Características da Classe
Canalizar Divindade: Afastar Mortos-Vivos
“Você dilacera os inimigos mortos-vivos, afastando-os e imobilizando-os.”
Descrição: Uma vez por encontro, mas somente uma vez a cada rodada, o clérigo abre os braços e empurra os mortos-vivos com a luz divina, imobilizando-os durante a próxima rodada – caso o clérigo tenha mais xps que o morto-vivo. Caso contrário, apenas afasta-os. Os mortos-vivos são atingidos quando compreendidos em uma das seguintes situações:
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Canalizar Divindade: Fortuna Divina
“Diante do perigo, você confia na sua fé e recebe uma vantagem especial.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo, ao unir as mãos e realizar sua prece, adquire uma resistência elevada, quase como se uma armadura de metal o protegesse. A armadura apresenta duração de uma rodada.
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Palavra de Cura
“Você sussurra uma prece curta e uma luz divina envolve o alvo, ajudando a cicatrizar seus ferimentos.”
Descrição: Duas vezes por encontro, após o clérigo sussurrar uma prece, a luz divina percorre o corpo do alvo, diminuindo suas dores, curando arranhões simples e inchaços. O alcance desta habilidade varia conforme o nível do clérigo:
“Você dilacera os inimigos mortos-vivos, afastando-os e imobilizando-os.”
Descrição: Uma vez por encontro, mas somente uma vez a cada rodada, o clérigo abre os braços e empurra os mortos-vivos com a luz divina, imobilizando-os durante a próxima rodada – caso o clérigo tenha mais xps que o morto-vivo. Caso contrário, apenas afasta-os. Os mortos-vivos são atingidos quando compreendidos em uma das seguintes situações:
- Nível 1 – Nível 10: Distantes 2 quadrados do clérigo
- Nível 11 – Nível 20: Distantes 5 quadrados do clérigo;
- Nível 21 – Nível 30: Distantes 8 quadrados do clérigo.
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Canalizar Divindade: Fortuna Divina
“Diante do perigo, você confia na sua fé e recebe uma vantagem especial.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo, ao unir as mãos e realizar sua prece, adquire uma resistência elevada, quase como se uma armadura de metal o protegesse. A armadura apresenta duração de uma rodada.
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Palavra de Cura
“Você sussurra uma prece curta e uma luz divina envolve o alvo, ajudando a cicatrizar seus ferimentos.”
Descrição: Duas vezes por encontro, após o clérigo sussurrar uma prece, a luz divina percorre o corpo do alvo, diminuindo suas dores, curando arranhões simples e inchaços. O alcance desta habilidade varia conforme o nível do clérigo:
- Nível 1 – Nível 10: O alvo deve estar distante 5 quadrados do clérigo;
- Nível 11 – Nível 20: O alvo deve estar distante 10 quadrados do clérigo; (No nível 16, o clérigo pode usufruir desta habilidade três vezes por encontro.)
- Nível 21 – Nível 30: O alvo deve estar distante 15 quadrados do clérigo.
Orações Sem Limite de 1º Nível
Chama Sagrada
“Uma luz sagrada brilha do alto, queimando um inimigo com sua radiância e ao mesmo tempo auxiliando um companheiro com seu poder restaurador.”
Descrição: Sem restrições com relação à sua utilização, uma luz rompe dos céus e queima na direção de um inimigo à escolha, transmitindo parte de sua energia para um companheiro qualquer, à escolha do clérigo. Ambos atingidos devem estar, no máximo, distantes 5 quadrados do clérigo.
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Escudo Sacerdote
“Você profere uma curta oração defensiva enquanto ataca com sua arma.”
Descrição: Sem restrições com relação à sua utilização, o clérigo estende a sua arma enquanto profere uma oração, fazendo com que o seu ataque fique mais brusco.
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Lança da Fé
“Um raio de luz brilhante incinera seu inimigo com uma radiação dourada. Fagulhas de luz permanecem em torno do alvo, guiando os ataques de um aliado.”
Descrição: Sem restrições com relação à sua utilização, uma luz brilhante percorre contra um inimigo a 5 quadrados do clérigo, fazendo-o brilhar por uma rodada. Enquanto o brilho percorre o seu corpo, qualquer aliado poderá saber seu próximo movimento, podendo desviar ou defender com facilidade. No nível 21, entretanto, o alvo brilha por duas rodadas.
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Marca da Integridade
“Você golpeia seu inimigo com sua arma, inscrevendo nele o símbolo luminescente e fantasmagórico da fúria da sua divindade. Escolhendo um dos seus aliados quando o símbolo surgir, você concede um poder divino aos ataques desse aliado contra o alvo marcado.”
Descrição: Sem restrições com relação à sua utilização, quando o símbolo for cravado no seu inimigo, você concede a um de seus aliados a até 5 quadrados de si a possibilidade de usar um de seus poderes na próxima rodada, podendo ser usado apenas no inimigo portador do símbolo.
“Uma luz sagrada brilha do alto, queimando um inimigo com sua radiância e ao mesmo tempo auxiliando um companheiro com seu poder restaurador.”
Descrição: Sem restrições com relação à sua utilização, uma luz rompe dos céus e queima na direção de um inimigo à escolha, transmitindo parte de sua energia para um companheiro qualquer, à escolha do clérigo. Ambos atingidos devem estar, no máximo, distantes 5 quadrados do clérigo.
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Escudo Sacerdote
“Você profere uma curta oração defensiva enquanto ataca com sua arma.”
Descrição: Sem restrições com relação à sua utilização, o clérigo estende a sua arma enquanto profere uma oração, fazendo com que o seu ataque fique mais brusco.
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Lança da Fé
“Um raio de luz brilhante incinera seu inimigo com uma radiação dourada. Fagulhas de luz permanecem em torno do alvo, guiando os ataques de um aliado.”
Descrição: Sem restrições com relação à sua utilização, uma luz brilhante percorre contra um inimigo a 5 quadrados do clérigo, fazendo-o brilhar por uma rodada. Enquanto o brilho percorre o seu corpo, qualquer aliado poderá saber seu próximo movimento, podendo desviar ou defender com facilidade. No nível 21, entretanto, o alvo brilha por duas rodadas.
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Marca da Integridade
“Você golpeia seu inimigo com sua arma, inscrevendo nele o símbolo luminescente e fantasmagórico da fúria da sua divindade. Escolhendo um dos seus aliados quando o símbolo surgir, você concede um poder divino aos ataques desse aliado contra o alvo marcado.”
Descrição: Sem restrições com relação à sua utilização, quando o símbolo for cravado no seu inimigo, você concede a um de seus aliados a até 5 quadrados de si a possibilidade de usar um de seus poderes na próxima rodada, podendo ser usado apenas no inimigo portador do símbolo.
Orações Por Encontro de 1º Nível
Causar Medo
“Seu símbolo sagrado irrompe com as chamas da fúria da sua divindade. Um terror incontrolável domina seu inimigo, obrigando-o a recuar imediatamente.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo projeta as chamas em uma das mãos e o alvo – posicionado no máximo a 10 quadrados do clérigo – se afasta dele usando seu próprio intuito. Esse deslocamento provoca ataques de oportunidade.
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Golpe Restaurador
“Uma radiação divina brilha na sua arma. Quando você golpeia um inimigo, sua divindade lhe concede uma pequena bênção em forma de cura que afeta você ou um dos seus aliados”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo reúne a força divina em sua arma e, ao golpear um inimigo, canaliza sua energia e a redireciona para si mesmo ou para um de seus aliados, curando-o de malefícios simples, como, por exemplo, ferimentos superficiais.
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Luminescência Divina
“Murmurando uma prece à sua divindade, você invoca uma rajada de luminosidade branca com seu símbolo sagrado. Os inimigos se queimam com essa luz implacável, mas seus aliados se sentem revigorados e incentivados com ela.“
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo, depois de proferida a prece, conjura a partir de suas mãos uma luz branca no formato do símbolo da divindade, a qual percorre o campo de batalha, queima superficialmente seus inimigos e revigora seus aliados. Ambos devem estar distantes 3 quadrados em relação à luz branca.
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Trovão Colérico
“Seu braço é fortalecido pelo poder da sua divindade. Quando você ataca, uma trovoada implacável esmaga e atordoa seu oponente.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo, com o braço fortalecido, consegue causar um brusco impacto em seu oponente, deixando-o atordoado. O oponente deve estar posicionado a 5 quadrados em relação ao clérigo.
“Seu símbolo sagrado irrompe com as chamas da fúria da sua divindade. Um terror incontrolável domina seu inimigo, obrigando-o a recuar imediatamente.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo projeta as chamas em uma das mãos e o alvo – posicionado no máximo a 10 quadrados do clérigo – se afasta dele usando seu próprio intuito. Esse deslocamento provoca ataques de oportunidade.
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Golpe Restaurador
“Uma radiação divina brilha na sua arma. Quando você golpeia um inimigo, sua divindade lhe concede uma pequena bênção em forma de cura que afeta você ou um dos seus aliados”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo reúne a força divina em sua arma e, ao golpear um inimigo, canaliza sua energia e a redireciona para si mesmo ou para um de seus aliados, curando-o de malefícios simples, como, por exemplo, ferimentos superficiais.
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Luminescência Divina
“Murmurando uma prece à sua divindade, você invoca uma rajada de luminosidade branca com seu símbolo sagrado. Os inimigos se queimam com essa luz implacável, mas seus aliados se sentem revigorados e incentivados com ela.“
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo, depois de proferida a prece, conjura a partir de suas mãos uma luz branca no formato do símbolo da divindade, a qual percorre o campo de batalha, queima superficialmente seus inimigos e revigora seus aliados. Ambos devem estar distantes 3 quadrados em relação à luz branca.
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Trovão Colérico
“Seu braço é fortalecido pelo poder da sua divindade. Quando você ataca, uma trovoada implacável esmaga e atordoa seu oponente.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo, com o braço fortalecido, consegue causar um brusco impacto em seu oponente, deixando-o atordoado. O oponente deve estar posicionado a 5 quadrados em relação ao clérigo.
Orações Diárias de 1º Nível
Cascata de Luz
“Uma explosão de energia divina incinera seu oponente.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo conjura uma rajada de luz energética que percorre na direção de um oponente a 10 quadrados de distância, queimando-o.
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Chamada Vingadora
“Você ataca o inimigo com sua arma e ele irrompe em chamas. O fogo divino vingará qualquer ataque que esse adversário ousar desferir.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo ataca o inimigo com a sua arma e o seu corpo começa a entrar em chamas, fazendo-o receber todos os ataques que acabou de realizar no Encontro.
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Farol da Esperança
“Uma explosão de energia divina fere seus oponentes e cura seus aliados. A energia radiante permanece em torno do seu símbolo sagrado e aprimora seus poderes de cura durante o restante do combate.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo estende uma das mãos – armada ou não –, projetando uma explosão num raio de 3 quadrados que deixa seus inimigos em volta fracos por uma rodada, enquanto seus aliados recuperam parte de suas energias.
“Uma explosão de energia divina incinera seu oponente.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo conjura uma rajada de luz energética que percorre na direção de um oponente a 10 quadrados de distância, queimando-o.
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Chamada Vingadora
“Você ataca o inimigo com sua arma e ele irrompe em chamas. O fogo divino vingará qualquer ataque que esse adversário ousar desferir.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo ataca o inimigo com a sua arma e o seu corpo começa a entrar em chamas, fazendo-o receber todos os ataques que acabou de realizar no Encontro.
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Farol da Esperança
“Uma explosão de energia divina fere seus oponentes e cura seus aliados. A energia radiante permanece em torno do seu símbolo sagrado e aprimora seus poderes de cura durante o restante do combate.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo estende uma das mãos – armada ou não –, projetando uma explosão num raio de 3 quadrados que deixa seus inimigos em volta fracos por uma rodada, enquanto seus aliados recuperam parte de suas energias.
Orações Utilitárias de 2º Nível
Bênção
“Suplicando à sua divindade, você pede bênçãos para você e seus aliados.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo desencadeia uma explosão (num raio de 20 quadrados) que melhora em 10% os atributos de força, destreza e agilidade do personagem.
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Curar Ferimentos Leves
“Você recita uma prece curta e adquire o poder de curar ferimentos instantaneamente. Por um momento, esse toque divino infunde você ou uma criatura ferida com uma luz prateada e opaca.”
Descrição: Uma vez por dia, a prece faz com que o clérigo consiga curar ferimentos mais profundos que o comum, além de doenças, e possuir a capacidade de despertar aliados de um desmaio. Para a obtenção de êxito, é necessário o toque do clérigo sobre o aliado debilitado.
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Escudo da Fé
“Um escudo brilhante de energia divina surge no ar, concedendo ao usuário seus aliados mais próximos uma proteção contra ataques.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo molda um escudo divino acima de sua cabeça, expandindo-o em volta de si e seus aliados num raio de 5 quadrados, realizando a proteção contra ataques diversos com a duração de acordo com seu nível. O escudo tem duração de:
- 1 turno, entre os níveis 1 e 10;
- 2 turnos, entre os níveis 11 e 20;
- 3 turnos, entre os níveis 21 e 30.
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Santuário
“Você invoca um campo protetor sobre uma criatura que diminui a eficácia dos ataques dos inimigos.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo estende uma das mãos para projetar uma cúpula luminosa ao redor de um personagem aliado – que deve estar a 10 quadrados de distância do clérigo –, fazendo a força dos inimigos que o atacarem diminuir em 20%.
Orações Por Encontro de 3º Nível
Comando
“Você pronuncia uma única palavra ao seu adversário, um comando que exige obediência. Escolha entre ordenar que ele se afaste, se aproxime ou se jogue no chão.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo profere uma palavra mágica que invade a mente de seu adversário, obrigando-o a realizar uma ação simples de acordo com o seu comando. O alvo deve estar posicionado no máximo a 10 quadrados de distância do clérigo.
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Farol Escaldante
“Você invoca o nome da sua divindade e uma luz sagrada envolve sua arma. Quando você atinge seu inimigo, um farol esplendoroso na forma de uma runa sagrada surge sobre a cabeça do alvo, guiando os ataques à distância dos seus aliados.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo profere o nome de sua divindade representante e, se conseguir atingir o alvo, uma runa sagrada surge em sua cabeça para guiar os ataques à distância de seus aliados até os seus adversários, tornando a probabilidade de erro mínima. A runa permanece acima da cabeça do alvo durante duas rodadas, prolongando o limite dos arqueiros, lanceiros e outros combatentes à distância por mais três quadrados.
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Fender os Céus
“Você invoca palavras de fúria ancestral conforme golpeia com sua arma. O poder trovejante dos seus golpes força o adversário a recuar e cair.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo profere palavras de fúria conforme ataque os adversários, intensificando a potência da sua arma. O seu adversário, quando golpeado, é impactado violentamente para trás (3 quadrados), podendo cair no chão. A duração desta habilidade é de 3 rodadas.
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Luz Amedrontadora
“Uma coluna de luz flamejante engolfa seu oponente. O brilho queima e prejudica as defesas do inimigo durante um curto período.”
Descrição: Uma vez por encontro, um feixe de luz flamejante é conjurado a partir das mãos do clérigo, englobando um oponente a 10 quadrados de distância e impossibilitando-o de defender-se na próxima rodada.
“Você pronuncia uma única palavra ao seu adversário, um comando que exige obediência. Escolha entre ordenar que ele se afaste, se aproxime ou se jogue no chão.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo profere uma palavra mágica que invade a mente de seu adversário, obrigando-o a realizar uma ação simples de acordo com o seu comando. O alvo deve estar posicionado no máximo a 10 quadrados de distância do clérigo.
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Farol Escaldante
“Você invoca o nome da sua divindade e uma luz sagrada envolve sua arma. Quando você atinge seu inimigo, um farol esplendoroso na forma de uma runa sagrada surge sobre a cabeça do alvo, guiando os ataques à distância dos seus aliados.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo profere o nome de sua divindade representante e, se conseguir atingir o alvo, uma runa sagrada surge em sua cabeça para guiar os ataques à distância de seus aliados até os seus adversários, tornando a probabilidade de erro mínima. A runa permanece acima da cabeça do alvo durante duas rodadas, prolongando o limite dos arqueiros, lanceiros e outros combatentes à distância por mais três quadrados.
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Fender os Céus
“Você invoca palavras de fúria ancestral conforme golpeia com sua arma. O poder trovejante dos seus golpes força o adversário a recuar e cair.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo profere palavras de fúria conforme ataque os adversários, intensificando a potência da sua arma. O seu adversário, quando golpeado, é impactado violentamente para trás (3 quadrados), podendo cair no chão. A duração desta habilidade é de 3 rodadas.
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Luz Amedrontadora
“Uma coluna de luz flamejante engolfa seu oponente. O brilho queima e prejudica as defesas do inimigo durante um curto período.”
Descrição: Uma vez por encontro, um feixe de luz flamejante é conjurado a partir das mãos do clérigo, englobando um oponente a 10 quadrados de distância e impossibilitando-o de defender-se na próxima rodada.
Orações Diárias de 5º Nível
Arma dos Deuses
“Sua arma brilha com radiação divina, aprimorando seus ataques.”
Descrição: Uma vez por dia, após recorrer à benção de sua divindade, o ataque do clérigo torna-se mais preciso. Além disso, os atributos força e agilidade são aprimorados até o final do Encontro.
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Arma Espiritual
“Você conjura uma arma luminescente adornada com o símbolo da sua divindade. A arma ataca um dos seus inimigos e guia os ataques dos seus aliados contra esse mesmo.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo conjura uma arma que surge no espaço do inimigo e o ataca. Os aliados do clérigo obtêm vantagem de combate contra o alvo. O clérigo pode mover a arma até 10 quadrados para o quadrado de outro inimigo usando uma ação de movimento. A arma perdura por três turnos.
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Runa da Paz
“Você atinge um inimigo com sua arma, deixando uma runa luminescente que o impede de realizar ataques.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo, ao atingir o inimigo com sua arma, o amaldiçoa com a Runa da Paz, impedindo-o de realizar um ataque na próxima rodada.
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Solo Consagrado
“Ondulando as mãos, você cria linhas irregulares de luz radiante que se espalham no chão à sua volta, como uma teia suspensa, se movendo conforme sua vontade. Os inimigos que ficarem sobre essa luz sofrerão a fúria da sua divindade.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo ocasiona uma explosão que cria uma zona de solo santificado (somente 1 quadrado), o qual permanece ativo por até três turnos. Usando uma ação de movimento, o clérigo pode mover o quadrado de origem da zona até 3 quadrados. Os inimigos que começarem seus turnos dentro da zona sofrem de dano radiante. O clérigo e seus aliados que estiverem sangrando e começarem seus turnos dentro da zona recuperam o sangramento de forma simples.
“Sua arma brilha com radiação divina, aprimorando seus ataques.”
Descrição: Uma vez por dia, após recorrer à benção de sua divindade, o ataque do clérigo torna-se mais preciso. Além disso, os atributos força e agilidade são aprimorados até o final do Encontro.
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Arma Espiritual
“Você conjura uma arma luminescente adornada com o símbolo da sua divindade. A arma ataca um dos seus inimigos e guia os ataques dos seus aliados contra esse mesmo.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo conjura uma arma que surge no espaço do inimigo e o ataca. Os aliados do clérigo obtêm vantagem de combate contra o alvo. O clérigo pode mover a arma até 10 quadrados para o quadrado de outro inimigo usando uma ação de movimento. A arma perdura por três turnos.
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Runa da Paz
“Você atinge um inimigo com sua arma, deixando uma runa luminescente que o impede de realizar ataques.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo, ao atingir o inimigo com sua arma, o amaldiçoa com a Runa da Paz, impedindo-o de realizar um ataque na próxima rodada.
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Solo Consagrado
“Ondulando as mãos, você cria linhas irregulares de luz radiante que se espalham no chão à sua volta, como uma teia suspensa, se movendo conforme sua vontade. Os inimigos que ficarem sobre essa luz sofrerão a fúria da sua divindade.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo ocasiona uma explosão que cria uma zona de solo santificado (somente 1 quadrado), o qual permanece ativo por até três turnos. Usando uma ação de movimento, o clérigo pode mover o quadrado de origem da zona até 3 quadrados. Os inimigos que começarem seus turnos dentro da zona sofrem de dano radiante. O clérigo e seus aliados que estiverem sangrando e começarem seus turnos dentro da zona recuperam o sangramento de forma simples.
Orações Utilitárias de 6º Nível
Baluarte da Saúde
“Você entoa uma oração que fortalece instantaneamente um aliado.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo dispara um feixe prateado na direção de um aliado a, no máximo, 10 quadrados de distância, reanimando-o.
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Curar Ferimentos Graves
“Você entoa uma prece simples e recebe o poder de curar ferimentos instantaneamente. Por um momento, o toque divino atinge você ou uma criatura ferida com uma luz prateada e brilhante.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo pode cicatrizar ferimentos de grande porte, restaurar ossos e, caso uma pessoa tenha acabado de morrer, consegue revogar a sua vida. É necessário o toque do clérigo para a obtenção de êxito.
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Lanterna Sagrada
“Um farol de luz divina é conjurado como uma lanterna, perfurando as sombras e as trapaças.”
Descrição: Sem restrições quanto à sua utilização, o personagem conjura uma lanterna que surge em 1 quadrado dentro do alcance e emite luz por 5 quadrados em todas as direções, revelando os inimigos ocultos em meio à penumbra. O criador e seus aliados dentro da área ficam mais perceptivos e intuitivos. Usando uma ação mínima, o clérigo pode mover a lanterna um número de quadrados igual ao seu deslocamento. A lanterna pode permanecer ativa durante 10 horas, mas o clérigo só pode sustentar uma única lanterna simultaneamente, além de não conseguir realizar outro poder.
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Vigor Divino
“Você clama pela sua divindade, pedindo que ela revigore você e todos seus irmãos de armas.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo recorre à benção de sua divindade e, ao erguer sua arma ou as próprias mãos, ocasiona uma explosão de energia divina num raio de 5 quadrados, revigorando aqueles que estiverem dentro da explosão.
“Você entoa uma oração que fortalece instantaneamente um aliado.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo dispara um feixe prateado na direção de um aliado a, no máximo, 10 quadrados de distância, reanimando-o.
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Curar Ferimentos Graves
“Você entoa uma prece simples e recebe o poder de curar ferimentos instantaneamente. Por um momento, o toque divino atinge você ou uma criatura ferida com uma luz prateada e brilhante.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo pode cicatrizar ferimentos de grande porte, restaurar ossos e, caso uma pessoa tenha acabado de morrer, consegue revogar a sua vida. É necessário o toque do clérigo para a obtenção de êxito.
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Lanterna Sagrada
“Um farol de luz divina é conjurado como uma lanterna, perfurando as sombras e as trapaças.”
Descrição: Sem restrições quanto à sua utilização, o personagem conjura uma lanterna que surge em 1 quadrado dentro do alcance e emite luz por 5 quadrados em todas as direções, revelando os inimigos ocultos em meio à penumbra. O criador e seus aliados dentro da área ficam mais perceptivos e intuitivos. Usando uma ação mínima, o clérigo pode mover a lanterna um número de quadrados igual ao seu deslocamento. A lanterna pode permanecer ativa durante 10 horas, mas o clérigo só pode sustentar uma única lanterna simultaneamente, além de não conseguir realizar outro poder.
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Vigor Divino
“Você clama pela sua divindade, pedindo que ela revigore você e todos seus irmãos de armas.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo recorre à benção de sua divindade e, ao erguer sua arma ou as próprias mãos, ocasiona uma explosão de energia divina num raio de 5 quadrados, revigorando aqueles que estiverem dentro da explosão.
Orações por Encontro de 7º Nível
Fortalecer os Fiéis
“Você entoa uma prece solene enquanto golpeia seu inimigo com sua arma, invocando o poder da sua divindade para fisicamente fortalecer você e seus aliados próximos.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo, conforme golpeia um inimigo, dispara de sua arma feixes luminosos, fazendo-os rodearem seu próprio corpo e seus aliados a 5 quadrados de distância. Estes feixes fortalecem os aliados debilitados, recuperando o fôlego de ambos por três rodadas.
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Golpe Fascinante
“A fascinação e o pavor sobrenatural que irradiam conforme você brande sua arma deixa seus oponentes congelados.”
Descrição: Uma vez por encontro, os golpes precisos e assustadores do clérigo fazem com que o seu inimigo e os que estiverem num raio de 2 quadrados em relação a ele fiquem sem fazer absolutamente nada durante uma ação.
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Luz Abrasadora
“Clamando pelo poder da sua divindade, seu símbolo sagrado emite um raio lancinante de luz, atacando e cegando seu inimigo durante um curto período.”
Descrição: Uma vez por encontro, o símbolo sagrado da divindade do clérigo emerge de sua cabeça, disparando um raio de luz que impacta e cega por uma rodada qualquer inimigo a 10 quadrados de distância.
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Romper o Espírito
“Clamando pelo poder da sua divindade, você banha seu inimigo numa radiação agonizante, tirando a força dos seus ataques.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo clama por sua divindade e expele uma espécie de radiação contra um inimigo a 10 quadrados de distância, deixando-o mais fraco durante duas rodadas e, durante este período, reduzindo seus XPs pela metade.
“Você entoa uma prece solene enquanto golpeia seu inimigo com sua arma, invocando o poder da sua divindade para fisicamente fortalecer você e seus aliados próximos.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo, conforme golpeia um inimigo, dispara de sua arma feixes luminosos, fazendo-os rodearem seu próprio corpo e seus aliados a 5 quadrados de distância. Estes feixes fortalecem os aliados debilitados, recuperando o fôlego de ambos por três rodadas.
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Golpe Fascinante
“A fascinação e o pavor sobrenatural que irradiam conforme você brande sua arma deixa seus oponentes congelados.”
Descrição: Uma vez por encontro, os golpes precisos e assustadores do clérigo fazem com que o seu inimigo e os que estiverem num raio de 2 quadrados em relação a ele fiquem sem fazer absolutamente nada durante uma ação.
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Luz Abrasadora
“Clamando pelo poder da sua divindade, seu símbolo sagrado emite um raio lancinante de luz, atacando e cegando seu inimigo durante um curto período.”
Descrição: Uma vez por encontro, o símbolo sagrado da divindade do clérigo emerge de sua cabeça, disparando um raio de luz que impacta e cega por uma rodada qualquer inimigo a 10 quadrados de distância.
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Romper o Espírito
“Clamando pelo poder da sua divindade, você banha seu inimigo numa radiação agonizante, tirando a força dos seus ataques.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo clama por sua divindade e expele uma espécie de radiação contra um inimigo a 10 quadrados de distância, deixando-o mais fraco durante duas rodadas e, durante este período, reduzindo seus XPs pela metade.
Orações Diárias de 9º Nível
Barreira de Lâminas
“Surge uma barreira de lâminas giratórias que retalha aqueles que se aproximam ou tentam atravessá-la.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo conjura uma muralha ao longo de 4 quadrados, preenchendo-os com lâminas giratórias de energia astral. A muralha permanece ativa por até quatro rodadas. Ela preenche uma área de 5 quadrados de comprimento. Os espaços ocupados pela barreira de lâminas serão considerados terreno acidentado e, qualquer ataque lançado contra ela, é redirecionado instantaneamente para outra direção. Os inimigos que se aproximarem, em contrapartida, são brutalmente feridos pelo constante movimento das lâminas.
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Coluna de Chamas
“Uma coluna de chamas surge acima do alvo e engolfa seus oponentes com um estrondo.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo estende uma das mãos e conjura uma serpente de fogo acima da cabeça de seus adversários, expandindo-a gradativamente ao redor de ambos em uma barreira de fogo, cuja abrangência varia de 2 a 10 quadrados. As chamas da barreira chamuscam rapidamente os inimigos, atordoando-os e incinerando qualquer um que ouse ultrapassá-las. A duração da barreira é de três turnos.
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Poder Divino
“Você brande sua arma num arco amplo ao seu redor, criando um halo de energia divina que afasta os adversários e fortalece você e seus aliados.”
Descrição: Uma vez por dia, o personagem estende sua arma aos céus e gira-a para afastar os seus adversários, impelindo-os até 3 quadrados para trás ou para os lados. Até o final do encontro, o clérigo adquire uma lenta, fraca e dolorosa regeneração, e tanto ele como seus aliados recebem bônus de fortalecimento.
“Surge uma barreira de lâminas giratórias que retalha aqueles que se aproximam ou tentam atravessá-la.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo conjura uma muralha ao longo de 4 quadrados, preenchendo-os com lâminas giratórias de energia astral. A muralha permanece ativa por até quatro rodadas. Ela preenche uma área de 5 quadrados de comprimento. Os espaços ocupados pela barreira de lâminas serão considerados terreno acidentado e, qualquer ataque lançado contra ela, é redirecionado instantaneamente para outra direção. Os inimigos que se aproximarem, em contrapartida, são brutalmente feridos pelo constante movimento das lâminas.
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Coluna de Chamas
“Uma coluna de chamas surge acima do alvo e engolfa seus oponentes com um estrondo.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo estende uma das mãos e conjura uma serpente de fogo acima da cabeça de seus adversários, expandindo-a gradativamente ao redor de ambos em uma barreira de fogo, cuja abrangência varia de 2 a 10 quadrados. As chamas da barreira chamuscam rapidamente os inimigos, atordoando-os e incinerando qualquer um que ouse ultrapassá-las. A duração da barreira é de três turnos.
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Poder Divino
“Você brande sua arma num arco amplo ao seu redor, criando um halo de energia divina que afasta os adversários e fortalece você e seus aliados.”
Descrição: Uma vez por dia, o personagem estende sua arma aos céus e gira-a para afastar os seus adversários, impelindo-os até 3 quadrados para trás ou para os lados. Até o final do encontro, o clérigo adquire uma lenta, fraca e dolorosa regeneração, e tanto ele como seus aliados recebem bônus de fortalecimento.
Orações Utilitárias de 10º Nível
Curar Ferimentos Leves em Massa
“Com um gesto de sua mão, partículas curativas de luz prateada envolvem você e seus aliados mais próximos.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo clama pela benção de sua divindade e a compartilha com seus aliados mais próximos, a 5 quadrados de distância, fazendo com que partículas de luz prateada cubram seus ferimentos, independente da profundidade, e os cicatrize instantaneamente. As partículas rodeiam o campo de batalha por duas rodadas, desfazendo-se após.
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Palavra Protetora
“Você invoca uma oração que protege instantaneamente um dos seus aliados.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo projeta uma barreira invisível ao redor de um aliado a, no máximo, 5 quadrados de distância, interrompendo um ataque contra ele. Esta oração pode ser usada antes do ataque, como forma de precaução, tornando inútil qualquer ataque posterior à sua utilização. A barreira desfaz-se automaticamente ao ser acertada por um golpe ou, então, após um período de três rodadas.
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Refúgio Astral
“Com um toque, você envia um dos seus aliados para um local reservado no Mar Astral, onde ele pode se recuperar durante um breve instante antes de retornar à batalha.”
Descrição: Uma vez por dia, um alvo à escolha do clérigo é transportado para um lugar seguro no Mar Astral durante 3 rodadas. Enquanto estiver nesse local, o alvo recuperar-se-á de quaisquer malefícios, incluindo desmaios, envenenamentos, etc., mas não poderá realizar nenhuma outra ação. Quando o efeito terminar, o alvo reaparece no mesmo espaço que estava antes ou, se o espaço não estiver vago, no espaço desocupado mais próximo. É necessário o toque do clérigo para que o alvo seja transportado.
“Com um gesto de sua mão, partículas curativas de luz prateada envolvem você e seus aliados mais próximos.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo clama pela benção de sua divindade e a compartilha com seus aliados mais próximos, a 5 quadrados de distância, fazendo com que partículas de luz prateada cubram seus ferimentos, independente da profundidade, e os cicatrize instantaneamente. As partículas rodeiam o campo de batalha por duas rodadas, desfazendo-se após.
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Palavra Protetora
“Você invoca uma oração que protege instantaneamente um dos seus aliados.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo projeta uma barreira invisível ao redor de um aliado a, no máximo, 5 quadrados de distância, interrompendo um ataque contra ele. Esta oração pode ser usada antes do ataque, como forma de precaução, tornando inútil qualquer ataque posterior à sua utilização. A barreira desfaz-se automaticamente ao ser acertada por um golpe ou, então, após um período de três rodadas.
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Refúgio Astral
“Com um toque, você envia um dos seus aliados para um local reservado no Mar Astral, onde ele pode se recuperar durante um breve instante antes de retornar à batalha.”
Descrição: Uma vez por dia, um alvo à escolha do clérigo é transportado para um lugar seguro no Mar Astral durante 3 rodadas. Enquanto estiver nesse local, o alvo recuperar-se-á de quaisquer malefícios, incluindo desmaios, envenenamentos, etc., mas não poderá realizar nenhuma outra ação. Quando o efeito terminar, o alvo reaparece no mesmo espaço que estava antes ou, se o espaço não estiver vago, no espaço desocupado mais próximo. É necessário o toque do clérigo para que o alvo seja transportado.
Orações por Encontro de 13º Nível
Cadeia de Integridade
“Você canaliza a fúria divina de seu deus para a sua arma, emitindo um arco de eletricidade que ricocheteia quando atinge o primeiro alvo, golpeando outro oponente dentro do alcance.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo estende a arma ao canalizar a fúria de sua divindade, conjurando um raio elétrico que ricocheteia ao atingir o primeiro alvo, deixando-o somente fraco e arfante com o brusco impacto. Por conseguinte, o raio segue contra um segundo adversário, adjacente ao primeiro, arremessando-o violentamente para trás (3 quadrados).
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Golpe Inspirador
“Você recita um verso curto conforme golpeia seu inimigo com a arma. Quando acerta, o poder do verso proferido cura seus ferimentos ou de um aliado próximo.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo, após conseguir atingir o seu oponente, canaliza a energia obtida a partir deste golpe, usando-a em si mesmo ou compartilhando-a com os aliados. Esta energia se dispersa pelo campo de batalha sob a forma de partículas luminosas, curando quaisquer ferimentos do próprio clérigo ou de um aliado próximo, compreendido num raio de 5 quadrados. O efeito desta habilidade prolonga-se somente por três rodadas.
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Manto da Glória
“Sussurrando uma prece à sua divindade, você invoca uma rajada de radiação branca do seu símbolo sagrado. Os oponentes queimam nessa luz gloriosa, mas seus aliados se fortalecem com ela.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo recorre ao auxílio de sua divindade e, por meio das mãos ou de sua arma, expele radiação branca no campo de batalha. Seus aliados sentem-se revigorados ao serem atingidos pela luz gloriosa, enquanto seus inimigos sentem o seu corpo esquentar, sendo queimados em regiões desprotegidas do corpo. Esta radiação desaparece após duas rodadas.
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Praga da Perdição
“Você concentra sua atenção em um inimigo, sussurra uma antiga oração de batalha e emite pulsos de dor debilitante para o corpo da vítima.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo foca-se essencialmente em um de seus adversários, mirando-o com uma das mãos ou com sua própria arma divina. Após sussurrar uma oração ancestral de batalha, dores agonizantes apoderam-se do corpo do adversário, punindo-o pelos seus pecados. A praga possui duração de três rodadas e, caso não seja interrompida, ocasionará o desmaio do alvo.
“Você canaliza a fúria divina de seu deus para a sua arma, emitindo um arco de eletricidade que ricocheteia quando atinge o primeiro alvo, golpeando outro oponente dentro do alcance.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo estende a arma ao canalizar a fúria de sua divindade, conjurando um raio elétrico que ricocheteia ao atingir o primeiro alvo, deixando-o somente fraco e arfante com o brusco impacto. Por conseguinte, o raio segue contra um segundo adversário, adjacente ao primeiro, arremessando-o violentamente para trás (3 quadrados).
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Golpe Inspirador
“Você recita um verso curto conforme golpeia seu inimigo com a arma. Quando acerta, o poder do verso proferido cura seus ferimentos ou de um aliado próximo.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo, após conseguir atingir o seu oponente, canaliza a energia obtida a partir deste golpe, usando-a em si mesmo ou compartilhando-a com os aliados. Esta energia se dispersa pelo campo de batalha sob a forma de partículas luminosas, curando quaisquer ferimentos do próprio clérigo ou de um aliado próximo, compreendido num raio de 5 quadrados. O efeito desta habilidade prolonga-se somente por três rodadas.
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Manto da Glória
“Sussurrando uma prece à sua divindade, você invoca uma rajada de radiação branca do seu símbolo sagrado. Os oponentes queimam nessa luz gloriosa, mas seus aliados se fortalecem com ela.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo recorre ao auxílio de sua divindade e, por meio das mãos ou de sua arma, expele radiação branca no campo de batalha. Seus aliados sentem-se revigorados ao serem atingidos pela luz gloriosa, enquanto seus inimigos sentem o seu corpo esquentar, sendo queimados em regiões desprotegidas do corpo. Esta radiação desaparece após duas rodadas.
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Praga da Perdição
“Você concentra sua atenção em um inimigo, sussurra uma antiga oração de batalha e emite pulsos de dor debilitante para o corpo da vítima.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo foca-se essencialmente em um de seus adversários, mirando-o com uma das mãos ou com sua própria arma divina. Após sussurrar uma oração ancestral de batalha, dores agonizantes apoderam-se do corpo do adversário, punindo-o pelos seus pecados. A praga possui duração de três rodadas e, caso não seja interrompida, ocasionará o desmaio do alvo.
Orações Diárias de 15º Nível
Centelha Sagrada
“Estalando com eletricidade divina, sua arma golpeia o inimigo, envolvendo-o com arcos luminescentes. A eletricidade ricocheteia contra outros adversários que se aproximam do alvo.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo estende a sua arma e golpeia seu inimigo, envolvendo-o com uma corrente elétrica que eletrocuta os adversários mais próximos, localizados num raio de 3 quadrados. A corrente elétrica se dispersa após três rodadas, deixando os atingidos debilitados, fracos e arfantes.
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Fogo Purificante
“Um fogo divino envolve e incinera seus adversários. Como tochas de chamas sagradas, o fogo persistente que aflige seus oponentes e cura os aliados próximos.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo estende a mão livre para cima e conjura fogo divino, o qual envolve todos que estiverem num raio de 2 a 10 quadrados. Os inimigos sentem o corpo começar a queimar superficialmente durante o encontro; os aliados, em contrapartida, recebem uma cura mediana, tendo quaisquer ferimentos médios cicatrizados. O fogo desaparece após três rodadas.
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Selo da Abrigada
“Você cria um círculo de símbolos divinos e luminescentes à sua volta, que atrapalham o deslocamento dos inimigos afetados por eles e protege você e seus aliados de ataques à distância.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo gira o corpo em 360º e projeta um círculo divino em volta de si e seus aliados, afastando-os de seus adversários e impedindo a entrada de ambos no interior do círculo. A explosão alastra-se ao longo de 15 quadrados e gera uma zona que é considerada terreno acidentado, a qual, até o final do próximo turno do clérigo, fornece cobertura contra ataques à distância para o personagem e seus aliados.
“Estalando com eletricidade divina, sua arma golpeia o inimigo, envolvendo-o com arcos luminescentes. A eletricidade ricocheteia contra outros adversários que se aproximam do alvo.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo estende a sua arma e golpeia seu inimigo, envolvendo-o com uma corrente elétrica que eletrocuta os adversários mais próximos, localizados num raio de 3 quadrados. A corrente elétrica se dispersa após três rodadas, deixando os atingidos debilitados, fracos e arfantes.
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Fogo Purificante
“Um fogo divino envolve e incinera seus adversários. Como tochas de chamas sagradas, o fogo persistente que aflige seus oponentes e cura os aliados próximos.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo estende a mão livre para cima e conjura fogo divino, o qual envolve todos que estiverem num raio de 2 a 10 quadrados. Os inimigos sentem o corpo começar a queimar superficialmente durante o encontro; os aliados, em contrapartida, recebem uma cura mediana, tendo quaisquer ferimentos médios cicatrizados. O fogo desaparece após três rodadas.
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Selo da Abrigada
“Você cria um círculo de símbolos divinos e luminescentes à sua volta, que atrapalham o deslocamento dos inimigos afetados por eles e protege você e seus aliados de ataques à distância.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo gira o corpo em 360º e projeta um círculo divino em volta de si e seus aliados, afastando-os de seus adversários e impedindo a entrada de ambos no interior do círculo. A explosão alastra-se ao longo de 15 quadrados e gera uma zona que é considerada terreno acidentado, a qual, até o final do próximo turno do clérigo, fornece cobertura contra ataques à distância para o personagem e seus aliados.
Orações Utilitárias de 16º Nível
Armadura Divina
“Enquanto sussurra uma prece fervorosa, o poder da sua divindade o envolve e partículas curativas de luz prateada cercam você e seus aliados próximos.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo, ao sussurrar a prece ancestral da proteção, conjura uma armadura brilhante ao redor de si mesmo e de seus aliados dentro da explosão (que se prolonga por um raio de 5 quadrados), deixando-os mais resistentes até o final do Encontro. Os sentidos são aprimorados, bem como os atributos força, agilidade e velocidade. Os efeitos desta oração duram por três rodadas.
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Escudo Astral
“Você conjura um escudo de luz prateada e cintilante que você pode mover através do campo de batalha para fornecer proteção onde for mais necessário.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo conjura um escudo prateado que aparece em 1 quadrado à sua frente. O clérigo e qualquer aliado adjacente ao escudo são defendidos dos golpes inimigos devido à mobilidade do escudo. Toda rodada, o clérigo pode deslocar o escudo até 3 quadrados, usando uma ação de movimento. O escudo não pode ser atacado, não sofre dano e pode permanecer ativo até o fim do encontro.
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Manto de Paz
“Você entoa uma prece enquanto aponta na direção de um aliado próximo, cercando-o num manto de luminescência prateada que repele os ataques enquanto ele não atacar.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo clama pela benção da paz oriunda de sua divindade primordial, conjurando um manto luminoso ao redor de um alvo à sua escolha. Este manto repele todos os golpes (mágicos ou corporais) de um inimigo que possua menos XPs que você. O manto desaparecerá caso o abençoado ataque.
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Solo Santificado
“Você entoa uma prece e o chão à sua volta se santifica, concedendo proteção divina a você e a todos seus aliados.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo desencadeia uma explosão de energia divina que cria uma zona de solo santificado num raio de 5 quadrados. O clérigo e seus aliados recebem bônus de destreza enquanto estiverem dentro da zona. A área permanece santificada até o final do encontro. Enquanto o solo estiver santificado, o clérigo pode manipulá-lo de acordo com sua vontade, podendo erguer pilares de pedra para defender-lhe de ataques dos adversários ou, então, manipular a poeira para ofuscar a visão de ambos.
“Enquanto sussurra uma prece fervorosa, o poder da sua divindade o envolve e partículas curativas de luz prateada cercam você e seus aliados próximos.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo, ao sussurrar a prece ancestral da proteção, conjura uma armadura brilhante ao redor de si mesmo e de seus aliados dentro da explosão (que se prolonga por um raio de 5 quadrados), deixando-os mais resistentes até o final do Encontro. Os sentidos são aprimorados, bem como os atributos força, agilidade e velocidade. Os efeitos desta oração duram por três rodadas.
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Escudo Astral
“Você conjura um escudo de luz prateada e cintilante que você pode mover através do campo de batalha para fornecer proteção onde for mais necessário.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo conjura um escudo prateado que aparece em 1 quadrado à sua frente. O clérigo e qualquer aliado adjacente ao escudo são defendidos dos golpes inimigos devido à mobilidade do escudo. Toda rodada, o clérigo pode deslocar o escudo até 3 quadrados, usando uma ação de movimento. O escudo não pode ser atacado, não sofre dano e pode permanecer ativo até o fim do encontro.
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Manto de Paz
“Você entoa uma prece enquanto aponta na direção de um aliado próximo, cercando-o num manto de luminescência prateada que repele os ataques enquanto ele não atacar.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo clama pela benção da paz oriunda de sua divindade primordial, conjurando um manto luminoso ao redor de um alvo à sua escolha. Este manto repele todos os golpes (mágicos ou corporais) de um inimigo que possua menos XPs que você. O manto desaparecerá caso o abençoado ataque.
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Solo Santificado
“Você entoa uma prece e o chão à sua volta se santifica, concedendo proteção divina a você e a todos seus aliados.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo desencadeia uma explosão de energia divina que cria uma zona de solo santificado num raio de 5 quadrados. O clérigo e seus aliados recebem bônus de destreza enquanto estiverem dentro da zona. A área permanece santificada até o final do encontro. Enquanto o solo estiver santificado, o clérigo pode manipulá-lo de acordo com sua vontade, podendo erguer pilares de pedra para defender-lhe de ataques dos adversários ou, então, manipular a poeira para ofuscar a visão de ambos.
Orações por Encontro de 17º Nível
Golpe Sentinela
“Você brada uma invocação sagrada e sua arma emite fagulhas prateadas de poder divino. Além de desferir um golpe severo contra seu oponente, a energia divina permanece no alvo e atrapalha seus ataques durante um curto período.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo estende a arma e fagulhas prateadas acumulam-se ao redor da arma de seu oponente, impactando-o 2 quadrados para trás e fazendo-o falhar em seu próximo ataque.
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Luz Cegante
“Você murmura uma prece breve e uma nuvem brilhante de luz dourada envolve sua arma, cegando seu oponente com o impacto.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo abençoa sua arma com energia divina e a reveste com um brilho dourado demasiadamente intenso, cegando o oponente por dois turnos à medida que o ataca. A cegueira momentânea dura por 3 rodadas.
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Palavra Trovejante
“Você grita uma palavra que joga seu inimigo longe, permitindo que seus aliados se posicionem com vantagem.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo esbraveja uma palavra ancestral, referente à sua divindade, e arremessa os seus inimigos (que devem estar a, no máximo, 5 quadrados de distância do personagem) 4 quadrados para trás, afastando-os do clérigo e fazendo com que seus aliados ganhem uma vantagem para se posicionarem.
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Subjugar
“Você começa a recitar um verso de uma escritura ancestral. As verdades que você pronuncia são o bastante para ferir e confundir seus inimigos.”
Descrição: Uma vez por encontro, as palavras do clérigo afetam a mente dos inimigos que estejam num raio de 3 a 10 quadrados, comprometendo a sabedoria, força de vontade e percepção de ambos, podendo até mesmo machucá-los superficialmente. A desorientação dos adversários, ocasionada pelo uso desta habilidade, persiste por 4 rodadas.
“Você brada uma invocação sagrada e sua arma emite fagulhas prateadas de poder divino. Além de desferir um golpe severo contra seu oponente, a energia divina permanece no alvo e atrapalha seus ataques durante um curto período.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo estende a arma e fagulhas prateadas acumulam-se ao redor da arma de seu oponente, impactando-o 2 quadrados para trás e fazendo-o falhar em seu próximo ataque.
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Luz Cegante
“Você murmura uma prece breve e uma nuvem brilhante de luz dourada envolve sua arma, cegando seu oponente com o impacto.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo abençoa sua arma com energia divina e a reveste com um brilho dourado demasiadamente intenso, cegando o oponente por dois turnos à medida que o ataca. A cegueira momentânea dura por 3 rodadas.
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Palavra Trovejante
“Você grita uma palavra que joga seu inimigo longe, permitindo que seus aliados se posicionem com vantagem.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo esbraveja uma palavra ancestral, referente à sua divindade, e arremessa os seus inimigos (que devem estar a, no máximo, 5 quadrados de distância do personagem) 4 quadrados para trás, afastando-os do clérigo e fazendo com que seus aliados ganhem uma vantagem para se posicionarem.
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Subjugar
“Você começa a recitar um verso de uma escritura ancestral. As verdades que você pronuncia são o bastante para ferir e confundir seus inimigos.”
Descrição: Uma vez por encontro, as palavras do clérigo afetam a mente dos inimigos que estejam num raio de 3 a 10 quadrados, comprometendo a sabedoria, força de vontade e percepção de ambos, podendo até mesmo machucá-los superficialmente. A desorientação dos adversários, ocasionada pelo uso desta habilidade, persiste por 4 rodadas.
Orações Diárias de 19º Nível
Cólera Sagrada
“Uma explosão furiosa de luz envolve seus adversários e te fortalece com a cólera da sua divindade.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo fecha os olhos para se concentrar e uma explosão de luz envolve os seus adversários, não os afetando, servindo apenas para que ele possa encontrá-los facilmente. Enquanto isso, ele adquire regeneração celular por três turnos e um bônus especial em seus ataques até o fim do encontro. É importante ressaltar que a explosão de luz canaliza parte da energia dos adversários e a redireciona para o clérigo e seus aliados, fortalecendo-os com o poder da divindade primordial do personagem.
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Espírito Indomável
“O poder divino dos seus ataques implacáveis fortalece seus aliados.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo comunga com o espírito indomável e, ao compartilhar de sua energia divina, realiza poderosos ataques contra seus adversários. Cada ataque bem sucedido converte-se em partículas douradas de energia divina que circundam os aliados do clérigo a até 5 quadrados de distância, fazendo com que recuperam parte de suas energias e recuperem-se mais rapidamente de ferimentos, independente da profundidade.
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Tempestade de Fogo
“Uma nuvem de fogo em movimento incinera seus oponentes, permanecendo no campo de batalha até que você permita que ela se consuma.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo concentra-se essencialmente no plano divino e conjura uma nuvem de fogo (que abrange uma região de 5 a 15 quadrados) acima do campo de batalha, mais precisamente sobre os adversários. Línguas de fogo, bem como esferas, alvejam os adversários do clérigo, ocasionando graves queimaduras naqueles que forem atingidos, punindo-os por seus pecados. A nuvem de fogo permanece no campo de batalha até que o clérigo a extinga. Caso o clérigo deixe que ela prolongue-se por mais de 5 rodadas, ela desaparecerá automaticamente, deixando o clérigo cansado tanto física, quanto psicologicamente.
“Uma explosão furiosa de luz envolve seus adversários e te fortalece com a cólera da sua divindade.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo fecha os olhos para se concentrar e uma explosão de luz envolve os seus adversários, não os afetando, servindo apenas para que ele possa encontrá-los facilmente. Enquanto isso, ele adquire regeneração celular por três turnos e um bônus especial em seus ataques até o fim do encontro. É importante ressaltar que a explosão de luz canaliza parte da energia dos adversários e a redireciona para o clérigo e seus aliados, fortalecendo-os com o poder da divindade primordial do personagem.
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Espírito Indomável
“O poder divino dos seus ataques implacáveis fortalece seus aliados.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo comunga com o espírito indomável e, ao compartilhar de sua energia divina, realiza poderosos ataques contra seus adversários. Cada ataque bem sucedido converte-se em partículas douradas de energia divina que circundam os aliados do clérigo a até 5 quadrados de distância, fazendo com que recuperam parte de suas energias e recuperem-se mais rapidamente de ferimentos, independente da profundidade.
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Tempestade de Fogo
“Uma nuvem de fogo em movimento incinera seus oponentes, permanecendo no campo de batalha até que você permita que ela se consuma.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo concentra-se essencialmente no plano divino e conjura uma nuvem de fogo (que abrange uma região de 5 a 15 quadrados) acima do campo de batalha, mais precisamente sobre os adversários. Línguas de fogo, bem como esferas, alvejam os adversários do clérigo, ocasionando graves queimaduras naqueles que forem atingidos, punindo-os por seus pecados. A nuvem de fogo permanece no campo de batalha até que o clérigo a extinga. Caso o clérigo deixe que ela prolongue-se por mais de 5 rodadas, ela desaparecerá automaticamente, deixando o clérigo cansado tanto física, quanto psicologicamente.
Orações Utilitárias de 22º Nível
Carruagem de Nuvens
“Você conjura uma nuvem branca que se transforma numa carruagem puxada por um cavalo alado, ambos feitos de nebulosidade sólida.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo conjura uma carruagem de nebulosidade que ocupa um espaço de 2x2 quadrados e um cavalo de nuvens que ocupa outro espaço de 2x2 quadrados adjacente à carruagem. O cavalo e a carruagem têm deslocamento de voo a 8 quadrados por turno. A carruagem pode transportar até quatro criaturas pequenas ou médias, e o cavalo pode suportar um cavaleiro pequeno ou médio. A carruagem fornece cobertura aos seus ocupantes. A carruagem e o cavalo não podem atacar, se separar, ser atacados e não sofrem dano. Eles perduram até que o clérigo realize um descanso prolongado, ou as dissipe usando uma ação livre.
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Chamado das Trombetas ao Mar Astral
“Você solicita ajuda à sua divindade. Uma trombeta divina ressoa e você ou um aliado próximo é levado instantaneamente para uma fortaleza no Mar Astral, tem seu vigor restaurado e retorna em segurança para o campo de batalha num breve instante.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo pode teleportar um alvo para um local seguro no Mar Astral para que ele recupere-se totalmente. Enquanto estiver fora, o alvo ainda pode perceber o que acontece à sua volta no local de origem, mas não pode realizar nenhuma ação. No começo do seu próximo turno, o alvo retorna num quadrado desocupado escolhido por ele, a até 5 quadrados de sua posição anterior.
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Espírito da Saúde
“Você conjura um espírito incorpóreo que flutua no ar ao seu redor e cura seus companheiros feridos.”
Descrição: Uma vez por dia, o personagem conjura um espírito que surge em 1 quadrado à sua frente. O clérigo ou um aliado adjacente ou no mesmo quadrado do espírito pode ser curado de forma parcial usando uma ação mínima. O espírito pode afetar um alvo por rodada e recuperar sua capacidade de cura no começo do turno do clérigo. As criaturas podem se mover através do espaço ocupado pelo espírito sem nenhum impedimento. O espírito não pode se mover ou ser atacado, não sofre dano e desaparece no final do encontro.
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Purificar
“Com um gesto de mão, você espalha partículas douradas de luz que atingem os aliados mais próximos, livrando-os de todas as aflições contínuas.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo, após realizar alguns gestos, dissemina partículas douradas pelo campo de batalha. Quando atingem seus aliados (que devem estar a, no máximo, 10 quadrados de distância do clérigo), estas partículas livram-os de aflições contínuas, recuperando-os de quaisquer males.
“Você conjura uma nuvem branca que se transforma numa carruagem puxada por um cavalo alado, ambos feitos de nebulosidade sólida.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo conjura uma carruagem de nebulosidade que ocupa um espaço de 2x2 quadrados e um cavalo de nuvens que ocupa outro espaço de 2x2 quadrados adjacente à carruagem. O cavalo e a carruagem têm deslocamento de voo a 8 quadrados por turno. A carruagem pode transportar até quatro criaturas pequenas ou médias, e o cavalo pode suportar um cavaleiro pequeno ou médio. A carruagem fornece cobertura aos seus ocupantes. A carruagem e o cavalo não podem atacar, se separar, ser atacados e não sofrem dano. Eles perduram até que o clérigo realize um descanso prolongado, ou as dissipe usando uma ação livre.
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Chamado das Trombetas ao Mar Astral
“Você solicita ajuda à sua divindade. Uma trombeta divina ressoa e você ou um aliado próximo é levado instantaneamente para uma fortaleza no Mar Astral, tem seu vigor restaurado e retorna em segurança para o campo de batalha num breve instante.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo pode teleportar um alvo para um local seguro no Mar Astral para que ele recupere-se totalmente. Enquanto estiver fora, o alvo ainda pode perceber o que acontece à sua volta no local de origem, mas não pode realizar nenhuma ação. No começo do seu próximo turno, o alvo retorna num quadrado desocupado escolhido por ele, a até 5 quadrados de sua posição anterior.
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Espírito da Saúde
“Você conjura um espírito incorpóreo que flutua no ar ao seu redor e cura seus companheiros feridos.”
Descrição: Uma vez por dia, o personagem conjura um espírito que surge em 1 quadrado à sua frente. O clérigo ou um aliado adjacente ou no mesmo quadrado do espírito pode ser curado de forma parcial usando uma ação mínima. O espírito pode afetar um alvo por rodada e recuperar sua capacidade de cura no começo do turno do clérigo. As criaturas podem se mover através do espaço ocupado pelo espírito sem nenhum impedimento. O espírito não pode se mover ou ser atacado, não sofre dano e desaparece no final do encontro.
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Purificar
“Com um gesto de mão, você espalha partículas douradas de luz que atingem os aliados mais próximos, livrando-os de todas as aflições contínuas.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo, após realizar alguns gestos, dissemina partículas douradas pelo campo de batalha. Quando atingem seus aliados (que devem estar a, no máximo, 10 quadrados de distância do clérigo), estas partículas livram-os de aflições contínuas, recuperando-os de quaisquer males.
Orações por Encontro de 23º Nível
Censura Divina
“Com uma prece rápida, você imbui sua arma com o poder da sua divindade, deforma que um golpe com ela obriga seu inimigo a se curvar.”
Descrição: Uma vez por encontro, caso o clérigo consiga golpear seu inimigo com sua arma divina, fará com que ele curve-se para si, fragilizado e debilitado perante a soberania da divindade primordial do clérigo.
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Golpe Assombrado
“Você golpeia impiedosamente o alvo com sua arma e invoca uma maldição que o torna mais vulnerável a um ataque subsequente.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo recorre à energia divina para obter êxito em seus combates. Sua arma é revestida por um brilho dourado e, quando o clérigo ataca impetuosamente um de seus adversários, invoca uma maldição que o torna vulnerável a um próximo ataque, obrigando-o a aceitá-lo.
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Lâminas Astrais da Morte
“Você pronuncia uma frase sagrada. Impiedosas lâminas de luz prateada surgem repentinamente em torno do seu inimigo e começam a atacá-lo.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo, usufruindo da energia astral em junção com a divina, conjura lâminas prateadas e demasiadamente afiadas ao redor de um de seus adversários, o qual deve estar a uma distância de 10 quadrados do clérigo, no máximo. As lâminas percorrem o corpo de seu alvo, atacando-o de forma brusca e em pontos aleatórios, causando graves ferimentos. Após três rodadas, as lâminas desaparecem.
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Tocha da Cura
“Você sussurra uma oração ancestral, incendiando seu símbolo sagrado com uma luz divina que se espalha rapidamente para engolfar seus inimigos e aliados. A luz queima seus inimigos e banha seus aliados momentaneamente com uma luminescência protetora e curativa.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo, ao sussurrar uma oração ancestral, faz com que seu símbolo divino dispare feixes luminosos nos alvos compreendidos num raio de 5 a 10 quadrados. Servindo de modo benévolo aos aliados do clérigo, os feixes rodeiam o corpo de ambos para curá-los de ferimentos graves e protegê-los durante um turno, livrando-os de quaisquer danos. Em contrapartida, tais feixes servem de modo malévolo aos inimigos do clérigo, queimando e ferindo-os profundamente. A emissão dos feixes cessa após 4 rodadas.
“Com uma prece rápida, você imbui sua arma com o poder da sua divindade, deforma que um golpe com ela obriga seu inimigo a se curvar.”
Descrição: Uma vez por encontro, caso o clérigo consiga golpear seu inimigo com sua arma divina, fará com que ele curve-se para si, fragilizado e debilitado perante a soberania da divindade primordial do clérigo.
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Golpe Assombrado
“Você golpeia impiedosamente o alvo com sua arma e invoca uma maldição que o torna mais vulnerável a um ataque subsequente.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo recorre à energia divina para obter êxito em seus combates. Sua arma é revestida por um brilho dourado e, quando o clérigo ataca impetuosamente um de seus adversários, invoca uma maldição que o torna vulnerável a um próximo ataque, obrigando-o a aceitá-lo.
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Lâminas Astrais da Morte
“Você pronuncia uma frase sagrada. Impiedosas lâminas de luz prateada surgem repentinamente em torno do seu inimigo e começam a atacá-lo.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo, usufruindo da energia astral em junção com a divina, conjura lâminas prateadas e demasiadamente afiadas ao redor de um de seus adversários, o qual deve estar a uma distância de 10 quadrados do clérigo, no máximo. As lâminas percorrem o corpo de seu alvo, atacando-o de forma brusca e em pontos aleatórios, causando graves ferimentos. Após três rodadas, as lâminas desaparecem.
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Tocha da Cura
“Você sussurra uma oração ancestral, incendiando seu símbolo sagrado com uma luz divina que se espalha rapidamente para engolfar seus inimigos e aliados. A luz queima seus inimigos e banha seus aliados momentaneamente com uma luminescência protetora e curativa.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo, ao sussurrar uma oração ancestral, faz com que seu símbolo divino dispare feixes luminosos nos alvos compreendidos num raio de 5 a 10 quadrados. Servindo de modo benévolo aos aliados do clérigo, os feixes rodeiam o corpo de ambos para curá-los de ferimentos graves e protegê-los durante um turno, livrando-os de quaisquer danos. Em contrapartida, tais feixes servem de modo malévolo aos inimigos do clérigo, queimando e ferindo-os profundamente. A emissão dos feixes cessa após 4 rodadas.
Orações Diárias de 25º Nível
Nimbo da Perdição
“Seu golpe ilumina o alvo com uma incandescência radiante, guiando seus ataques contra ele.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo estende sua arma e um feixe indesviável e indefensável percorre até o seu alvo, iluminando-o por cinco rodadas. Deste momento em diante, todos os ataques provenientes do clérigo e de seus aliados são direcionados contra ele.
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Palavra Sagrada
“Uma única palavra de poder divino fere e atordoa os adversários mais próximos.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo profere uma palavra ancestral e seus inimigos ficam totalmente atordoados, adquirindo ferimentos em inúmeras partes do corpo resultantes dessa punição verbal. O atordoamento cessa após 5 rodadas.
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Selo de Contenção
“Símbolos feitos de luz tênue cercam o oponente, aprisionando.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo gira a sua mão livre sucessivamente e feixes luminosos rompem do solo, seguindo em direção a um oponente num raio de 10 quadrados, cercando-o. Gradativamente, os feixes moldam uma espécie de prisão ao redor do adversário, aprisionando-o durante 5 rodadas. Além de aprisionado, o alvo também fica protegido contra os demais ataques. Entretanto, é importante ressaltar que o clérigo não pode sustentar esse poder se estiver sangrando.
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Selo de Proteção
“Você cria um círculo de símbolos feitos de luz tênue que atrapalham os inimigos e protegem você e seus aliados contra os ataques.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo gira a sua mão livre sucessivamente e feixes luminosos rompem do solo, dispersando-se ao redor dos clérigos e de seus aliados, constituindo um círculo luminoso de proteção durante dois turnos. Os adversários são impelidos três quadrados para trás caso tentem invadir o selo; se insistirem, seus pés são fixados ao chão e eles permanecem imóveis até o desaparecimento do círculo. Quaisquer ataques que aflijam a estabilidade da proteção são redirecionados para os lados.
“Seu golpe ilumina o alvo com uma incandescência radiante, guiando seus ataques contra ele.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo estende sua arma e um feixe indesviável e indefensável percorre até o seu alvo, iluminando-o por cinco rodadas. Deste momento em diante, todos os ataques provenientes do clérigo e de seus aliados são direcionados contra ele.
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Palavra Sagrada
“Uma única palavra de poder divino fere e atordoa os adversários mais próximos.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo profere uma palavra ancestral e seus inimigos ficam totalmente atordoados, adquirindo ferimentos em inúmeras partes do corpo resultantes dessa punição verbal. O atordoamento cessa após 5 rodadas.
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Selo de Contenção
“Símbolos feitos de luz tênue cercam o oponente, aprisionando.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo gira a sua mão livre sucessivamente e feixes luminosos rompem do solo, seguindo em direção a um oponente num raio de 10 quadrados, cercando-o. Gradativamente, os feixes moldam uma espécie de prisão ao redor do adversário, aprisionando-o durante 5 rodadas. Além de aprisionado, o alvo também fica protegido contra os demais ataques. Entretanto, é importante ressaltar que o clérigo não pode sustentar esse poder se estiver sangrando.
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Selo de Proteção
“Você cria um círculo de símbolos feitos de luz tênue que atrapalham os inimigos e protegem você e seus aliados contra os ataques.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo gira a sua mão livre sucessivamente e feixes luminosos rompem do solo, dispersando-se ao redor dos clérigos e de seus aliados, constituindo um círculo luminoso de proteção durante dois turnos. Os adversários são impelidos três quadrados para trás caso tentem invadir o selo; se insistirem, seus pés são fixados ao chão e eles permanecem imóveis até o desaparecimento do círculo. Quaisquer ataques que aflijam a estabilidade da proteção são redirecionados para os lados.
Orações por Encontro de 27º Nível
Explosão Solar
“Ao entoar uma oração ancestral, uma explosão brilhante de luz se deflagra diante de você, curando seus aliados e queimando seus oponentes.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo gira a sua mão livre sucessivamente e feixes luminosos rompem do solo, dispersando-se ao redor dos clérigos e de seus aliados, constituindo um círculo luminoso de proteção durante dois turnos. Os adversários são impelidos três quadrados para trás caso tentem invadir o selo; se insistirem, seus pés são fixados ao chão e eles permanecem imóveis até o desaparecimento do círculo. Quaisquer ataques que aflijam a estabilidade da proteção são redirecionados para os lados.
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Flagelo dos Indignos
“Você pronuncia uma frase divina que assola seu inimigo, causando um ferimento terrível.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo pronuncia uma frase capaz de assolar um de seus oponentes (que deve estar, no máximo, a 20 quadrados de distância do personagem), causando um ferimento negro e profundo em uma região à escolha do clérigo. Este ferimento não pode ser cicatrizado por magias de personagens que possuam XPs inferiores ao do clérigo.
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Golpe Punitivo
“Com uma oração simples, você adquire uma clareza repentina de propósito e fortalece sua arma com o poder indomável da sua divindade.”
Descrição: Uma vez por encontro, a arma do clérigo adquire uma resistência elevada, além de intensificar sua perseverança, revigorando-a perante a influência e benção de sua divindade primordial.
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Sacrifício Restaurador
“Conforme derrama o sangue do seu inimigo, você sussurra uma oração para sua divindade, e ela recompensa suas proezas de batalha com uma bênção temporária sobre você e seus aliados nos arredores.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo, ao despejar sangue do seu inimigo, é abençoado por sua divindade primordial, a qual lhe concede uma regeneração elevada por quatro turnos, além de curar qualquer tipo de ferimento de seus aliados. Além disso, a divindade primordial do clérigo aprimora os atributos agilidade, força, velocidade e inteligência do clérigo e de seus aliados, apurando seus sentidos e, consequentemente, sua percepção.
“Ao entoar uma oração ancestral, uma explosão brilhante de luz se deflagra diante de você, curando seus aliados e queimando seus oponentes.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo gira a sua mão livre sucessivamente e feixes luminosos rompem do solo, dispersando-se ao redor dos clérigos e de seus aliados, constituindo um círculo luminoso de proteção durante dois turnos. Os adversários são impelidos três quadrados para trás caso tentem invadir o selo; se insistirem, seus pés são fixados ao chão e eles permanecem imóveis até o desaparecimento do círculo. Quaisquer ataques que aflijam a estabilidade da proteção são redirecionados para os lados.
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Flagelo dos Indignos
“Você pronuncia uma frase divina que assola seu inimigo, causando um ferimento terrível.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo pronuncia uma frase capaz de assolar um de seus oponentes (que deve estar, no máximo, a 20 quadrados de distância do personagem), causando um ferimento negro e profundo em uma região à escolha do clérigo. Este ferimento não pode ser cicatrizado por magias de personagens que possuam XPs inferiores ao do clérigo.
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Golpe Punitivo
“Com uma oração simples, você adquire uma clareza repentina de propósito e fortalece sua arma com o poder indomável da sua divindade.”
Descrição: Uma vez por encontro, a arma do clérigo adquire uma resistência elevada, além de intensificar sua perseverança, revigorando-a perante a influência e benção de sua divindade primordial.
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Sacrifício Restaurador
“Conforme derrama o sangue do seu inimigo, você sussurra uma oração para sua divindade, e ela recompensa suas proezas de batalha com uma bênção temporária sobre você e seus aliados nos arredores.”
Descrição: Uma vez por encontro, o clérigo, ao despejar sangue do seu inimigo, é abençoado por sua divindade primordial, a qual lhe concede uma regeneração elevada por quatro turnos, além de curar qualquer tipo de ferimento de seus aliados. Além disso, a divindade primordial do clérigo aprimora os atributos agilidade, força, velocidade e inteligência do clérigo e de seus aliados, apurando seus sentidos e, consequentemente, sua percepção.
Orações Diárias de 29º Nível
Castigo Divino
“Sua arma explode com uma luz brilhante conforme você golpeia o inimigo.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo atinge o seu inimigo e dispara luzes brilhantes a cada golpe ocorrido com êxito. Essa luz brilhante faz com que o seu inimigo cambaleie um quadrado para trás, com a guarda aberta e suscetível a ataques posteriores.
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Tempestade Astral
“Você libera uma tempestade terrível sobre seus inimigos, fazendo chover granizo, chamas, relâmpagos e trovões.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo tem os seus olhos esbranquiçados ao concentrar-se para realizar essa habilidade, ocasionando uma explosão que cria uma zona tempestuosa por cinco turnos. Um alvo com vulnerabilidade a qualquer um desses quatro tipos de dano sofre os efeitos da fraqueza. Esta habilidade é caracterizada por ser uma das mais perigosas, podendo desencadear inúmeras mortes e a devastação de uma determinada área.
“Sua arma explode com uma luz brilhante conforme você golpeia o inimigo.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo atinge o seu inimigo e dispara luzes brilhantes a cada golpe ocorrido com êxito. Essa luz brilhante faz com que o seu inimigo cambaleie um quadrado para trás, com a guarda aberta e suscetível a ataques posteriores.
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Tempestade Astral
“Você libera uma tempestade terrível sobre seus inimigos, fazendo chover granizo, chamas, relâmpagos e trovões.”
Descrição: Uma vez por dia, o clérigo tem os seus olhos esbranquiçados ao concentrar-se para realizar essa habilidade, ocasionando uma explosão que cria uma zona tempestuosa por cinco turnos. Um alvo com vulnerabilidade a qualquer um desses quatro tipos de dano sofre os efeitos da fraqueza. Esta habilidade é caracterizada por ser uma das mais perigosas, podendo desencadear inúmeras mortes e a devastação de uma determinada área.