em um golpe. Este golpe, se certeiro, pode arrancar membros inteiros, trespassar um tórax e esmagar crânios.
- Olhar do Predador (Passiva): O Bugbear Combatente dá medo em qualquer um de níveis inferiores, de forma que estes hesitem em atacá-lo ou confrontá-lo.
Armas disponíveis: Maça-Estrela.
Poderes:
- Esmaga-Crânio: O Bugbear Combatente invoca as forças e os espíritos dos seus ancestrais, e os canaliza em um golpe. Este golpe, se certeiro, pode arrancar membros inteiros, trespassar um tórax e esmagar crânios.
- Olhar do Predador (Passiva): O Bugbear Combatente dá medo em qualquer um de níveis inferiores, de forma que estes hesitem em atacá-lo ou confrontá-lo.
Dragonete Raivoso
São dragonetes maiores (chegam a 2m de comprimento) e são robustos. Possuem mandíbulas gigantescas e fortes, podendo abocanhar um membro inteiro por vez. Conseguem equiparar suas forças com até 3 soldados, e suas escamas resistem à espadadas e choque fortes, apenas após alguns golpes é que as escamas são afetadas.
Poderes:
- Mordida: O Dragonete Raivoso morde o alvo com suas presas.
- Investida Laceradora: O Dragonete Raivoso investe contra seu alvo, podendo realizar dois ataques simultâneos contra este.
- Furor Sangrento (Passiva): Ao ser atingido por um golpe, o Dragonete Raivoso fica enfurecido, e suas habilidades aumentam: a força de seus golpes duplica e sua velocidade duplica, mas ele se torna mais sanguinário e menos cuidadoso.
Poderes:
- Mordida: O Dragonete Raivoso morde o alvo com suas presas.
- Investida Laceradora: O Dragonete Raivoso investe contra seu alvo, podendo realizar dois ataques simultâneos contra este.
- Furor Sangrento (Passiva): Ao ser atingido por um golpe, o Dragonete Raivoso fica enfurecido, e suas habilidades aumentam: a força de seus golpes duplica e sua velocidade duplica, mas ele se torna mais sanguinário e menos cuidadoso.
Horror de Vinhas
É uma planta cruel e vigorosa, com uma forma levemente humanóide. Pode controlar suas raízes e vinhas de forma que prenda seus alvos e asfixie-os com suas longas e fortes vinhas. Sua forma humanóide varia de 1m a 1,5m de altura (aumentando 0,5m por nível), e normalmente age contra pessoas que ameacem a floresta ou portem objetos cortantes e que possam causar queimadas. Só pode ser morto quando sua conexão com sua árvore-matriz for desfeita.
Poderes:
- Vinhas Malévolas: O Horror de Vinhas enrola suas vinhas ou raízes contra o alvo, prendendo-o, em um alcance de até 5 quadrados. Pode atingir até 3 alvos por vez (obs: Para asfixiar, o alvo deve estar preso, logo, são necessárias duas rodadas).
- Maleabilidade: O Horror de Vinhas pode dividir seu corpo, abrí-lo e comprimí-lo para desviar de ataques ou se espreitar por alguma fresta, de até 2,5cm.
Poderes:
- Vinhas Malévolas: O Horror de Vinhas enrola suas vinhas ou raízes contra o alvo, prendendo-o, em um alcance de até 5 quadrados. Pode atingir até 3 alvos por vez (obs: Para asfixiar, o alvo deve estar preso, logo, são necessárias duas rodadas).
- Maleabilidade: O Horror de Vinhas pode dividir seu corpo, abrí-lo e comprimí-lo para desviar de ataques ou se espreitar por alguma fresta, de até 2,5cm.
Aparição
Aparições são espíritos malignos designados para matar humanos que não fazem o bem. Dizem que são manifestações de Loki para punir seus inimigos ou manifestações de Khalmyr, utilizando-as para acabar com os injustos no mundo, apesar de sua natureza necrótica.
Poderes:
- Voo (Passivo): A Aparição flutua a até 3m de altura.
- Toque Espectral (Passivo): A Aparição, ao encostar em seu alvo, causa nele pensamentos horrendos e uma dor grande no local tocado.
- Gerar Aparição (Passivo): Toda vez que uma aparição mata, o ser morto se torna uma aparição, designada para fazer a mesma função da que a matou.
- Regeneração (Passivo): Se a Aparição não for atacada em 3 rodadas, seus ferimentos são regenerados.
Poderes:
- Voo (Passivo): A Aparição flutua a até 3m de altura.
- Toque Espectral (Passivo): A Aparição, ao encostar em seu alvo, causa nele pensamentos horrendos e uma dor grande no local tocado.
- Gerar Aparição (Passivo): Toda vez que uma aparição mata, o ser morto se torna uma aparição, designada para fazer a mesma função da que a matou.
- Regeneração (Passivo): Se a Aparição não for atacada em 3 rodadas, seus ferimentos são regenerados.
Ettercap Fiandeiro de Teias
São uma espécie de aranhas bípedes, chegando à 2m de altura, e portam lanças para atacar suas presas. São caçadores primitivos, datados da Proliferação das Raças, e utilizam suas teias para prender os inimigos, não hesitando em acabar com criaturas maiores e mais inteligentes.
Armas Disponíveis: Lança Longa
Poderes:
- Mordida da Aranha: O Ettercap Fiandeiro de Teias morde seu alvo, inoculando um veneno neste que gera dormência no local mordido e, em 3 rodadas, gera paralisia total do corpo, podendo levar à morte se não tratada.
- Fio de Teias: O Ettercap Fiandeiro de Teias lança em seu alvo um fio de teias que instantaneamente o prende, enrolando-se no corpo do alvo. Tem um alcance de 5 quadrados.
- Terreno de Teias: Por meio de magia, o Ettercap Fiandeiro de Teias pode esconder sua rede de teias, fazendo-as refletir a luz. Quando necessitar, pode interromper a magia, de forma que a rede de teias apareça e prenda os alvos num raio de 5x5 quadrados em volta do Ettercap.
Armas Disponíveis: Lança Longa
Poderes:
- Mordida da Aranha: O Ettercap Fiandeiro de Teias morde seu alvo, inoculando um veneno neste que gera dormência no local mordido e, em 3 rodadas, gera paralisia total do corpo, podendo levar à morte se não tratada.
- Fio de Teias: O Ettercap Fiandeiro de Teias lança em seu alvo um fio de teias que instantaneamente o prende, enrolando-se no corpo do alvo. Tem um alcance de 5 quadrados.
- Terreno de Teias: Por meio de magia, o Ettercap Fiandeiro de Teias pode esconder sua rede de teias, fazendo-as refletir a luz. Quando necessitar, pode interromper a magia, de forma que a rede de teias apareça e prenda os alvos num raio de 5x5 quadrados em volta do Ettercap.
Nível 6
Gnoll Guerreiro com Garras
Os Gnolls Guerreiros com Garras são saqueadores ferozes, adoradores de demônios, que matam, roubam e destroem. Eles atacam comunidades em áreas de fronteira sem qualquer aviso e cometem assassinatos sem qualquer senso de misericórdia, tudo em nome de seu príncipe-demônio Yeenoghu. São como hienas bípedes, do tamanho de homens comuns, porém duplamente mais ágeis. Possuem longas garras, de até 10cm, e as usam para rasgar seus oponentes.
Poderes:
- Investida com Garras: O Gnoll Guerreiro com Garras avança contra um alvo, podendo atacá-lo duas vezes em um mesmo turno.
- Ataque Giratório: O Gnoll Guerreiro com Garras gira seu corpo com os braços abertos, atingindo todos à sua volta (nos quadrados adjacentes).
Poderes:
- Investida com Garras: O Gnoll Guerreiro com Garras avança contra um alvo, podendo atacá-lo duas vezes em um mesmo turno.
- Ataque Giratório: O Gnoll Guerreiro com Garras gira seu corpo com os braços abertos, atingindo todos à sua volta (nos quadrados adjacentes).
Harpia
As harpias usam suas doces canções para apaziguar suas vítimas antes de retalhá-Ias com as garras. Elas preferem ambientes lúgubres e selvagens, como pântanos, descampados e savanas. Contudo, também espreitam encostas litorâneas, ruínas e cavernas. São mulheres aladas, e possuem garras no lugar de mãos. Utilizam suas asas não apenas para se locomover, mas também para atacar os oponentes, pois as mesmas asas são rígidas e resistentes.
Poderes:
- Canção Tentadora: A Harpia utiliza da sua voz tentadora, cantando para os quatro ventos. Todos em um raio de 8x8 ficam encantados com a voz da Harpia, parando para contemplá-la por um turno.
- Silvo Mortífero: A Harpia dá um longo e estridente silvo, que faz os tímpanos de qualquer um em um raio de 8x8 doerem muito, também deixando-os tontos pelo dano ao labirinto, por um turno.
Poderes:
- Canção Tentadora: A Harpia utiliza da sua voz tentadora, cantando para os quatro ventos. Todos em um raio de 8x8 ficam encantados com a voz da Harpia, parando para contemplá-la por um turno.
- Silvo Mortífero: A Harpia dá um longo e estridente silvo, que faz os tímpanos de qualquer um em um raio de 8x8 doerem muito, também deixando-os tontos pelo dano ao labirinto, por um turno.
Shadar-Kai Guerreiro de Correntes
Os Shadar-Kai preferem a escuridão e as sombras. Eles são um povo humanoide melancólico e sinistro que habita o Pendor das Sombras e serve à Megalokk. Seguindo as profecias tenebrosas de suas bruxas. os shadar-kai operam secretamente
para alcançar objetivos perniciosos, destruindo quaisquer heróis ou reinos que se coloquem em seu caminho.
Um shadar-kai se parece com um humano, mas sua pele é cinza e seus olhos são orbes negras cintilantes, como os de um corvo. As sombras ao seu redor parecem escurecer quando ele se move.
Os shadar-kai preferem roupas escuras e soltas, geralmente enfeitadas com padrões complexos, mas sutis. Seu cabelo é longo, às vezes solto, às vezes elaboradamente raspado, penteado e/ou trançado. A pele de um shadar-kai sempre exibe tatuagens e cicatrizes, assim como muitos piercings. Eles preferem armas leves, com formas exóticas.
Os shadar-kai lutam sem preocupação pelo próprio bem-estar, acreditando que a morte é determinada no momento do nascimento e não pode ser evitada.
Shadar-Kais Guerreiros de Correntes são os soldados shadar-kai, e suas armas são correntes pontiagudas. Eles sabem ministrá-las com maestria, de forma que podem prender oponentes, impactá-los e até decapitá-los com giros de correntes.
Armas Disponíveis: Corrente com Cravos
Poderes:
- Dança das Correntes: O Shadar-Kai Guerreiro de Correntes utiliza a magia de Megalokk dada à ele, e seu corpo e suas correntes são tomados de penumbra, que extende as correntes em metros. Ele gira o corpo e as correntes, podendo realizar três ataques em um turno contra alvos diferentes, em um raio de 6x6 quadrados.
- Passeio Sombrio: Durante a noite, o Shadar-Kai Guerreiro de Correntes pode se teletransportar a até 4 quadrados de distância, porém são necessários 4 turnos de descanso para que a habilidade seja usada novamente.
para alcançar objetivos perniciosos, destruindo quaisquer heróis ou reinos que se coloquem em seu caminho.
Um shadar-kai se parece com um humano, mas sua pele é cinza e seus olhos são orbes negras cintilantes, como os de um corvo. As sombras ao seu redor parecem escurecer quando ele se move.
Os shadar-kai preferem roupas escuras e soltas, geralmente enfeitadas com padrões complexos, mas sutis. Seu cabelo é longo, às vezes solto, às vezes elaboradamente raspado, penteado e/ou trançado. A pele de um shadar-kai sempre exibe tatuagens e cicatrizes, assim como muitos piercings. Eles preferem armas leves, com formas exóticas.
Os shadar-kai lutam sem preocupação pelo próprio bem-estar, acreditando que a morte é determinada no momento do nascimento e não pode ser evitada.
Shadar-Kais Guerreiros de Correntes são os soldados shadar-kai, e suas armas são correntes pontiagudas. Eles sabem ministrá-las com maestria, de forma que podem prender oponentes, impactá-los e até decapitá-los com giros de correntes.
Armas Disponíveis: Corrente com Cravos
Poderes:
- Dança das Correntes: O Shadar-Kai Guerreiro de Correntes utiliza a magia de Megalokk dada à ele, e seu corpo e suas correntes são tomados de penumbra, que extende as correntes em metros. Ele gira o corpo e as correntes, podendo realizar três ataques em um turno contra alvos diferentes, em um raio de 6x6 quadrados.
- Passeio Sombrio: Durante a noite, o Shadar-Kai Guerreiro de Correntes pode se teletransportar a até 4 quadrados de distância, porém são necessários 4 turnos de descanso para que a habilidade seja usada novamente.
Zumbi Criogênico
Zumbis Criogênicos são zumbis tomados por magia negra do Sul, de forma que seus corpos sejam tomados completamente por gelo, e eles consigam transmitir esse frio para seus alvos.São iguais a zumbis comuns, porém mais resistentes e tomados pelo gelo.
Poderes:
- Aura Criogênica (Passiva): O Zumbi Criogênico emana uma aura de frio, que deixa todos em um raio de 2x2 lentos e com o gôlego comprometido.
- Pancada (Passiva): O Zumbi Criogênico, ao atingir um alvo com uma pancada, deixa o local dormente por 2 turnos.
- Explosão Criogênica: O Zumbi Criogênico explode voluntariamente, congelando todos em um raio de 4x4. Após 5 minutos, se não descongelados, as vítimas morrem de hipotermia.
Poderes:
- Aura Criogênica (Passiva): O Zumbi Criogênico emana uma aura de frio, que deixa todos em um raio de 2x2 lentos e com o gôlego comprometido.
- Pancada (Passiva): O Zumbi Criogênico, ao atingir um alvo com uma pancada, deixa o local dormente por 2 turnos.
- Explosão Criogênica: O Zumbi Criogênico explode voluntariamente, congelando todos em um raio de 4x4. Após 5 minutos, se não descongelados, as vítimas morrem de hipotermia.
Troglodita Espancador
Os Trogloditas são subterrâneos descendentes de répteis primitivos. Eles realizam incursões contra o mundo da superfície quando o alimento no Subterrâneo fíca escasso. Os trogloditas emitem um odor terrível, que pode ser insuportável em ambientes fechados.
O Troglodita Espancador utiliza sua grande clava para espancar seus oponentes. Possui até 2,2m de altura, é robusto e forte.
Armas Disponíveis: Clava Grande, Azagaia.
Poderes:
- Aura de Fedor (Passiva): O Troglodita Espancador possui um fedor horrível que emana de seu corpo. Todos em um raio de 3x3 sentem esse fedor, ficando incomodados, atordoados.
O Troglodita Espancador utiliza sua grande clava para espancar seus oponentes. Possui até 2,2m de altura, é robusto e forte.
Armas Disponíveis: Clava Grande, Azagaia.
Poderes:
- Aura de Fedor (Passiva): O Troglodita Espancador possui um fedor horrível que emana de seu corpo. Todos em um raio de 3x3 sentem esse fedor, ficando incomodados, atordoados.
Sahuagin Salteador
Também conhecidos como Diabos do Mar, os Sahuagin são criaturas marinhas ferozes que compartilham muitas das características dos tubarões. Eles matam e devoram tudo o que conseguirem capturar, invadindo povoados litorâneos na calada da noite.
Apesar de compartilharem características de tubarões, suas peles são revestidas de escamas duras como aço, verdes, e eles utilizam tridentes como arma principal. Podem respirar ebaixo d'água.
Armas Disponíveis: Tridente.
Poderes:
- Golpe Oportunista: O Sahuagin Salteador desfere um golpe ou lançamento certeiro com o tridente. Só pode ser utilizado uma vez a cada 4 rodadas.
Apesar de compartilharem características de tubarões, suas peles são revestidas de escamas duras como aço, verdes, e eles utilizam tridentes como arma principal. Podem respirar ebaixo d'água.
Armas Disponíveis: Tridente.
Poderes:
- Golpe Oportunista: O Sahuagin Salteador desfere um golpe ou lançamento certeiro com o tridente. Só pode ser utilizado uma vez a cada 4 rodadas.
Nível 7
Horror de Vinhas Magi-Demo
São Horrores de Vinhas negros, suas matrizes podem ter até 2,5m de altura. Possuem a capacidade de conduzir correntes elétricas e suas vinhas são grossas e fortes o bastante para amassar armaduras do melhor aço com um simples impacto. Ao contrário dos horrores de vinhas comuns, o Horror de Vinhas Magi-Demo pode se afastar até 20m (um quarto) de sua árvore-coração, e pode também atacar abaixo d'água. O Horror de Vinhas Magi-Demo também possui a capacidade de liberar núvens de gás que matam rapidamente.
Poderes:
- Vinhas Açoitadoras do Pavor: O Horror de Vinhas Magi-Demo enrola suas vinhas ou raízes contra o alvo, prendendo-o, em um alcance de até 7 quadrados. Pode atingir até 4 alvos por vez (obs: Para asfixiar, o alvo deve estar preso, logo, são necessárias duas rodadas).
- Maleabilidade: O Horror de Vinhas Magi-Demo pode dividir seu corpo, abrí-lo e comprimí-lo para desviar de ataques ou se espreitar por alguma fresta, de até 2,0cm
- Núvem Cáustica: O Horror de Vinhas Magi-Demo libera uma núvem de gás em um raio de 5x5 em volta de si mesmo, que, se for inspirada por duas rodadas por qualquer ser-vivo, o paralisa por completo por 2 rodadas e pode matá-lo se não for curado. A núvem dura 3 rodadas e pode ser utilizada uma vez por encontro.
Poderes:
- Vinhas Açoitadoras do Pavor: O Horror de Vinhas Magi-Demo enrola suas vinhas ou raízes contra o alvo, prendendo-o, em um alcance de até 7 quadrados. Pode atingir até 4 alvos por vez (obs: Para asfixiar, o alvo deve estar preso, logo, são necessárias duas rodadas).
- Maleabilidade: O Horror de Vinhas Magi-Demo pode dividir seu corpo, abrí-lo e comprimí-lo para desviar de ataques ou se espreitar por alguma fresta, de até 2,0cm
- Núvem Cáustica: O Horror de Vinhas Magi-Demo libera uma núvem de gás em um raio de 5x5 em volta de si mesmo, que, se for inspirada por duas rodadas por qualquer ser-vivo, o paralisa por completo por 2 rodadas e pode matá-lo se não for curado. A núvem dura 3 rodadas e pode ser utilizada uma vez por encontro.
Grifo
São criaturas parte urso parte águia, com corpos grandes e robustos, asas de até 7 metros de envergadura e cabeças de águia. É uma montaria de luxo, domesticado apenas pelos melhores cavaleiros, e melhores soldados. São agressivos na natureza, e podem matar um humano com facilidade.
Poderes:
- Voo (Passivo): O Grifo voa a até 30m de altura.
- Frenesi Sanguíneo (Passiva): O Grifo, quando ferido, ganha um bônus de ataque, velocidade e astúcia, de forma que seus ataques podem amassar armaduras, suas esquivas se tornam melhores, etc.
- Investida Trovão: O Grifo mergulha do céu contra um alvo, desferindo dois ataques simultâneos em uma ação.
- Corcel Raivoso (montaria): O Grifo mergulha do céu em uma velocidade surpreendente, fazendo com que o golpe de seu cavaleiro seja inesquivável.
Poderes:
- Voo (Passivo): O Grifo voa a até 30m de altura.
- Frenesi Sanguíneo (Passiva): O Grifo, quando ferido, ganha um bônus de ataque, velocidade e astúcia, de forma que seus ataques podem amassar armaduras, suas esquivas se tornam melhores, etc.
- Investida Trovão: O Grifo mergulha do céu contra um alvo, desferindo dois ataques simultâneos em uma ação.
- Corcel Raivoso (montaria): O Grifo mergulha do céu em uma velocidade surpreendente, fazendo com que o golpe de seu cavaleiro seja inesquivável.
Bruxa Uivadora
As bruxas são manifestações vivas da feiúra da natureza, da mesma forma que os elfos e eladrin personificam sua beleza. Sovinas e ardilosas, elas buscam destruir pessoas felizes. Elas gostam de colecionar tesouros e frequentemente fornecem informações ou libertam prisioneiros em troca de itens valiosos. Costumam conhecer rituais sombrios que lhes permitem observar lugares distantes, ver o futuro, manipularo clima ou rogar maldições sobre quem as enfurece. Elas se reúnem em pequenos grupos, chamados conciliábulos, para combinar seu conhecimento ritualístico.
Bruxas Uivadoras utilizam sua voz para realizar suas magias e destruir seus inimigos.
Armas Disponíveis: Cajado.
Poderes:
- Uivo: A Bruxa Uivadora dá um longo uivo, que abala todos em um raio de 10x10 fisica e psicologicamente, empurrando-os 2 quadrados para trás e deixando-os perplexos e mais cansados.
- Grito de Dor: Cada vez que a Bruxa Uivadora for atingida por um golpe, pode soltar um grito agonizante, que faz com que todos em um raio de 4x4 recuem 2 quadrados com dores de cabeça e tonteira.
- Alterar Forma: A Bruxa Uivadora pode alterar sua forma para uma velha moribunda de qualquer raça, por quanto tempo quiser. Seus poderes são inativos nesta forma.
- Passo Feérico: A Bruxa Uivadora pode teletransportar a até 10 quadrados de distância. Esse poder necessita de 3 turnos para ser utilizado novamente após o primeiro uso e não pode ser utilizado um turno após a Bruxa Uivadora ser atingida por um golpe.
Bruxas Uivadoras utilizam sua voz para realizar suas magias e destruir seus inimigos.
Armas Disponíveis: Cajado.
Poderes:
- Uivo: A Bruxa Uivadora dá um longo uivo, que abala todos em um raio de 10x10 fisica e psicologicamente, empurrando-os 2 quadrados para trás e deixando-os perplexos e mais cansados.
- Grito de Dor: Cada vez que a Bruxa Uivadora for atingida por um golpe, pode soltar um grito agonizante, que faz com que todos em um raio de 4x4 recuem 2 quadrados com dores de cabeça e tonteira.
- Alterar Forma: A Bruxa Uivadora pode alterar sua forma para uma velha moribunda de qualquer raça, por quanto tempo quiser. Seus poderes são inativos nesta forma.
- Passo Feérico: A Bruxa Uivadora pode teletransportar a até 10 quadrados de distância. Esse poder necessita de 3 turnos para ser utilizado novamente após o primeiro uso e não pode ser utilizado um turno após a Bruxa Uivadora ser atingida por um golpe.
Otiugue
Os Otiugues geralmente atacam as criaturas que se aproximam demais de suas despensas imundas, mesmo que não estejam particularmente famintos. Eles raramente devoram as carcaças de criaturas assassinadas imediatamente, preferindo deixá-Ias apodrecer antes. São conhecidos por juntarem em seus covis tudo o que encontram, e covis mais antigos se assemelham a grandes lixões. São criaturas maiores que elefantes, com tentáculos de até 3m (3 quadrados) de comprimento. Ele possui um olho perpendicular ao seu corpo, em uma longa haste, o que o permite ficar escondido abaixo de uma pilha de dejetos, apenas esperando passar um alvo para pegá-lo com seus tentáculos.
Poderes:
- Tentáculos: O Otiugue pode agarrar alvos a até 3 quadrados de distância com seus tentáculos. O alvo, se agarrado, não consegue se soltar sozinho.
- Mordida Enfermiça (Passiva): O alvo que receber uma mordida do Otiugue contrai Febre Imunda. Essa febre deixa o alvo com muitas tonteiras, dores no corpo, falta de ar e se não tratada leva a morte.
Poderes:
- Tentáculos: O Otiugue pode agarrar alvos a até 3 quadrados de distância com seus tentáculos. O alvo, se agarrado, não consegue se soltar sozinho.
- Mordida Enfermiça (Passiva): O alvo que receber uma mordida do Otiugue contrai Febre Imunda. Essa febre deixa o alvo com muitas tonteiras, dores no corpo, falta de ar e se não tratada leva a morte.
Beemote Cauda-de-Maça
São grandes répteis como Estegossauros, com carapaça e uma longa cauda em forma de maça. Os beemotes são feras territoriais famosas pelo seu mau-humor, que atacam qualquer coisa que invada suas tocas ou campos de caça.
Poderes:
- Golpe de Cauda: O Beemote Cauda-de-Maça utiliza sua cauda de 4m (4 quadrados) para golpear seus alvos.
- Rasteria com a Cauda: Todos os alvos atrás do Beemote Cauda-de-Maça a até 4 quadrados são derrubados por um golpe de cauda.
Poderes:
- Golpe de Cauda: O Beemote Cauda-de-Maça utiliza sua cauda de 4m (4 quadrados) para golpear seus alvos.
- Rasteria com a Cauda: Todos os alvos atrás do Beemote Cauda-de-Maça a até 4 quadrados são derrubados por um golpe de cauda.
Nível 8
Crânio Flamejante
São criaturas extremamente inteligentes, crânios do tamanho de troncos humanos que manipulam poderes arcanos e possuem o dom do fogo e da luz. São manifestações do conhecimento de magos e feiticeiros antigos invocados por outros magos.
Poderes:
- Raio de Chamas: O Crânio Flamejante lança um jato de fogo contra um alvo a até 4 quadrados.
- Bola de Fogo: O Crânio Flamejante lança uma bola de fogo do tamanho de si mesmo contra um alvo a até 6 quadrados.
- Tempestade de Fogo: O Crânio Flamejante utiliza de magia superior para invocar uma chuva de fogo que atinge um raio de 10x10 quadrados em volta de si. Caem do céu bolas de fogo do tamanho de bolas de tênis durante o número de rodadas que o Crânio Flamejante continuar conjurando a magia. O Crânio Flamejante pode conjurar a magia por quanto tempo quiser, até que seja atacado ou desconcentrado, e a magia termina caso ele realize outra ação.
Poderes:
- Raio de Chamas: O Crânio Flamejante lança um jato de fogo contra um alvo a até 4 quadrados.
- Bola de Fogo: O Crânio Flamejante lança uma bola de fogo do tamanho de si mesmo contra um alvo a até 6 quadrados.
- Tempestade de Fogo: O Crânio Flamejante utiliza de magia superior para invocar uma chuva de fogo que atinge um raio de 10x10 quadrados em volta de si. Caem do céu bolas de fogo do tamanho de bolas de tênis durante o número de rodadas que o Crânio Flamejante continuar conjurando a magia. O Crânio Flamejante pode conjurar a magia por quanto tempo quiser, até que seja atacado ou desconcentrado, e a magia termina caso ele realize outra ação.
Galeb Duhr Rompe-Chão
São criaturas feitas completamente de pedra, do tamanho de humanos comuns. Normalmente servem a gigantes da colina ou aos titãs da terra e sua natureza é igualmente dura e incansável.
Poderes:
- Arremessar Pedra: O Galeb Duhr Rompe-Chão pode criar pedras de até 3m de diâmetro que, ao atingirem o alvo ou o chão, se quebram em vários pedaços. A pedra pode ser arremessada a até 5 quadrados.
- Onda de Choque: Todos em um raio de 5x5 em volta do Galeb Duhr Rompe-Chão são derrubados quando este utiliza sua magia ao pisar fortemente no chão.
Poderes:
- Arremessar Pedra: O Galeb Duhr Rompe-Chão pode criar pedras de até 3m de diâmetro que, ao atingirem o alvo ou o chão, se quebram em vários pedaços. A pedra pode ser arremessada a até 5 quadrados.
- Onda de Choque: Todos em um raio de 5x5 em volta do Galeb Duhr Rompe-Chão são derrubados quando este utiliza sua magia ao pisar fortemente no chão.
Barlgura
Os Barlguras são compelidos por uma sede de sangue irracional que só pode ser saciada pelo combate, onde eles podem despedaçar seus adversários com as próprias garras. São demônios de até 4m de altura, robustos, com a aparência de gorilas vermelhos gigantes.
Poderes:
- Golpe Demoníaco: O Barlgura pode desferir dois golpes em um mesmo turno.
- Uivo: O Barlgura dá um longo uivo, e todos os seus aliados dentro do quarto são reanimados, ganham fôlego adicional e força.
Poderes:
- Golpe Demoníaco: O Barlgura pode desferir dois golpes em um mesmo turno.
- Uivo: O Barlgura dá um longo uivo, e todos os seus aliados dentro do quarto são reanimados, ganham fôlego adicional e força.
Cambionte da Espada Infernal
Os Cambiontes são o resultado do cruzamento entre demônios e mortais corrompidos ou ignorantes e herdam as piores qualidades de cada um dos seus genitores, de até 3m de altura. Possuem aparência demoníaca e grandes asas. Os Cambiontes da Espada Infernal possuem uma espada gigante e flamejante, e a utilizam para realizar seus golpes, são extremamente rápidos e fortes.
Poderes:
- Investida Turbilhão: O Cambionte da Espada Infernal pode realizar um ataque contra cada inimigo em um raio de 2x2 em uma ação. Precisa de 3 turnos de "descanso" para ser utilizada novamente.
Poderes:
- Investida Turbilhão: O Cambionte da Espada Infernal pode realizar um ataque contra cada inimigo em um raio de 2x2 em uma ação. Precisa de 3 turnos de "descanso" para ser utilizada novamente.
Múmia Guardiã
São múmias antigas e criadas para guardar portais, passagens ou locais que são ou foram de grande importância. São extremamente lentas, porém ao atingirem um alvo, este contrai a Maldição da Múmia I*.
Poderes:
- Pancada: A Múmia Guardiã atinge o alvo com uma pancada. O alvo contrai a Maldição da Múmia I.
*Maldição da Múmia I
- 1 turno após a contração: O doente sente tonteira, dores leves pelo corpo e falta de ar.
- 4 turnos após a contração: O doente sente muita tonteira, dores fortes pelo corpo, falta de ar, apresenta visão embaçada, lábios roxos e pele avermelhada.
- 10 minutos após a contração: O doente apresenta icterícia, lábios negros, necrose nos braços e pernas, taquicardia e, eventualmente, morte.
Cura: Apenas magias de cura de nível acima de 8 retardam o efeito.
Poderes:
- Pancada: A Múmia Guardiã atinge o alvo com uma pancada. O alvo contrai a Maldição da Múmia I.
*Maldição da Múmia I
- 1 turno após a contração: O doente sente tonteira, dores leves pelo corpo e falta de ar.
- 4 turnos após a contração: O doente sente muita tonteira, dores fortes pelo corpo, falta de ar, apresenta visão embaçada, lábios roxos e pele avermelhada.
- 10 minutos após a contração: O doente apresenta icterícia, lábios negros, necrose nos braços e pernas, taquicardia e, eventualmente, morte.
Cura: Apenas magias de cura de nível acima de 8 retardam o efeito.
Nível 9
Destrachan
É uma criatura bípede, parecida com pré-históricos Velociraptors, porém cega. Utiliza de sua habilidade de sonar de outros sentidos para se locomover e detectar suas presas. Possui o tamanho de uma carroça e suas mandíbulas são tão fortes que podem destroçar soldados completamente armados. Seus gritos são sua principal arma, e ele os usa para desarmar e atordoar seus alvos antes de destroçá-los.
Poderes:
- Pulso Sonoro: O Destrachan solta uma série de gritos em ritmo e sequência, que fazem com que todos em um raio de 4x4 em volta da criatura sejam derrubados e fiquem atordoados por um tempo.
- Rajada Vociferante: O Destrachan dá um longo rugido contra um alvo singular a 3 quadrados, sendo que apenas este ouve o rugido. É extremamente fino, e faz a cabeça do alvo explodir em dor.
Poderes:
- Pulso Sonoro: O Destrachan solta uma série de gritos em ritmo e sequência, que fazem com que todos em um raio de 4x4 em volta da criatura sejam derrubados e fiquem atordoados por um tempo.
- Rajada Vociferante: O Destrachan dá um longo rugido contra um alvo singular a 3 quadrados, sendo que apenas este ouve o rugido. É extremamente fino, e faz a cabeça do alvo explodir em dor.
Súcubo
As Súcubos incitam os mortais a realizarem atos malignos, usando suas habilidades de metamorfose para se parecerem com homens e mulheres atraentes. Embora a sedução e a traição sejam seu forte, elas também são espiãs e assassinas experientes.
As súcubos servem aos diabos mais poderosos como batedoras, conselheiras e até mesmo concubinas. Devido à sua astúcia e à capacidade de metamorfose, muitas vezes são escolhidas como emissárias infernais para mortais importantes.
Poderes:
- Beijo Sedutor: A Súcubo, ao seduzir outro humanóide (de qualquer raça que esteja incorporada/transformada), tenta beijá-lo. Se obtiver sucesso, o alvo não consegue se soltar do beijo, e a súcubo pode realizar ataques secundários ao alvo durante o beijo, sendo que o alvo não pode reagir. Ela também pode utilizar o alvo como escudo para ataques de inimigos adjacentes. O beijo só para por vontade da súcubo ou morte do alvo.
- Dominar: A Súcubo pode, por meio da sedução, utilizar sua magia para fazer um alvo fazer o que a súcubo quiser, o alvo é completamente dominado pela súcubo, por um turno.
- Alterar Forma: A Súcubo pode mudar sua forma para qualquer humanóide médio (qualquer raça), inclusive indivíduos específicos.
As súcubos servem aos diabos mais poderosos como batedoras, conselheiras e até mesmo concubinas. Devido à sua astúcia e à capacidade de metamorfose, muitas vezes são escolhidas como emissárias infernais para mortais importantes.
Poderes:
- Beijo Sedutor: A Súcubo, ao seduzir outro humanóide (de qualquer raça que esteja incorporada/transformada), tenta beijá-lo. Se obtiver sucesso, o alvo não consegue se soltar do beijo, e a súcubo pode realizar ataques secundários ao alvo durante o beijo, sendo que o alvo não pode reagir. Ela também pode utilizar o alvo como escudo para ataques de inimigos adjacentes. O beijo só para por vontade da súcubo ou morte do alvo.
- Dominar: A Súcubo pode, por meio da sedução, utilizar sua magia para fazer um alvo fazer o que a súcubo quiser, o alvo é completamente dominado pela súcubo, por um turno.
- Alterar Forma: A Súcubo pode mudar sua forma para qualquer humanóide médio (qualquer raça), inclusive indivíduos específicos.
Corrompido Estremecido
Os Corrompidos Estremecidos são humanoides insanos corrompidos pelo contato com o Reino Distante, um plano longínquo e enlouquecedor. Os corrompidos podem ter várias formas e tamanhos, mas compartilham um desprezo universal pelas criaturas naturais.
Os Corrompidos se reúnem em bandos nômades e são atraídos ao serviço de criaturas aberrantes poderosas, como aboletes, observadores e devoradores de mentes.
Poderes:
- Garras da Mágoa (Passiva): O Corrompido Estremecido golpeia um alvo com suas garras, e o alvo fica lento e tem seus reflexos e seu raciocínio debilitados.
- Verme da Mente: O Corrompido Estremecido faz com que um alvo a até 5 quadrados de distância sofra fortes dores de cabeça e fique com seus reflexos e raciocínio debilitados. Caso ele já estiver lento, ele é paralisado por um turno.
- Sussurros de Insanidade: O Corrompido Estremecido chega até um alvo lento ou paralisado e sussurra em seu ouvido. Esse alvo se torna um lacaio do Corrompido Estremecido por 3 turnos.
Os Corrompidos se reúnem em bandos nômades e são atraídos ao serviço de criaturas aberrantes poderosas, como aboletes, observadores e devoradores de mentes.
Poderes:
- Garras da Mágoa (Passiva): O Corrompido Estremecido golpeia um alvo com suas garras, e o alvo fica lento e tem seus reflexos e seu raciocínio debilitados.
- Verme da Mente: O Corrompido Estremecido faz com que um alvo a até 5 quadrados de distância sofra fortes dores de cabeça e fique com seus reflexos e raciocínio debilitados. Caso ele já estiver lento, ele é paralisado por um turno.
- Sussurros de Insanidade: O Corrompido Estremecido chega até um alvo lento ou paralisado e sussurra em seu ouvido. Esse alvo se torna um lacaio do Corrompido Estremecido por 3 turnos.
Nível 10
Basilísco Olho-de-Peçonha
Os Basiliscos são répteis predadores que caçam se utilizando de um ataque visual letal. Não são criaturas malignas, mas seu olhar os torna muito temidos. Uma vez ameaçados ou confrontados, utilizam sua boca gigantesca e seus poderes óticos para exterminar vários inimigos de uma vez. O Basilísco Olho-de-Peçonha pode, com seu olhar, realizar pequenas explosões de veneno. O olhar venenoso do basilisco olho-de-peçonha é energizado pelo espírito do animal. A criatura não é venosa em si, portanto, seu veneno não pode ser recolhido e utilizado para outros fins.
Poderes:
- Olhar Peçonhento: O Basilísco Olho-de-Peçonha, ao se sentir ameaçado ou com medo, utiliza um tipo de magia com seu olho, de forma que ele libera um líquido venenoso em uma área de 4x4 em sua frente. Todos que tiverem contato qualquer contato com o veneno sentirão dormências pelo corpo e seus olhos sangrarão, dificultando a visão.
Poderes:
- Olhar Peçonhento: O Basilísco Olho-de-Peçonha, ao se sentir ameaçado ou com medo, utiliza um tipo de magia com seu olho, de forma que ele libera um líquido venenoso em uma área de 4x4 em sua frente. Todos que tiverem contato qualquer contato com o veneno sentirão dormências pelo corpo e seus olhos sangrarão, dificultando a visão.
Aranha de Lâminas
As Aranhas de Lâminas dilaceram suas presas com suas garras em forma de lâminas. Essas caçadoras ferozes residem no Subterrâneo e estão entre as mais desejadas criaturas de estimação dos drow. Possuem até 7m de comprimento e podem matar vários homens com facilidade. Não possuem a capacidade de tecer teias, mas suas lâminas possuem um veneno fraco, que apenas serve para deixar suas presas um pouco mais vulneráveis.
Poderes:
- Ataque Duplo: A Aranha de Lâminas desfere dois ataques em uma mesma ação com as garras laminadas. A presa ferida fica levemente zonza e adquire visão turva.
Poderes:
- Ataque Duplo: A Aranha de Lâminas desfere dois ataques em uma mesma ação com as garras laminadas. A presa ferida fica levemente zonza e adquire visão turva.
Andarilho de Magma
São grandes feras, parecidas com caranguejos gigantes sem garras, todo coberto de magma. Sua carapaça chamusca e o que a toca entra em chamas. Ele costuma perseguir seus alvos com suas longas pernas até que eles se cansem, e então os abocanha, ou incendeia seus inimigos. Possui até 6m de altura, e suas pernas são finas e longas, tomando 4m de sua altura. Sua maior fraqueza é a fragilidade de suas pernas.
Poderes:
- Incendiar Campo: O Andarilho de Magma pode passar fogo por suas pernas, de forma que o fogo se alastre por uma área de 5x5 em volta da criatura, por 2 turnos. O fogo não é alto, mas quem ficar muito tempo em cima pode se queimar seriamente.
- Mobilidade Ardente (Passiva): Tudo o que tocar o Andarilho de Magma entra em chamas, à não ser objetos e armas encantados magicamente.
Poderes:
- Incendiar Campo: O Andarilho de Magma pode passar fogo por suas pernas, de forma que o fogo se alastre por uma área de 5x5 em volta da criatura, por 2 turnos. O fogo não é alto, mas quem ficar muito tempo em cima pode se queimar seriamente.
- Mobilidade Ardente (Passiva): Tudo o que tocar o Andarilho de Magma entra em chamas, à não ser objetos e armas encantados magicamente.
Minotauro Combatente
Os Minotauros são monstros ferozes, com cabeça de touro, que veneram demônios e escravizam e saqueiam criaturas mais fracas. Todos possuem uma predileção por labirintos e frequentemente buscam estabelecer seus covis em estruturas subterrâneas
ou extensas masmorras.
A maioria dos minotauros adultos são combatentes, que quando se comprometem com um objetivo, permanecem fiéis. Nas terras onde prevalece o estereótipo maligno, eles servem aos cabalistas como guarda-costas, feitores de escravos e saque adores. Embora não sejam particularmente inteligentes, eles possuem certa astúcia bestial e sentidos extraordinariamente aguçados.
Armas Disponiveis: Machado de Batalha, Escudo Pesado
Poderes:
- Chifres Majestosos: O Minotauro Combatente dá uma investida com os chifres contra seu alvo. O alvo é arremessado a 3 quadrados de distância e, se atingida pelos chifres, eles perfuram seriamente.
- Ferocidade: Na ação em que morrerá, o Minotauro desfere um golpe inesquivável contra seu matador.
ou extensas masmorras.
A maioria dos minotauros adultos são combatentes, que quando se comprometem com um objetivo, permanecem fiéis. Nas terras onde prevalece o estereótipo maligno, eles servem aos cabalistas como guarda-costas, feitores de escravos e saque adores. Embora não sejam particularmente inteligentes, eles possuem certa astúcia bestial e sentidos extraordinariamente aguçados.
Armas Disponiveis: Machado de Batalha, Escudo Pesado
Poderes:
- Chifres Majestosos: O Minotauro Combatente dá uma investida com os chifres contra seu alvo. O alvo é arremessado a 3 quadrados de distância e, se atingida pelos chifres, eles perfuram seriamente.
- Ferocidade: Na ação em que morrerá, o Minotauro desfere um golpe inesquivável contra seu matador.
Nível 11
Banshrae Dardejador
Os Banshrae são fadas ardilosas com feições de inseto que consideram os humanos e criaturas similares como objetos de diversão e fontes de riquezas. As mais gentis dessas criaturas são trapaceiros endiabrados, enquanto as piores são assassinos terríveis e sanguinários que brincam com suas vítimas antes de matá-Ias. Os banshraes são fadas de coração gélido com características insectoides. Eles não falam, comunicando-se apenas por telepatia. Todos os banshrae gostam de canções e do som de instrumentos de sopro - embora não sejam capazes de cantar ou tocar tais instrumentos. Histórias por todo o mundo falam sobre como banshraes assassinos foram paralisados por uma canção e trapaceiros acalmados por uma melodia. São extremamente rápidos, ágeis e fortes, apesar de esguios. O Banshrae Dardejador não é um bom lutador corpo-a-corpo, mas possui uma ótima mira.
Armas Disponíveis: Zarabatana, dardos.
Poderes:
- Rajada de Dardos: O Banshrae Dardejador lança 5 dardos simultâneos contra até 3 alvos em seu raio de ataque.
Armas Disponíveis: Zarabatana, dardos.
Poderes:
- Rajada de Dardos: O Banshrae Dardejador lança 5 dardos simultâneos contra até 3 alvos em seu raio de ataque.
Galeb Duhr Convocador de Rochas
São Galeb Duhrs mais antigos, que obtiveram um controle maior sobre o ambiente e sobre sua forma. Por isso, se disfarça facilmente como uma rocha e pode manipular o ambiente em volta com facilidade, utilizando disso e de sua composição rochosa para atacar seus inimigos.
Poderes:
- Ataque de Rolamento: O Galeb Duhr Convocador de Rochas fecha todo o seu corpo, formando uma grande bola, e rola contra seu inimigo a até 4 quadrados de distância, esmagando-o.
- Aperto Terroso: Uma mão de pedra gigante sobe do solo para prender um alvo (a mão sobe a até 1m de altura). Só pode ser utilizada contra um alvo por vez (não pode utilizar o mesmo poder duas vezes contra o mesmo alvo em um mesmo encontro).
- Onda de Choque: Todos em um raio de 7x7 em volta do Galeb Duhr Convocador de Rochas são derrubados quando este utiliza sua magia ao pisar fortemente no chão.
Poderes:
- Ataque de Rolamento: O Galeb Duhr Convocador de Rochas fecha todo o seu corpo, formando uma grande bola, e rola contra seu inimigo a até 4 quadrados de distância, esmagando-o.
- Aperto Terroso: Uma mão de pedra gigante sobe do solo para prender um alvo (a mão sobe a até 1m de altura). Só pode ser utilizada contra um alvo por vez (não pode utilizar o mesmo poder duas vezes contra o mesmo alvo em um mesmo encontro).
- Onda de Choque: Todos em um raio de 7x7 em volta do Galeb Duhr Convocador de Rochas são derrubados quando este utiliza sua magia ao pisar fortemente no chão.
Açoitador de Fogo
Fogo e ar se combinam para criar uma criatura raivosa que rodopia pelas paisagens tortuosas do Caos Elemental à procura de coisas para destruir. São como ciclones de até 6m de altura feitos completamente de um turbilhão de fogo e ventanias. Pode liberar até dois braços de fogo de sua estrutura, como se fossem chicotes, que não podem segurar, mas são utilizados para açoitar e chicotear seus inimigos.
Poderes:
- Ciclone de Fogo Selvagem: O Açoitador de Fogo faz com que um ciclone de fogo menor se separe de seu corpo, sendo arremessado contra um ou alguns alvos a até 5 quadrados de distância. O ciclone tem um tamanho de 2x2 quadrados, apenas atingindo criaturas adjacentes ao alvo.
- Ofensiva em Turbilhão: O Açoitador de Fogo voa a uma velocidade impressionante em linha reta a até 7 quadrados. Tudo pelo o que ele passar é queimado e ele atravessa criaturas e obstáculos.
- Modificar Forma: O Açoitador de Fogo pode diminuir seu tamanho para ficar com até 2m de altura para passar por lugares pequenos.
Poderes:
- Ciclone de Fogo Selvagem: O Açoitador de Fogo faz com que um ciclone de fogo menor se separe de seu corpo, sendo arremessado contra um ou alguns alvos a até 5 quadrados de distância. O ciclone tem um tamanho de 2x2 quadrados, apenas atingindo criaturas adjacentes ao alvo.
- Ofensiva em Turbilhão: O Açoitador de Fogo voa a uma velocidade impressionante em linha reta a até 7 quadrados. Tudo pelo o que ele passar é queimado e ele atravessa criaturas e obstáculos.
- Modificar Forma: O Açoitador de Fogo pode diminuir seu tamanho para ficar com até 2m de altura para passar por lugares pequenos.
Anjo da Bravura Sequaz
Os Anjos da Bravura, embora corajosos e ferozes, são os mais fracos e numerosos dos anjos a serviço de qualquer divindade. Os anjos da bravura são os soldados dos deuses, servindo em grandes exércitos sob as ordens de sacerdotes mortais ou de anjos mais poderosos. Quando um clérigo precisa de quantidade para cumprir uma tarefa, eles são os mais indicados.
O Anjo da Bravura Sequaz possui uma tendência elemental, seus poderes tem relação com os elementos e ele pode utilizá-los de algumas formas. Ele é ambidestro, de forma que pode utilizar uma espada e uma adaga ao mesmo tempo para atacar.
Armas Disponíveis: Espada Longa, Adaga, Escudo Pesado.
Poderes:
- Voo (Passivo): O Anjo da Bravura Sequaz pode voar a até 5m do chão.
- Rajada Relampejante: O Anjo da Bravura Sequaz lança uma rajada de raios contra seu alvo a até 5 quadrados de distância.
- Rajada de Lâminas: O Anjo da Bravura Sequaz pode realizar dois ataques com a espada e a adaga em um mesmo turno (apenas se estiver portando espada e adaga ao mesmo tempo).
- Conjuração Ígnea: O Anjo da Bravura Sequaz pode abençoar suas armas com fogo, incendiando-as por 3 turnos.
O Anjo da Bravura Sequaz possui uma tendência elemental, seus poderes tem relação com os elementos e ele pode utilizá-los de algumas formas. Ele é ambidestro, de forma que pode utilizar uma espada e uma adaga ao mesmo tempo para atacar.
Armas Disponíveis: Espada Longa, Adaga, Escudo Pesado.
Poderes:
- Voo (Passivo): O Anjo da Bravura Sequaz pode voar a até 5m do chão.
- Rajada Relampejante: O Anjo da Bravura Sequaz lança uma rajada de raios contra seu alvo a até 5 quadrados de distância.
- Rajada de Lâminas: O Anjo da Bravura Sequaz pode realizar dois ataques com a espada e a adaga em um mesmo turno (apenas se estiver portando espada e adaga ao mesmo tempo).
- Conjuração Ígnea: O Anjo da Bravura Sequaz pode abençoar suas armas com fogo, incendiando-as por 3 turnos.
Nível 12
Golem de Carne
Os golens são construtos animados por magia, criados por magos e outros mestres de conhecimentos secretos para proteger lugares importantes ou tesouros. Os golens possuem um mínimo de consciência para seguir ordens, mas como criaturas limltadas que são, só reconhecem os perigos mais óbvios.
Golens de Carne são feitos com restos mortais de várias pessoas, corpos, como um grande bolo de carne construto e autômato. Possui até 5m de altura e é muito forte e robusto. Sua constituição dá a ele a capacidade de absorver golpes com facilidade.
Poderes:
- Ataque Duplo: O Golem de Carne desfere dois golpes em uma ação.
- Arremetida do Golem: O Golem de Carne começa uma investida, em linha reta, por 7 quadrados. Todos que estiverem nessa linha são atingidos por um golpe do golem.
Golens de Carne são feitos com restos mortais de várias pessoas, corpos, como um grande bolo de carne construto e autômato. Possui até 5m de altura e é muito forte e robusto. Sua constituição dá a ele a capacidade de absorver golpes com facilidade.
Poderes:
- Ataque Duplo: O Golem de Carne desfere dois golpes em uma ação.
- Arremetida do Golem: O Golem de Carne começa uma investida, em linha reta, por 7 quadrados. Todos que estiverem nessa linha são atingidos por um golpe do golem.
Devorador de Vísceras
Quando um assassino morre, sua alma vai para o Pendor das Sombras. Lá, ele pode se revestir de carne novamente para continuar com seus hábitos letais, tornando-se um devorador. Desprovidas de consciência, essas criaturas existem apenas para matar e consumir seres vivos. Estes devoradores enrolam suas vísceras nos adversários mais próximos. Sua boca raivosa que revela suas visceras se a prende à carne, permitindo que a criatura drene a vida de seus prisioneiros. Quando uma vítima morre, a criatura devora suas entranhas com avidez. O Devorador de Vísceras possui o tamanho de um humano comum, porém seu estômago é completamente aberto, com suas vísceras saltando para fora como tentáculos.
Poderes:
- Visceras Famintas: O Devorador de Vísceras utiliza 4 de seus tentáculos para prender até 4 alvos adjacentes. Poder subsequente - Devorar Vísceras: O Devorador de Vísceras avança contra um de seus alvos presos pelas vísceras, abocanhando seu estômago e arrancando suas vísceras. O alvo morre automaticamente.
Poderes:
- Visceras Famintas: O Devorador de Vísceras utiliza 4 de seus tentáculos para prender até 4 alvos adjacentes. Poder subsequente - Devorar Vísceras: O Devorador de Vísceras avança contra um de seus alvos presos pelas vísceras, abocanhando seu estômago e arrancando suas vísceras. O alvo morre automaticamente.
Nível 13
Vrock
Com fervor demoníaco, os Vrocks mergulham sobre seus oponentes e os retalham em pedaços, rindo loucamente e desfrutando dos berros de suas vítimas. São demônios com forma de grifos, porém cabeças de corvo e garras longas. Os Vrocks têm a fama de serem desleais, frequentemente deixando seus postos e abandonando um mestre para aliar-se a outro que considerem mais poderoso. Eles também gostam de tramar contra seus superiores, embora essas intrigas raramente surtam algum efeito.
Poderes:
- Voo (Passiva): O Vrock pode voar a até 20m de altura.
- Ataque Aéreo de Passagem: O Vrock voa 8 quadrados e desfere um ataque com as garras em qualquer ponto dessa trajetória.
- Silvo Atordoante: O Vrock dá uma longa chiada, aguda e insana, que atordoa todos em um raio de 4x4 quadrados.
- Esporos da Loucura: O Vrock libera esporos de suas asas do ar, em um raio de 5x5 nos alvos que estejam no solo. Esses esporos, se inalados, fazem o alvo ter muita falta de ar, dores de cabeça e tonteiras.
Poderes:
- Voo (Passiva): O Vrock pode voar a até 20m de altura.
- Ataque Aéreo de Passagem: O Vrock voa 8 quadrados e desfere um ataque com as garras em qualquer ponto dessa trajetória.
- Silvo Atordoante: O Vrock dá uma longa chiada, aguda e insana, que atordoa todos em um raio de 4x4 quadrados.
- Esporos da Loucura: O Vrock libera esporos de suas asas do ar, em um raio de 5x5 nos alvos que estejam no solo. Esses esporos, se inalados, fazem o alvo ter muita falta de ar, dores de cabeça e tonteiras.
Pesadelo
Um Pesadelo normalmente serve como montaria para uma criatura maligna mais poderosa. Embora superficialmente se pareça com um cavalo negro sombrio, o pesadelo é inteligente, carnívoro e cruel. Os pesadelos às vezes se reúnem em pequenas manadas que se comportam como matilhas de lobos, incluindo o gosto pela carne humana. Eles caçam tanto no Pendor das Sombras quanto nas estradas solitárias do mundo material, perambulando pela noite e devorando os viajantes que encontram no caminho.
Poderes:
- Cascos do Inferno: O pesadelo se desloca 10 quadrados. Cada quadrado por onde ele passa fica repleto de chamas com 3 mde altura até o final do próximo turno do pesadelo. Qualquer criatura que atingir o pesadelo com um ataque corpo a corpo durante esse deslocamento, ou que ingressar em um dos quadrados em chamas entra em chamas.
Poderes:
- Cascos do Inferno: O pesadelo se desloca 10 quadrados. Cada quadrado por onde ele passa fica repleto de chamas com 3 mde altura até o final do próximo turno do pesadelo. Qualquer criatura que atingir o pesadelo com um ataque corpo a corpo durante esse deslocamento, ou que ingressar em um dos quadrados em chamas entra em chamas.
Horror de Elmo
Os espíritos elementais infundem vida aos horrores de elmo, concedendo-lhes inteligência e uma vontade cruel. Essa força de vontade geralmente é devotada a executar implacavelmente os desejos do seu criador. São armaduras autômatas tomadas por um elemento em particular, que toma a característica dos ataques. O elemento do Horror de Elmo deve estar descrito na missão do player (elétrico, fogo, gelo, pedra)
Armas disponíveis: Espada Grande, Escudo Pesado.
Poderes:
- Relance de Espadas: O Horror de Elmo ataca dois alvos adjacentes em um mesmo turno.
- Lâmina de <elemento>: O Horror de Elmo gira a sua lâmina, que libera uma projeção do elemento da criatura, contra um alvo, a até 5 quadrados.
Armas disponíveis: Espada Grande, Escudo Pesado.
Poderes:
- Relance de Espadas: O Horror de Elmo ataca dois alvos adjacentes em um mesmo turno.
- Lâmina de <elemento>: O Horror de Elmo gira a sua lâmina, que libera uma projeção do elemento da criatura, contra um alvo, a até 5 quadrados.
Nível 14
Ciclope
Ciclopes são gigantes de um olho só, oriundos da Agrestia das Fadas. Eles normalmente servem a senhores mais poderosos com ambições sombrias. Podem atingir até 5m de altura, possuem armaduras bem construídas e são extremamente fortes e robustos. Os Ciclopes possuem várias classes, de forma que, no nível 14, um ciclope pode ser Empalador (arremessa lanças), Mundeiro (espada grande, guerreiro) e Sentinela (Machado Grande e escudo, escudeiro).
Armas disponíveis: Lança, aljave de lanças (12, presa nas costas), escudo pesado, espada grande, machado grande, machado de guerra.
Poderes:
- Salva Empaladora (Empalador): Arremessa duas lanças em um mesmo turno, podendo atingir o mesmo alvo duas vezes ou dois alvos diferentes.
- Olho Maligno (todos): O Ciclope mira um alvo com seu olho medonho. O golpe/lançamento do Ciclope se torna inesquivável.
Armas disponíveis: Lança, aljave de lanças (12, presa nas costas), escudo pesado, espada grande, machado grande, machado de guerra.
Poderes:
- Salva Empaladora (Empalador): Arremessa duas lanças em um mesmo turno, podendo atingir o mesmo alvo duas vezes ou dois alvos diferentes.
- Olho Maligno (todos): O Ciclope mira um alvo com seu olho medonho. O golpe/lançamento do Ciclope se torna inesquivável.
Devorador de Mentes Infiltrador
Os Devoradores de Mentes utilizam seus poderes psíquicos para despedaçar a mente de seus inimigos. Depois que seus inimigos estão inconscientes, eles abrem seus crânios e devoram seus cérebros. Nem todas as criaturas que cruzam o caminho de um devorador de mentes terminam como comida; algumas são aprisionadas, enquanto outras são transformadas em escravos obedientes. São do tamanho de humanos normais, e possuem vários tentáculos ao redor da boca, e os utilizam para agarrar seus alvos e chicoteá-los.
Poderes:
- Predação: O Devorador de Mentes Infiltrador agarra a cabeça de um alvo adjacente com os seus tentáculos. Poder subsequente - Perfurar Cérebro: Após ter um alvo agarrado por no mínimo 1 turno, o Devorador de Mentes Infiltrador utiliza sua boca e seus dentes afiados para perfurar o crânio do alvo, abocanhando seu cérebro. O alvo morre instantaneamente.
- Rajada Psiônica: O Devorador de Mentes Infiltrador ataca mentalmente um alvo, que sente várias dores de cabeça, fica tonto, perde parcialmente os sentidos e fica atordoado.
- Perseguir Inocentes (Passiva): O Devorador de Mentes Infiltrador é invisível para alvos atordoados.
Poderes:
- Predação: O Devorador de Mentes Infiltrador agarra a cabeça de um alvo adjacente com os seus tentáculos. Poder subsequente - Perfurar Cérebro: Após ter um alvo agarrado por no mínimo 1 turno, o Devorador de Mentes Infiltrador utiliza sua boca e seus dentes afiados para perfurar o crânio do alvo, abocanhando seu cérebro. O alvo morre instantaneamente.
- Rajada Psiônica: O Devorador de Mentes Infiltrador ataca mentalmente um alvo, que sente várias dores de cabeça, fica tonto, perde parcialmente os sentidos e fica atordoado.
- Perseguir Inocentes (Passiva): O Devorador de Mentes Infiltrador é invisível para alvos atordoados.
Célere Zéfiro
Os Céleres são criaturas feéricas rápidas e malignas, que matam outras criaturas em busca de alimento, tesouros ou pura diversão. Eles gostam de armar emboscadas e enganar seus inimigos e frequentemente se aliam a criaturas com os mesmos desejos. Se durante suas armações eles deixarem um adversário muito poderoso enfurecido, eles não se envergonham em fugir num coral de risos enervantes, deixando seus supostos aliados para se cuidarem sozinhos. Não possuem mais do que 1,3m de altura, porém são extremamente rápidos e mortais.
Armas Disponíveis: Espada curta, Adaga.
Poderes:
- Velocidade Cegante: O Célere Zéfiro se desloca 12 quadrados correndo, porém sua velocidade é tão rápida que ele se torna invisível na corrida. Pode atingir até 2 alvos no caminho, e seus golpes são indefensáveis e inesquiváveis, porém não-mortais.
- Irrefreável: O célere zéfiro ignora terreno acidentado e pode se deslocar por qualquer superfície líquida ou sólida.
Armas Disponíveis: Espada curta, Adaga.
Poderes:
- Velocidade Cegante: O Célere Zéfiro se desloca 12 quadrados correndo, porém sua velocidade é tão rápida que ele se torna invisível na corrida. Pode atingir até 2 alvos no caminho, e seus golpes são indefensáveis e inesquiváveis, porém não-mortais.
- Irrefreável: O célere zéfiro ignora terreno acidentado e pode se deslocar por qualquer superfície líquida ou sólida.
Nível 15
Azer Enraivecido
Estes anões infundidos com o fogo costumam servir aos gigantes Ou titãs do fogo, seja por obediência ou devoção. Contudo, alguns azeres vivem em liberdade e buscam seus próprios objetivos, sejam benignos ou malignos. São maiores que anões e menores que humanos, são extremamente fortes (podem levantar grandes árvores com os braços) e possuem barbas e cabelos de fogo.
Armas Disponíveis: Manoplas com Cravos
Poderes:
- Correntes de Chamas: O Azer Enraivecido conjura longas línguas de fogo, que envolvem um alvo a até 5 quadrados de distância, queimando-o e prendendo-o.
Armas Disponíveis: Manoplas com Cravos
Poderes:
- Correntes de Chamas: O Azer Enraivecido conjura longas línguas de fogo, que envolvem um alvo a até 5 quadrados de distância, queimando-o e prendendo-o.
Javali Fúria do Trovão
São javalis colossais, do tamanho de caminhonetes e carruagens. Possuem presas gigantescas, de até 3m de comprimento, curvadas e afiadas. O Javali Fúria do Trovão é ágil e extremamente forte, podendo derrubar paredes de casas com uma chifrada ou cabeçada. Seus chifres são muito utilizados na confecção de armas, armaduras e adornos. Seus chfires são eletrocutados, de forma que toda investida do Javali Fúria do Trovão desfere uma descarga elétrica no alvo.
Poderes:
- Trovoada (Passiva): Todo alvo que receber uma chifrada do Javali Fúria do Trovão receberá uma descarga elétrica fraca.
- Fúria do Trovão: O Javali Fúria do Trovão libera uma descarga elétrica contra um alvo, atingindo o alvo e todos os quadrados em volta deste, eletrocutando quem estiver em volta. A descarga elétrica é forte o bastante para desacordar, queimar, paralisar, depende da intensidade e de onde atingir.
Poderes:
- Trovoada (Passiva): Todo alvo que receber uma chifrada do Javali Fúria do Trovão receberá uma descarga elétrica fraca.
- Fúria do Trovão: O Javali Fúria do Trovão libera uma descarga elétrica contra um alvo, atingindo o alvo e todos os quadrados em volta deste, eletrocutando quem estiver em volta. A descarga elétrica é forte o bastante para desacordar, queimar, paralisar, depende da intensidade e de onde atingir.
Rakhasa
Apesar de suas feições bestiais, os Rakshasas são inteligentes, cruéis e sofisticados. Embora exista uma enorme variedade dessas criaturas, todas possuem algumas características em comum: a cabeça de um felino, as garras invertidas e o apreço pelo luxo.
Os Rakshasas costumam esconder sua verdadeira aparência, usando magias de ilusão para adotar os disfarces que mais lhe convêm. Eles normalmente se passam por nobres ou mercadores ricos, mentindo e manipulando outras criaturas para que cumpram suas ordens.
Os Rakshasas preferem despistar supostos adversários em vez de combatê-Ios, mas se isso for necessário, são
ferozes e implacáveis. Um rakshasa tem a cabeça de um felino predador, geralmente um tigre, assim como uma pelagem densa e mãos dotadas de garras. Eles se vestem com tecidos finos e joias caras. Ao observar atentamente, percebe-se que as mãos dessas criaturas são invertidas - uma característica sutil que torna ainda mais perturbadora sua aparência.
Podem chegar a até 2,4m de altura, são extremamente ágeis e fortes. Podem munir tanto arcos quanto espadas, por serem um povo guerreiro.
Armas Disponíveis: Escudo Pesado, Espada Longa, Arco Composto, aljava com 30 flechas.
Poderes:
- Véu da Enganação: O Rakhasa pode mudar sua forma para parecer um humano ou um elfo comuns, para, assim, se infiltrarem no meio destes.
- Ataque Duplo: O Rakhasa desfere dois ataques em um turno, contra dois alvos diferentes ou contra o mesmo alvo.
- Flecha Fantasma (Arco): O Rakhasa dispara uma flecha certeira, psíquica, que, ao atingir o alvo, o deixa atordoado e com dores de cabeça.
Os Rakshasas costumam esconder sua verdadeira aparência, usando magias de ilusão para adotar os disfarces que mais lhe convêm. Eles normalmente se passam por nobres ou mercadores ricos, mentindo e manipulando outras criaturas para que cumpram suas ordens.
Os Rakshasas preferem despistar supostos adversários em vez de combatê-Ios, mas se isso for necessário, são
ferozes e implacáveis. Um rakshasa tem a cabeça de um felino predador, geralmente um tigre, assim como uma pelagem densa e mãos dotadas de garras. Eles se vestem com tecidos finos e joias caras. Ao observar atentamente, percebe-se que as mãos dessas criaturas são invertidas - uma característica sutil que torna ainda mais perturbadora sua aparência.
Podem chegar a até 2,4m de altura, são extremamente ágeis e fortes. Podem munir tanto arcos quanto espadas, por serem um povo guerreiro.
Armas Disponíveis: Escudo Pesado, Espada Longa, Arco Composto, aljava com 30 flechas.
Poderes:
- Véu da Enganação: O Rakhasa pode mudar sua forma para parecer um humano ou um elfo comuns, para, assim, se infiltrarem no meio destes.
- Ataque Duplo: O Rakhasa desfere dois ataques em um turno, contra dois alvos diferentes ou contra o mesmo alvo.
- Flecha Fantasma (Arco): O Rakhasa dispara uma flecha certeira, psíquica, que, ao atingir o alvo, o deixa atordoado e com dores de cabeça.
Nível 16
Arconte do Gelo Flagélido
Os Arcontes são criaturas militaristas nativas do Caos Elemental. Essas criaturas vagamente humanoide servem a entidades primordiais poderosas, bem como vários senhores e príncipes elementais. Este arconte ataca com estilhaços de gelo e assedia os adversários com tempestades de pedras de granizo do tamanho de um punho fechado.
O arconte do gelo flagélido veste uma armadura de gelo, mas não carrega armas. Ele conjura láminas de gelo similares a shurikens, que arremessa nos adversários mais distantes. O arconte do gelo flagélido prefere o combate à distància ao corpo a corpo. Eles são a artilharia dos exércitos elementais. São como humanos normais, porém feitos completamente de gelo.
Poderes:
- Shuriken de Gelo: O Arconte do Gelo Flagélido lança shurikens saídas de seus braços contra alvos a até 10 quadrados de distância.
- Ataque Duplo: O Arconte do Gelo Flagélido realiza dois ataques em uma ação (geralmente, lança duas shurikens).
- Tempestade de Granizo: O Arconte do Gelo Flagélido faz chover, durante o tempo em que estiver concentado, uma tempestade de pedras de granizo do tamanho de punhos fechados.
O arconte do gelo flagélido veste uma armadura de gelo, mas não carrega armas. Ele conjura láminas de gelo similares a shurikens, que arremessa nos adversários mais distantes. O arconte do gelo flagélido prefere o combate à distància ao corpo a corpo. Eles são a artilharia dos exércitos elementais. São como humanos normais, porém feitos completamente de gelo.
Poderes:
- Shuriken de Gelo: O Arconte do Gelo Flagélido lança shurikens saídas de seus braços contra alvos a até 10 quadrados de distância.
- Ataque Duplo: O Arconte do Gelo Flagélido realiza dois ataques em uma ação (geralmente, lança duas shurikens).
- Tempestade de Granizo: O Arconte do Gelo Flagélido faz chover, durante o tempo em que estiver concentado, uma tempestade de pedras de granizo do tamanho de punhos fechados.
Cria Negra Teia-das-Trevas
Cultistas dracônicos leias a Tiamat geraram as primeiras crias dracônicas por meio de rituais arcanos. Eles corromperam ovos de dragão, infundindo-os com o sangue de outras criaturas. dando origem a novos monstros com características dracônicas. Exércitos inteiros de crias dracônicas foram criados para guerrear contra as forças de Bahamut, mas nem todas as crias foram geradas para essa função.
As crias dracônicas foram concebidas com o intuito de procriar. Com o tempo, cada uma delas tornou-se uma nova raça com um temperamento muito similar ao do dragão correspondente. Os rituais que originaram as primeiras crias dracônicas foram parar em muitos tomos, permitindo a criação de novas variedades. Embora os ovos de dragões cromáticos sirvam perfeitamente para esses rituais,
o mesmo ocorre com os ovos de outras famílias de dragões.
Crias Negras Teia-das-Trevas são crias dracônicas gigantes, misturas de dragão e aranha. Possuem até 7m de comprimento e habitam covis e cavernas. Ela costuma fazer um complexo de teias, se locomovendo por elas ou pelas paredes. Ele possui chifres de 2m de comprimento.
Poderes:
- Teias Ácidas: A teia da Cria Negra Teia-das-Trevas possui um componente ácido. Qualquer um que encostar nas teias inicia a corroer sua superfície. A Cria Negra Teia-das-Trevas pode lanças suas teias contra um alvo específico, corroendo-o e queimando sua pele.
- Investida com Chifres: A Cria Negra Teia-das-Trevas avança rapidamente contra o alvo, empurrando-o 3 quadrados para trás e perfurando-o com os chifres.
As crias dracônicas foram concebidas com o intuito de procriar. Com o tempo, cada uma delas tornou-se uma nova raça com um temperamento muito similar ao do dragão correspondente. Os rituais que originaram as primeiras crias dracônicas foram parar em muitos tomos, permitindo a criação de novas variedades. Embora os ovos de dragões cromáticos sirvam perfeitamente para esses rituais,
o mesmo ocorre com os ovos de outras famílias de dragões.
Crias Negras Teia-das-Trevas são crias dracônicas gigantes, misturas de dragão e aranha. Possuem até 7m de comprimento e habitam covis e cavernas. Ela costuma fazer um complexo de teias, se locomovendo por elas ou pelas paredes. Ele possui chifres de 2m de comprimento.
Poderes:
- Teias Ácidas: A teia da Cria Negra Teia-das-Trevas possui um componente ácido. Qualquer um que encostar nas teias inicia a corroer sua superfície. A Cria Negra Teia-das-Trevas pode lanças suas teias contra um alvo específico, corroendo-o e queimando sua pele.
- Investida com Chifres: A Cria Negra Teia-das-Trevas avança rapidamente contra o alvo, empurrando-o 3 quadrados para trás e perfurando-o com os chifres.
Kuo-Toa
Os Kuo-Toas são um povo peixe detestável que vive nos mares negros do Subterrâneo, construindo grandes templos para deuses alienígenas. Eles consideram todas as outras raças como potenciais sacrifícios ou escravos.
Os Kuo-Toas vivem no Subterrâneo, onde adoram deuses obscuros e perseguem objetivos sinistros, considerando-se superiores a todos os demais humanoides. Eles se sentem igualmente em casa na terra ou na água, portanto, podem ser encontrados em cavernas áridas ou lençóis aquáticos subterrâneos. Nas margens de lagos ou mares submersos, os kuo-toas constroem povoados ao redor de seus santuários. Nesses locais, sacerdotes denominados chicoteadores compõem a casta superior da sociedade. Os Kuo-toas Monitores são seus agentes, assim como os guerreiros de elite que mantém as castas inferiores controladas.
São como humanóides normais, porém seu corpo é revestido de escamas, possuem a fisionomia de peixes e podem conduzir eletricidade, além de possuirem um muco extremamente gosmento e viscoso. Podem respirar embaixo d'água e são ágeis.
Armas Disponíveis: Lança, besta (20 dardos), arpão.
Poderes:
- Escudo Grudento: O Kuo-Toa cospe um muco grudento e viscoso contra um golpe que seu alvo daria, fazendo o ataque parar e a arma/parte do corpo do alvo fica inútil para ataque por 2 turnos.
- Chute Saltado: O Kuo-Toa pula e desfere um chute contra um alvo, um chute inesquivável.
- Punho Trovejante: O Kuo-Toa desfere um soco elétrico contra o oponente, que recebe uma descarga elétrica mediana.
- Manobra Escorregadia: O Kuo-Toa pode se mover para trás de um alvo para atacá-lo de forma não-letal. Só pode ser utilizada uma vez por criatura.
Os Kuo-Toas vivem no Subterrâneo, onde adoram deuses obscuros e perseguem objetivos sinistros, considerando-se superiores a todos os demais humanoides. Eles se sentem igualmente em casa na terra ou na água, portanto, podem ser encontrados em cavernas áridas ou lençóis aquáticos subterrâneos. Nas margens de lagos ou mares submersos, os kuo-toas constroem povoados ao redor de seus santuários. Nesses locais, sacerdotes denominados chicoteadores compõem a casta superior da sociedade. Os Kuo-toas Monitores são seus agentes, assim como os guerreiros de elite que mantém as castas inferiores controladas.
São como humanóides normais, porém seu corpo é revestido de escamas, possuem a fisionomia de peixes e podem conduzir eletricidade, além de possuirem um muco extremamente gosmento e viscoso. Podem respirar embaixo d'água e são ágeis.
Armas Disponíveis: Lança, besta (20 dardos), arpão.
Poderes:
- Escudo Grudento: O Kuo-Toa cospe um muco grudento e viscoso contra um golpe que seu alvo daria, fazendo o ataque parar e a arma/parte do corpo do alvo fica inútil para ataque por 2 turnos.
- Chute Saltado: O Kuo-Toa pula e desfere um chute contra um alvo, um chute inesquivável.
- Punho Trovejante: O Kuo-Toa desfere um soco elétrico contra o oponente, que recebe uma descarga elétrica mediana.
- Manobra Escorregadia: O Kuo-Toa pode se mover para trás de um alvo para atacá-lo de forma não-letal. Só pode ser utilizada uma vez por criatura.
Nível 17
Sabujo Infernal Candente
Os Sabujos Infernais respiram fogo e se reúnem em matilhas temiveis que vivem em desertos, montanhas estéreis e cavernas flamejantes. São lobos gigantes (de até 1,8m de altura e 2,3m de comprimento) com os corpos completamente em chamas, porém suas feições podem ser distinguidas por camadas de pedra e carvão no lugar das mandíbulas, das orelhas e olhos. O Sabujo Infernal Candente pode manipular o fogo de seu corpo, utilizando-o para carbonizar suas presas antes de comê-las.
Poderes:
- Sopro Infernal: O Sabujo Infernal Candente lança uma rajada de fogo de sua boca, contra uma área 2x2 à sua frente.
- Explosão Infernal: O Sabujo Infernal Candente cospe uma bola de fogo no chão a até 5 quadrados, que explode em labaredas e fumaça, cobrindo uma área de 3x3.
Poderes:
- Sopro Infernal: O Sabujo Infernal Candente lança uma rajada de fogo de sua boca, contra uma área 2x2 à sua frente.
- Explosão Infernal: O Sabujo Infernal Candente cospe uma bola de fogo no chão a até 5 quadrados, que explode em labaredas e fumaça, cobrindo uma área de 3x3.
Tríbulo das Sombras
O Tríbulo das Sombras escava a terra e vaga pelo Subterrâneo à procura de presas. Ao se deslocar, ele deixa para trás túneis rústicos. Embora não fale, o tríbulo brutal compreende o Dialeto Subterrâneo. Pode sentir as pessoas por cima da terra, de forma que ele, para atacar suas presas na superfície, sai de debaixo da terra e a ataca. O Tríbulo das Sombras possui 14m de altura e é como um gigante de terra e pedras. Ele possui poderes psíquicos fantásticos, e utiliza-os para atordoar seus inimigos e depois comê-los. É raramente visto acima da terra, apenas para atacar suas presas.
Poderes:
- Ataque Duplo Agarradiço: O Tríbulo das Sombras pode atacar um alvo duas vezes em um turno. Ao final dos dois ataques, ele agarra o alvo, que fica imobilizado nas mãos do tríbulo.
- Garras Frenéticas: O Tríbulo das Sombras gira seus braços gigantescos, atingindo todos em um raio de 2 quadrados à sua volta, lançando-os longe e impactando-os.
- Olhar Enlouquecedor: O Tríbulo das Sombras utiliza sua magia visual contra um alvo. Este alvo faz o que o Tríbulo mandar na ação seguinte, como atacar um aliado ou bater em retirada (não é permitido o suicídio).
Poderes:
- Ataque Duplo Agarradiço: O Tríbulo das Sombras pode atacar um alvo duas vezes em um turno. Ao final dos dois ataques, ele agarra o alvo, que fica imobilizado nas mãos do tríbulo.
- Garras Frenéticas: O Tríbulo das Sombras gira seus braços gigantescos, atingindo todos em um raio de 2 quadrados à sua volta, lançando-os longe e impactando-os.
- Olhar Enlouquecedor: O Tríbulo das Sombras utiliza sua magia visual contra um alvo. Este alvo faz o que o Tríbulo mandar na ação seguinte, como atacar um aliado ou bater em retirada (não é permitido o suicídio).
Nível 18
Couraçado de Rocha Ardente
Uma fusão de fogo e enxofre, o Couraçado de Rocha Ardente serve prontamente qualquer criatura mais inteligente que ele, desde que seu apetite por destruição seja saciado. É um "primo" do açoitador de fogo, porém consiste em uma grande rocha disforme de enxofre com dois braços gigantes e duas pernas pequenas para locomoção, porém isso faz com que ele se mova pouco. É menor, chegando à 6m de altura, porém seus braços de rocha são gigantes, o que faz o Couraçado de Rocha Ardente poder atacar alvos a 2 quadrados de distância com pancadas comuns.
Poderes:
- Onda de Chamas: Quando quiser, o Couraçado de Rocha Ardente libera uma onda de chamas em um raio de 5x5 em sua volta, fino, porém pode queimar e afastar criaturas e queimar florestas.
- Rocha Sulfúrica: O Couraçado de Rocha Ardente lança uma rocha de enxofre contra um alvo, que, se for atingido, contrai problemas respiratórios e dores de cabeça fortes devido ao ácido sulfúrico.
Poderes:
- Onda de Chamas: Quando quiser, o Couraçado de Rocha Ardente libera uma onda de chamas em um raio de 5x5 em sua volta, fino, porém pode queimar e afastar criaturas e queimar florestas.
- Rocha Sulfúrica: O Couraçado de Rocha Ardente lança uma rocha de enxofre contra um alvo, que, se for atingido, contrai problemas respiratórios e dores de cabeça fortes devido ao ácido sulfúrico.
Medusa Mortalha de Zehir
Uma Medusa é um monstro escamoso com olhar aterrorizante. As fêmeas da espécie utilizam seu olhar para transformar outras criaturas em pedra e seus covis são repletos de estátuas bastante realísticas. O corpo de suas vitimas, antes de serem feitos em pedaços, e seus covis são pintados com o sangue das presas abatidas. O sangue de uma medusa pode reverter qualquer petrificação. Para isso basta aplicar algumas gotas do sangue da criatura nos lábios. São como mulheres normais, com cabelos de cobra e olhos cinzentos. São ótimas lutadores corpo-a-corpo.
Armas Disponíveis: Lança, Espada Curta, Escudo.
Poderes:
- Presas da Morte: A Medusa Mortalha de Zehir desfere doias ataques em uma ação com as cobras em seu cabelo, podendo morder até dois alvos simultâneos ou um alvo com duas cobras.
- Olhar Petrificante: Se a Medusa olhar diretamente nos olhos de qualquer criatura, esta criatura fica lenta e, em 2 turnos, petrificada.
Armas Disponíveis: Lança, Espada Curta, Escudo.
Poderes:
- Presas da Morte: A Medusa Mortalha de Zehir desfere doias ataques em uma ação com as cobras em seu cabelo, podendo morder até dois alvos simultâneos ou um alvo com duas cobras.
- Olhar Petrificante: Se a Medusa olhar diretamente nos olhos de qualquer criatura, esta criatura fica lenta e, em 2 turnos, petrificada.
Nível 19
Arconte do Gelo Martelo da Geada
O nome do Arconte do Gelo Martelo da Geada vem da marreta gélida que ele empunha. O frio dessa arma é tão intenso que as criaturas golpeadas por ela ficam quase incapacitados de se mover. Estes arcontes geralmente são encontrados a serviço
dos gigantes do gelo, arcontes do gelo modela dores glaciais e criaturas similares. Contudo, eles já foram vistos servindo outras criaturas com ligações com o Caos Elemental, incluindo seres tão improváveis quanto ifrits e gigantes do fogo. É um arconte maior, com até 3m de altura, todo feito de gelo, possuindo um martelo de guerra gigantesco, de 1,8m.
Armas Disponíveis: Martelo de Guerra Gigante*.
Poderes:
- Solo Gélido (Passiva): O solo em um raio de 5x5 em volta do Arconte do Gelo Martelo da Geada se torna extremamente escorregadio devido ao frio que sai de seu corpo.
- *Martelo da Geada (Passiva): Toda área atingida pelo Martelo da Geada é congelada, o local atingido (um braço, uma arma, um escudo).
dos gigantes do gelo, arcontes do gelo modela dores glaciais e criaturas similares. Contudo, eles já foram vistos servindo outras criaturas com ligações com o Caos Elemental, incluindo seres tão improváveis quanto ifrits e gigantes do fogo. É um arconte maior, com até 3m de altura, todo feito de gelo, possuindo um martelo de guerra gigantesco, de 1,8m.
Armas Disponíveis: Martelo de Guerra Gigante*.
Poderes:
- Solo Gélido (Passiva): O solo em um raio de 5x5 em volta do Arconte do Gelo Martelo da Geada se torna extremamente escorregadio devido ao frio que sai de seu corpo.
- *Martelo da Geada (Passiva): Toda área atingida pelo Martelo da Geada é congelada, o local atingido (um braço, uma arma, um escudo).
Rakhasa Nobre
Rakhasas Nobres são a casta mais poderosa dos Rakhasas. São como qualquer outro, porém utilizam sempre adornos de luxo, típicos da nobreza, e possuem poderes mentais incríveis, e é devido à estes poderes que eles são integrantes da nobreza. Apenas alguns Rakhasas são abençoados com os poderes de controlar mentes e o poder destruí-las em apenas um piscar de olhos. Não costumam realizar lutas corpo-a-corpo, utilizando de seus guerreiros Rakhasa para protegê-los. Se necessário, utilizam se suas mentes para derrotar seus adversários.
Armas Disponíveis: Adaga.
Poderes:
- Retorção Mental: O alvo do Rakhasa Nobre, a até 5 quadrados, esquece o que faria naquele momento, tendo sua ação anulada.
- Atração Fantasmal: Por meio de controle mental o Rakhasa faz com que o alvo, a até 5 quadrados, ande ou corra para a direção que o Rakhasa quiser, por 5 quadrados.
Armas Disponíveis: Adaga.
Poderes:
- Retorção Mental: O alvo do Rakhasa Nobre, a até 5 quadrados, esquece o que faria naquele momento, tendo sua ação anulada.
- Atração Fantasmal: Por meio de controle mental o Rakhasa faz com que o alvo, a até 5 quadrados, ande ou corra para a direção que o Rakhasa quiser, por 5 quadrados.
Nível 20
Arconte do Fogo Discípulo das Cinzas
Os Arcontes do Fogo Discípulos das Cinzas acreditam na pureza do fogo e sonham com o dia em que o fogo irá queimar e purificar o mundo. A presença de um ou mais discípulos das cinzas pode ter um efeito cumulativo perceptível sobre os padrões climáticos locais, incluindo secas e ondas de calor prolongadas.
Um discípulo das cinzas pode arremessar fogo, liberar ondas esmagadoras de calor e engolfar seus inimigos numa nuvem cegante de cinzas. Ele explode em brasas ardentes ao ser morto.
Poderes:
- Punho Flamejante: O Arconte do Fogo Discípulo das Cinzas gira o punho, que se alonga, podendo atingir um alvo a 2 quadrados de distância com um soco flamejante.
- Chuva de Fogo: O Arconte do Fogo Discípulo das Cinzas se concentra por 1 rodada e, na rodada seguinte, bolas de fogo do tamanho de bolas de futebol começam a chover em um raio de 10 quadrados em volta da criatura, queimando tudo e todos.
- Rajada de Fogo: O Arconte do Fogo Discípulo das Cinzas libera uma onda de fogo que atinge uma área de 3x3 à sua frente.
- Brasas Mortuosas (Passiva): Ao morrer, o Arconte do Fogo Discípulo das Cinzas explode em um turbilhão de chamas que queima seriamente todos adjacentes à este.
- Passos Ígneos: O Arconte do Fogo Discípulo das Cinzas pode se teletransportar a até 5 quadrados de distância, como um grande raio de fogo. Todos no caminho são queimados.
Um discípulo das cinzas pode arremessar fogo, liberar ondas esmagadoras de calor e engolfar seus inimigos numa nuvem cegante de cinzas. Ele explode em brasas ardentes ao ser morto.
Poderes:
- Punho Flamejante: O Arconte do Fogo Discípulo das Cinzas gira o punho, que se alonga, podendo atingir um alvo a 2 quadrados de distância com um soco flamejante.
- Chuva de Fogo: O Arconte do Fogo Discípulo das Cinzas se concentra por 1 rodada e, na rodada seguinte, bolas de fogo do tamanho de bolas de futebol começam a chover em um raio de 10 quadrados em volta da criatura, queimando tudo e todos.
- Rajada de Fogo: O Arconte do Fogo Discípulo das Cinzas libera uma onda de fogo que atinge uma área de 3x3 à sua frente.
- Brasas Mortuosas (Passiva): Ao morrer, o Arconte do Fogo Discípulo das Cinzas explode em um turbilhão de chamas que queima seriamente todos adjacentes à este.
- Passos Ígneos: O Arconte do Fogo Discípulo das Cinzas pode se teletransportar a até 5 quadrados de distância, como um grande raio de fogo. Todos no caminho são queimados.
Arauto da Podridão
Às vezes chamados de anjos da deterioração, os Arautos da Podridão são mortos· vivos alados e odiosos que infligem uma maldição necrosante com o toque. Possuem o corpo de humanos normais, porém todo necrosado, podre e com faixas para cobrir as carnes, vísceras e partes do corpo expostas. Possuem, também, asas de até 5m de envergadura, poderosas e fortíssimas. Os arautos da podridão assemelham-se superficialmente aos anjos, mas não têm nada de angelical. Seu toque faz com que a carne dos seres vivos apodreça.
Poderes:
- Voo (Passivo): O Arauto da Podridão pode voar a até 15m de altura.
- Toque da Putrefação (Passivo): O Arauto da Podridão, ao atingir um alvo com as garras (sua pele), o local atingido começa a necrosar e apodrecer, sendo que em 5min, se não tratado com magias ou ervas de cura, o local apodrece e cai.
Poderes:
- Voo (Passivo): O Arauto da Podridão pode voar a até 15m de altura.
- Toque da Putrefação (Passivo): O Arauto da Podridão, ao atingir um alvo com as garras (sua pele), o local atingido começa a necrosar e apodrecer, sendo que em 5min, se não tratado com magias ou ervas de cura, o local apodrece e cai.
Nível 21
Múmia Gigante
São múmias de até 3m de altura, criadas com os restos mortais de 2 mil anos de idade. São extremamente resistentes e aguentam explosões e magias sem se ferir gravemente. A múmia gigante espanca os inimigos até a morte com seus punhos, concentrando sua ira nos oponentes capazes de realizar ataques flamejantes ou radiantes. Possui também a capacidade de liberar uma núvem de poeira tóxica, seu maior trunfo.
Poderes:
- Pancada Necrótica (Passiva): Todo alvo que leva uma pancada da Múmia Gigante contrai um veneno que o deixa com a visão turva e dores fortíssimas pelo corpo num período de 4 turnos.
- Pó da Morte Cegante: A Múmia Gigante libera uma núvem de poeira em um raio de 5x5 em volta de si mesma, e todos neste raio que tiverem seus olhos atingidos pelo pó sentirão um ardor extremo nos olhos que se estende por todo o corpo gradativamente. Além disso, os canais lacrimais começam a liberar sangue em abundância, de forma que a vítima é cega pelo próprio sangue, que toma o olho.
Poderes:
- Pancada Necrótica (Passiva): Todo alvo que leva uma pancada da Múmia Gigante contrai um veneno que o deixa com a visão turva e dores fortíssimas pelo corpo num período de 4 turnos.
- Pó da Morte Cegante: A Múmia Gigante libera uma núvem de poeira em um raio de 5x5 em volta de si mesma, e todos neste raio que tiverem seus olhos atingidos pelo pó sentirão um ardor extremo nos olhos que se estende por todo o corpo gradativamente. Além disso, os canais lacrimais começam a liberar sangue em abundância, de forma que a vítima é cega pelo próprio sangue, que toma o olho.
Fantasma Atormentador
O Fantasma Atormentador utiliza sua capacidade de alternância para surpreender os inimigos, emergindo do piso ou de uma parede próxima. Ele possui uma exímia habilidade de intangibilidade e seu maior trunfo é a possessão. Ele possui a capacidade de possuir o corpo de criaturas vivas, controlando-as e utilizando-as para matar seus alvos. Normalmente são invocadas por necromantes ou ordenadas por senhores do terror, os Fantasmas Atormentadores existem com um propósito, dispostos à cumprí-lo.
Poderes:
- Voo (Passiva): O Fantasma Atormentador pode voar a até 3m de altura.
- Possessão Fantasmagórica: O Fantasma Atormentador expulsa a alma e o espírito de um ser-vivo de nível abaixo do seu, controlando seu corpo por tempo indeterminado, podendo utilizá-lo de todas as formas que desejar.
- Toque Espiritual: O Fantasma Atormentador, ao encostar em um alvo durante sua forma espectral, causa dormências pelo corpo do alvo dores fortíssimas no local atingido.
- Explosão de Terror: O Fantasma Atormentador, enquanto em sua forma espectral, faz com que em uma área de 3x3 exploda uma orbe negra que causa dano, queimaduras e medo nas vítimas. Os que foram atingidos pela Explosão de Terror adquirem medo e hesitação com relação ao Fantasma Atormentador.
- Terreno Fantasmagórico: O Fantasma Atormentador, durante sua forma espectral, pode fazer com que, em um raio de 10x10 quadrados em volta de si, uma névoa densa apareça, assim como pontos de luz espaçados pelo terreno. Sussurros fantasmagóricos e agonizantes são ouvidos por aqueles que ingressam nessa névoa, confundindo-os e amedrontando-os. A névoa é tão densa que é difícil ver através desta, reduzindo a visão dos alvos para 3 quadrados em volta de si.
Poderes:
- Voo (Passiva): O Fantasma Atormentador pode voar a até 3m de altura.
- Possessão Fantasmagórica: O Fantasma Atormentador expulsa a alma e o espírito de um ser-vivo de nível abaixo do seu, controlando seu corpo por tempo indeterminado, podendo utilizá-lo de todas as formas que desejar.
- Toque Espiritual: O Fantasma Atormentador, ao encostar em um alvo durante sua forma espectral, causa dormências pelo corpo do alvo dores fortíssimas no local atingido.
- Explosão de Terror: O Fantasma Atormentador, enquanto em sua forma espectral, faz com que em uma área de 3x3 exploda uma orbe negra que causa dano, queimaduras e medo nas vítimas. Os que foram atingidos pela Explosão de Terror adquirem medo e hesitação com relação ao Fantasma Atormentador.
- Terreno Fantasmagórico: O Fantasma Atormentador, durante sua forma espectral, pode fazer com que, em um raio de 10x10 quadrados em volta de si, uma névoa densa apareça, assim como pontos de luz espaçados pelo terreno. Sussurros fantasmagóricos e agonizantes são ouvidos por aqueles que ingressam nessa névoa, confundindo-os e amedrontando-os. A névoa é tão densa que é difícil ver através desta, reduzindo a visão dos alvos para 3 quadrados em volta de si.
Nível 22
Gigante da Morte
O Gigante da Morte coleta almas, aprisionando os indivíduos que assassina numa mortalha de espíritos lamentosos de onde extrai seu poder e sustento. Os gigantes da morte (e seus primos maiores, os titãs da morte) eram seres elementais que se mudaram para o Pendor das Sombras, onde evoluíram para os horrendos ladrões de almas que se tornaram. Eles possuem poucos laços remanescentes com o Caos Elemental e raramente se associam a outros tipos de gigantes. Possuem até 5m de altura e empunham machados de 2,5m de altura. As almas que eles conseguem das criaturas que matam podem curá-lo, protegê-lo e o deixam mais forte.
Armas Disponíveis: Machado Gigante (2,5m).
Poderes:
- Mortalha de Almas (Passiva): Todas as almas adquiridas pelo Gigante da Morte ao matar um alvo são adicionadas à uma aura de almas que flutuam à sua volta. Cada alma dá mais resistência e força ao Gigante da Morte, além de serem utilizadas nos poderes realizados pela criatura. Naturalmente, o Gigante da Morte possui 5 Fragmentos de Alma. [O número de almas que o Gigante da Morte possui devem estar estabelecidos na missão ou no final das ações de poderes do player.]
- Consumir Fragmento: O Gigante da Morte pode consumir um dos fragmentos de alma na Mortalha de Almas, curando-se por completo.
- Explosão de Fogo Anímico: O Gigante da Morte energiza e lança um de seus fragmentos de alma contra um quadrado e, ao atingir, explode em uma área de 5x5 quadrados, liberando uma tempestade de fogo negro, que possui uma capacidade muito maior de queimar, podendo desintegrar metais e armaduras e carbonizar pessoas.
Armas Disponíveis: Machado Gigante (2,5m).
Poderes:
- Mortalha de Almas (Passiva): Todas as almas adquiridas pelo Gigante da Morte ao matar um alvo são adicionadas à uma aura de almas que flutuam à sua volta. Cada alma dá mais resistência e força ao Gigante da Morte, além de serem utilizadas nos poderes realizados pela criatura. Naturalmente, o Gigante da Morte possui 5 Fragmentos de Alma. [O número de almas que o Gigante da Morte possui devem estar estabelecidos na missão ou no final das ações de poderes do player.]
- Consumir Fragmento: O Gigante da Morte pode consumir um dos fragmentos de alma na Mortalha de Almas, curando-se por completo.
- Explosão de Fogo Anímico: O Gigante da Morte energiza e lança um de seus fragmentos de alma contra um quadrado e, ao atingir, explode em uma área de 5x5 quadrados, liberando uma tempestade de fogo negro, que possui uma capacidade muito maior de queimar, podendo desintegrar metais e armaduras e carbonizar pessoas.
Nível 23
Espectro do Vácuo
Espectros do Vácuo são espectros mais poderosos, que adquiriram um poder sobre a alma e a vida de seus alvos. São espíritos de soberanos malignos, assassinos e estupradores. Vivem em todos os lugares, invisíveis, e atacam quando sentem um alvo indefeso ou fácil. São enviados de entidades malignas para exterminar pessoas de importância.
Poderes:
- Voo (Passivo): O Espectro do Vácuo flutua a até 3m de altura.
- Toque Espectral (Passivo): O Espectro do Vácuo, ao encostar em seu alvo, causa nele pensamentos horrendos e uma dor grande no local tocado.
- Barragem Espectral: O Espectro do Vácuo levanta as mãos, e uma explosão de fumaça toma um raio de 2x2 quadrados a até 6 quadrados do Espectro do Vácuo. Essa fumaça, se aspirada, causa uma forte dor de cabeça, pensamentos horrendos (que trazem os medos da pessoa à realidade) e os alvos são instantaneamente derrubados.
- Invisibilidade (Passivo): O Espectro do Vácuo permanece invisível até atacar ou ser atacado por magia.
- Sugar Vida: O Espectro do Vácuo agarra um alvo e suga sua vida lentamente. No primeiro turno, o alvo fica com o corpo muito fraco, os movimentos debilitados e a visão turva. No segundo turno, ele começa a perder os sentidos e, no terceiro turno, o alvo morre. Nenhum dos dois pode realizar outra ação que não seja relacionada ao poder Sugar Vida, e o poder só pode ser neutralizado por terceiros.
Poderes:
- Voo (Passivo): O Espectro do Vácuo flutua a até 3m de altura.
- Toque Espectral (Passivo): O Espectro do Vácuo, ao encostar em seu alvo, causa nele pensamentos horrendos e uma dor grande no local tocado.
- Barragem Espectral: O Espectro do Vácuo levanta as mãos, e uma explosão de fumaça toma um raio de 2x2 quadrados a até 6 quadrados do Espectro do Vácuo. Essa fumaça, se aspirada, causa uma forte dor de cabeça, pensamentos horrendos (que trazem os medos da pessoa à realidade) e os alvos são instantaneamente derrubados.
- Invisibilidade (Passivo): O Espectro do Vácuo permanece invisível até atacar ou ser atacado por magia.
- Sugar Vida: O Espectro do Vácuo agarra um alvo e suga sua vida lentamente. No primeiro turno, o alvo fica com o corpo muito fraco, os movimentos debilitados e a visão turva. No segundo turno, ele começa a perder os sentidos e, no terceiro turno, o alvo morre. Nenhum dos dois pode realizar outra ação que não seja relacionada ao poder Sugar Vida, e o poder só pode ser neutralizado por terceiros.
Nível 24
Wyvern Apavorante
De aparência similar aos dragões, as Wyverns Apavorantes empregam suas caudas venenosas para aferroar as presas até a morte antes de arrebatá-Ias e fugir voando para devorá-Ias.
Apesar do seu aspecto, as wyverns são próximas dos dragonetes do que dos dragões e não possuem nada da astúcia e inteligência destes seres magníficos. As Wyverns Apavorantes são nativas do Pendor das Sombras, mas podem ser encontradas por todo o mundo natural, especialmente em áreas com laços fortes com o reino sombrio. É a montaria de líderes infernais, marechais dos monstros e demônios. Possui 7m de envergadura e 4m de comprimento.
Poderes:
- Voo (Passiva): A Wyvern Apavorante pode voar a até 50m do solo.
- Ataque Aéreo de Passagem: A Wyvern Apavorante mergulha de um voo no ar; pode atacar qualquer alvo em uma distância de 12 quadrados à sua frente, não podendo ser atacado na ação posterior ao seu ataque. Não pode realizar Ataque Aéreo de Passagem duas vezes seguidas.
- Ferrão Necrovenenoso: A Wyvern Apavorante libera um ferrão de sua cauda contra um alvo a até 7 quadrados de distância. O ferrão, se atingir o alvo, libera um veneno que faz o alvo perder os sentindos no mesmo momento, morrendo em 5 turnos.
- Sopro Pestilento: O Wyvern Apavorante cospe sobre os alvos um enxame de pragas. Atingindo uma área de 3 quadrados à sua frente, todos são afetados pela peste, sofrendo cortes por todo o corpo. Nos cortes, são despejados quantidades pequenas de ácidos, que fazem o local arder e se corroer.
Apesar do seu aspecto, as wyverns são próximas dos dragonetes do que dos dragões e não possuem nada da astúcia e inteligência destes seres magníficos. As Wyverns Apavorantes são nativas do Pendor das Sombras, mas podem ser encontradas por todo o mundo natural, especialmente em áreas com laços fortes com o reino sombrio. É a montaria de líderes infernais, marechais dos monstros e demônios. Possui 7m de envergadura e 4m de comprimento.
Poderes:
- Voo (Passiva): A Wyvern Apavorante pode voar a até 50m do solo.
- Ataque Aéreo de Passagem: A Wyvern Apavorante mergulha de um voo no ar; pode atacar qualquer alvo em uma distância de 12 quadrados à sua frente, não podendo ser atacado na ação posterior ao seu ataque. Não pode realizar Ataque Aéreo de Passagem duas vezes seguidas.
- Ferrão Necrovenenoso: A Wyvern Apavorante libera um ferrão de sua cauda contra um alvo a até 7 quadrados de distância. O ferrão, se atingir o alvo, libera um veneno que faz o alvo perder os sentindos no mesmo momento, morrendo em 5 turnos.
- Sopro Pestilento: O Wyvern Apavorante cospe sobre os alvos um enxame de pragas. Atingindo uma área de 3 quadrados à sua frente, todos são afetados pela peste, sofrendo cortes por todo o corpo. Nos cortes, são despejados quantidades pequenas de ácidos, que fazem o local arder e se corroer.
Rakhasa Cavaleiro Aterrador
Os Rakshasas, sendo espíritos demoníacos mascarados pela carne, estão presos ao mundo material. Quando são mortos, eles reencarnam em algum lugar aleatório depois de dias, meses ou até mesmo anos de tormento perambulando como espíritos desencarnados. Um Rakshasa reencarnado acorda completamente saudável, com domínio total de suas memórias e habilidades. Eles muitas vezes buscam vingança contra aqueles que o destruíram em sua encarnação anterior, mas o mundo é vasto e a vida dos mortais é curta. Dizem que os Rakshasas só podem ser realmente mortos por uma arma especialmente abençoada que atravesse seu coração.
Estes Rakhasas reencarnados são os Rakhasas Cavaleiros Aterradores. Eles possuem o simples objetivo de matar, num frenesi de batalha e estratégia impressionante. São extremamente ágeis, fortes, inteligentes e poderosos.
Armas Disponíveis: Escudo pesado, Espada longa, Adaga (x5, no cinto).
Poderes:
- Ataque Triplo: O Rakhasa Cavaleiro Aterrador ataque três alvos em uma mesma ação, ou o mesmo alvo três vezes. Pode ser usado até três vezes seguidas, não podendo ser usado após três turnos.
- Espada Legionária: O Rakhasa Cavaleiro Aterrador pode matar instantaneamente qualquer alvo com 10 níveis a menos que ele (só pode ser utilizado contra alvos que se enquadrem nestas características).
- Fúria da Reencarnação: O Rakhasa Cavaleiro Aterrador traz para si toda a raiva e ódio de seus antepassados e daquele de quem reencarnou. Sua espada começa a liberar um brilho púrpura, e ela adquire a capacidade de cortar qualquer coisa. Além disso, o Rakhasa Cavaleiro Aterrador não pode ser afetado por magias arcanas, apenas golpes físicos e corpo-a-corpo. Dura 3 turnos. Após a duração da habilidade, o Rakhasa Cavaleiro Aterrador fica cansado.
Estes Rakhasas reencarnados são os Rakhasas Cavaleiros Aterradores. Eles possuem o simples objetivo de matar, num frenesi de batalha e estratégia impressionante. São extremamente ágeis, fortes, inteligentes e poderosos.
Armas Disponíveis: Escudo pesado, Espada longa, Adaga (x5, no cinto).
Poderes:
- Ataque Triplo: O Rakhasa Cavaleiro Aterrador ataque três alvos em uma mesma ação, ou o mesmo alvo três vezes. Pode ser usado até três vezes seguidas, não podendo ser usado após três turnos.
- Espada Legionária: O Rakhasa Cavaleiro Aterrador pode matar instantaneamente qualquer alvo com 10 níveis a menos que ele (só pode ser utilizado contra alvos que se enquadrem nestas características).
- Fúria da Reencarnação: O Rakhasa Cavaleiro Aterrador traz para si toda a raiva e ódio de seus antepassados e daquele de quem reencarnou. Sua espada começa a liberar um brilho púrpura, e ela adquire a capacidade de cortar qualquer coisa. Além disso, o Rakhasa Cavaleiro Aterrador não pode ser afetado por magias arcanas, apenas golpes físicos e corpo-a-corpo. Dura 3 turnos. Após a duração da habilidade, o Rakhasa Cavaleiro Aterrador fica cansado.
Nível 25
Retalhador
Os Retalhadores são grandes colecionadores, coletando itens raros e dispondo-os em galerias em seus covis cavernosos.
A coleção de um retalhador o define como indivíduo. A maioria dos retalhadores escolhe um tipo específico de tesouros, enquanto os monarcas mantém várias coleções. Algumas coleções comuns incluem crãnios, armas, pedras preciosas, itens mágicos, livros, ovos de monstros e corações de vítimas. Os retalhadores são criaturas insectoides que habitam o Subterrâneo. Um de seus braços termina numa lâmina de
cimitarra, principal arma destes humanóides. A velocidade de seus movimentos é tremenda que ele não consegue ser visto em algumas ocasiões, tal como seus golpes.
Poderes:
- Voo (Passiva): O Retalhador possui quatro asas, que o fazem voar a até 15m do solo.
- Ataque Aéreo de Passagem: O Retalhador mergulha de um voo no ar; pode atacar qualquer alvo em uma distância de 12 quadrados à sua frente, não podendo ser atacado na ação posterior ao seu ataque. Não pode realizar Ataque Aéreo de Passagem duas vezes seguidas.
- Golpe Súbito: O Retalhador mergulha sobre os adversários e os golpeia com seu braço-espada, usando o poder Golpe Súbito contra aqueles que tentam se afastar ou aparentam ser ameaçadores. Ele voa tão rápido contra o alvo que não pode ser visto, realizando, após o "teletransporte", um ataque básico contra o alvo.
- Tempestade de Lâminas: O Retalhador desfere cinco ataques contra cinco alvos diferentes em uma velocidade incompreensível.
A coleção de um retalhador o define como indivíduo. A maioria dos retalhadores escolhe um tipo específico de tesouros, enquanto os monarcas mantém várias coleções. Algumas coleções comuns incluem crãnios, armas, pedras preciosas, itens mágicos, livros, ovos de monstros e corações de vítimas. Os retalhadores são criaturas insectoides que habitam o Subterrâneo. Um de seus braços termina numa lâmina de
cimitarra, principal arma destes humanóides. A velocidade de seus movimentos é tremenda que ele não consegue ser visto em algumas ocasiões, tal como seus golpes.
Poderes:
- Voo (Passiva): O Retalhador possui quatro asas, que o fazem voar a até 15m do solo.
- Ataque Aéreo de Passagem: O Retalhador mergulha de um voo no ar; pode atacar qualquer alvo em uma distância de 12 quadrados à sua frente, não podendo ser atacado na ação posterior ao seu ataque. Não pode realizar Ataque Aéreo de Passagem duas vezes seguidas.
- Golpe Súbito: O Retalhador mergulha sobre os adversários e os golpeia com seu braço-espada, usando o poder Golpe Súbito contra aqueles que tentam se afastar ou aparentam ser ameaçadores. Ele voa tão rápido contra o alvo que não pode ser visto, realizando, após o "teletransporte", um ataque básico contra o alvo.
- Tempestade de Lâminas: O Retalhador desfere cinco ataques contra cinco alvos diferentes em uma velocidade incompreensível.
Nível 26
Górgone da Tempestade
Um Górgone da Tempestade é uma fera elemental provida de um sopro letal. Embora geniosos, os górgones podem ser domados por criaturas elementais mais inteligentes ou por gigantes para servirem como animais de estimação ou montarias. Górgones selvagens andam em pequenas manadas de três a sete indivíduos, cada uma composta por um macho (às vezes chamado de touro) e várias fêmeas. Os machos jovens precisam desafiar um touro pela liderança da matilha e os que fracassam viajam sós ou em duplas. São similares a búfalos, porém com 4m de altura e 6m de comprimento, e seus chifres, de 2m de comprimento, são os itens vindos de uma criatura mais valiosos de todo o mundo.
Poderes:
- Atropelar: O Górgone da Tempestade corre 10 quadrados sem parar, enfurecido. Ele pode ser atacado normalmente no processo, apesar de ser extremamente difícil. O Górgone da Tempestade, ao passar pelo quadrado ocupado por uma criatura, ataca-a com seus chifres, lançando-a para longe e talvez perfurando-a.
- Sopro Tempestuoso: O Górgone da Tempestade libera uma torrente de líquido verde da sua boca. Tudo o que entrar em contato com este líquido começa a corroer e pegar fogo. O líquido atinge um raio de 3 quadrados à frente do Górgone da Tempestade e permanece ativo no chão, corroendo-o e queimando-o. O Górgone da Tempestade é imune ao líquido e ao fogo e a corrosão causados por este.
Poderes:
- Atropelar: O Górgone da Tempestade corre 10 quadrados sem parar, enfurecido. Ele pode ser atacado normalmente no processo, apesar de ser extremamente difícil. O Górgone da Tempestade, ao passar pelo quadrado ocupado por uma criatura, ataca-a com seus chifres, lançando-a para longe e talvez perfurando-a.
- Sopro Tempestuoso: O Górgone da Tempestade libera uma torrente de líquido verde da sua boca. Tudo o que entrar em contato com este líquido começa a corroer e pegar fogo. O líquido atinge um raio de 3 quadrados à frente do Górgone da Tempestade e permanece ativo no chão, corroendo-o e queimando-o. O Górgone da Tempestade é imune ao líquido e ao fogo e a corrosão causados por este.
Nível 27
Funesto Ceifador
Os Funestos Ceifadores surgem onde ocorreram grandes conflitos. Essas manifestações horrendas do Pendor das Sombras se alimentam de pesar e são frequentemente encarregadas de matar mortais poderosos que trapacearam a morte. Os funestos são atraidos aos campos de batalha e normalmente estabelecem seus covis em ruínas próximas, alimentando-se do desespero duradouro que recobre a área. Alguns são agentes de Megalokk, enviados para buscar as almas daqueles queescaparam de suas garras. Estes atormentam suas presas, sussurrando desastres iminentes ou fracassos do passado, sabendo instintivamente os anseios ou arrependimentos de suas vítimas. A arma de um funesto - se houver - transforma-se em pó quando a criatura morre. São humanóides com aparência de carrascos, capa e foice. Possuem 2,3m de altura e normalmente vêm montados em Wyverns ou Pesadelos.
Armas Disponíveis: Segadeira do Pesar*.
Poderes:
- Enxame de Corvos do Desgosto: Antes de adentrar a batalha ou o território, o Funesto Ceifador invoca um enxame de Corvos do Desgosto. Cada corvo avança em cada indivíduo no território, bicando-o severamente. São corvos de 2m de envergadura, utilizados para distrair e verificar se existem criaturas mortas para ceifação definitiva.
- Segadeira do Pesar (Passiva): A arma do Funesto Ceifador, ao realizar um corte no alvo, extrai parte da alma e da energia vital deste. O alvo fica cansado e debilitado conforme a amplitude do corte, assim como aumenta a força do Funesto Ceifador.
- Semblante Desolador (Passiva): Todos que são 10 níveis menores que o Funesto Ceifador hesitam muito ao atacá-lo devido ao medo a que são pressionados.
Armas Disponíveis: Segadeira do Pesar*.
Poderes:
- Enxame de Corvos do Desgosto: Antes de adentrar a batalha ou o território, o Funesto Ceifador invoca um enxame de Corvos do Desgosto. Cada corvo avança em cada indivíduo no território, bicando-o severamente. São corvos de 2m de envergadura, utilizados para distrair e verificar se existem criaturas mortas para ceifação definitiva.
- Segadeira do Pesar (Passiva): A arma do Funesto Ceifador, ao realizar um corte no alvo, extrai parte da alma e da energia vital deste. O alvo fica cansado e debilitado conforme a amplitude do corte, assim como aumenta a força do Funesto Ceifador.
- Semblante Desolador (Passiva): Todos que são 10 níveis menores que o Funesto Ceifador hesitam muito ao atacá-lo devido ao medo a que são pressionados.