TRILHAS EXEMPLARES - PATRULHEIRO
ARQUEIRO DE CAMPO
“Não existe um alvo que eu não possa atingir, não importa a distância, não importa o tamanho.”
Pré-requisito: Patrulheiro, estilo de combate de arqueiro;
O personagem se torna um exemplo perfeito de atirador, um arqueiro incomparável que se mantém tranquilo e controlado mesmo nas situações mais intensas do campo de batalha. Sua experiência e técnica se evidenciam em cada projétil que ele dispara contra o alvo, e todos os combates ficam um pouco mais fáceis quando ele está em meio às fileiras aliadas.
Pré-requisito: Patrulheiro, estilo de combate de arqueiro;
O personagem se torna um exemplo perfeito de atirador, um arqueiro incomparável que se mantém tranquilo e controlado mesmo nas situações mais intensas do campo de batalha. Sua experiência e técnica se evidenciam em cada projétil que ele dispara contra o alvo, e todos os combates ficam um pouco mais fáceis quando ele está em meio às fileiras aliadas.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO ARQUEIRO DE CAMPO
Ação do Arqueiro (11° Nível): O arqueiro de campo pode abdicar de sua ação para concentrar sua flecha, dobrando a distância que pode alcançar no próximo ataque – se eram 12, tornam-se 24 quadrados.
Experiência de Campo (11° Nível): O personagem pode escolher mais de uma criatura como sua presa ao mesmo tempo – duas presas até o vigésimo nível, três presas do vigésimo primeiro em diante.
Ímpeto de Batalha (16° Nível): O arqueiro pode, uma vez por encontro, puxar uma flecha e a atirar no mesmo turno – diferentemente das outras ações convencionais.
Experiência de Campo (11° Nível): O personagem pode escolher mais de uma criatura como sua presa ao mesmo tempo – duas presas até o vigésimo nível, três presas do vigésimo primeiro em diante.
Ímpeto de Batalha (16° Nível): O arqueiro pode, uma vez por encontro, puxar uma flecha e a atirar no mesmo turno – diferentemente das outras ações convencionais.
PROEZAS DO ARQUEIRO DE CAMPO
Fogo Combinado (11)
“Você combina seus disparos com um dos seus aliados para derrotar um oponente resistente.”
Descrição: Uma vez por encontro, o arqueiro de campo combina-se com outro utilizador de armas brancas à distância e eles realizam cada um, um disparo contra o alvo. É impossível que o alvo defenda ou esquive desses dois disparos.
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Glória do Arqueiro (12)
“Um inimigo sucumbe e os que resistem estão prestes a aprender um pouco mais sobre o significado de heroísmo.”
Descrição: Uma vez por encontro, assim que o arqueiro consegue matar um inimigo, ele pode desferir um ataque sem chances de esquiva contra um próximo alvo. Deve ser utilizado com uma arma à distância.
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Ruína da Presa (20)
“Você mantém diversas presas na linha de visão, então desfere uma salva mortífera de disparos em cada uma delas.”
Descrição: Uma vez por dia, o personagem desfere um ataque que atinge todos os seus inimigos escolhidos como presas e os derruba com o impacto da flecha. O alvo só fica derrubado se for atingido pelo ataque.
“Você combina seus disparos com um dos seus aliados para derrotar um oponente resistente.”
Descrição: Uma vez por encontro, o arqueiro de campo combina-se com outro utilizador de armas brancas à distância e eles realizam cada um, um disparo contra o alvo. É impossível que o alvo defenda ou esquive desses dois disparos.
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Glória do Arqueiro (12)
“Um inimigo sucumbe e os que resistem estão prestes a aprender um pouco mais sobre o significado de heroísmo.”
Descrição: Uma vez por encontro, assim que o arqueiro consegue matar um inimigo, ele pode desferir um ataque sem chances de esquiva contra um próximo alvo. Deve ser utilizado com uma arma à distância.
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Ruína da Presa (20)
“Você mantém diversas presas na linha de visão, então desfere uma salva mortífera de disparos em cada uma delas.”
Descrição: Uma vez por dia, o personagem desfere um ataque que atinge todos os seus inimigos escolhidos como presas e os derruba com o impacto da flecha. O alvo só fica derrubado se for atingido pelo ataque.
DESBRAVADOR
“Posso encontrar um caminho através desse labirinto de horrores, e sou capaz de nos levar até o outro lado em segurança.”
Pré-requisito: Patrulheiro, estilo de combate com duas armas;
Esse patrulheiro se torna o batedor definitivo, encontrando um caminho em qualquer situação. Muitas vezes, ele descobre o melhor caminho, noutras ele precisa abri-lo através dos ermos com suas lâminas assoviando pelo ar.
Pré-requisito: Patrulheiro, estilo de combate com duas armas;
Esse patrulheiro se torna o batedor definitivo, encontrando um caminho em qualquer situação. Muitas vezes, ele descobre o melhor caminho, noutras ele precisa abri-lo através dos ermos com suas lâminas assoviando pelo ar.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO DESBRAVADOR
Atento à Batalha (11° Nível): O desbravador não é pego de surpresa por ataques laterais.
Ação do Desbravador (11° Nível): Uma vez por combate, o desbravador pode deslocar-se duas vezes o que deslocaria normalmente – em uma corrida selvagem.
Recuperação Cruel (16° Nível): Quando o desbravador atinge sua Presa e mata-a, ele recupera parte de suas energias, pronto pra uma próxima batalha.
Ação do Desbravador (11° Nível): Uma vez por combate, o desbravador pode deslocar-se duas vezes o que deslocaria normalmente – em uma corrida selvagem.
Recuperação Cruel (16° Nível): Quando o desbravador atinge sua Presa e mata-a, ele recupera parte de suas energias, pronto pra uma próxima batalha.
PROEZAS DO DESBRAVADOR
Errar o Passo (11)
“Seu inimigo pisa involuntariamente na sua emboscada e você o apanha de surpresa com uma estocada súbita e paralisante.”
Descrição: Uma vez por encontro, assim que um oponente adjacente se desloca, o desbravador desfere uma estocada contra seu tórax. O adversário fica imobilizado e não pode se locomover. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo.
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Agir em Conjunto (12)
“Você encontra forças dentro de si para acompanhar os atos mais drásticos de audácia dos seus companheiros.”
Descrição: Uma vez por dia, quando uma criatura perto do desbravador recebe os benefícios de uma magia, prece, proeza ou evocação; o desbravador pode gastar a sua ação para receber os mesmos benefícios.
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Marca do Retalhador (20)
“Você se recupera, ergue suas armas e cria ferimentos que deixarão cicatrizes na carne dos seus inimigos.”
Descrição: Uma vez por dia, se o patrulheiro empunhar duas armas de combate corpo a corpo, ele desfere dois ataques contra duas criaturas distintas. Caso ele acerte um dos dois golpes, ele recupera-se de alguma enfermidade – um ferimento, uma corrosão por ácido, uma queimadura etc. Só pode ser utilizado com armas corpo a corpo.
“Seu inimigo pisa involuntariamente na sua emboscada e você o apanha de surpresa com uma estocada súbita e paralisante.”
Descrição: Uma vez por encontro, assim que um oponente adjacente se desloca, o desbravador desfere uma estocada contra seu tórax. O adversário fica imobilizado e não pode se locomover. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo.
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Agir em Conjunto (12)
“Você encontra forças dentro de si para acompanhar os atos mais drásticos de audácia dos seus companheiros.”
Descrição: Uma vez por dia, quando uma criatura perto do desbravador recebe os benefícios de uma magia, prece, proeza ou evocação; o desbravador pode gastar a sua ação para receber os mesmos benefícios.
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Marca do Retalhador (20)
“Você se recupera, ergue suas armas e cria ferimentos que deixarão cicatrizes na carne dos seus inimigos.”
Descrição: Uma vez por dia, se o patrulheiro empunhar duas armas de combate corpo a corpo, ele desfere dois ataques contra duas criaturas distintas. Caso ele acerte um dos dois golpes, ele recupera-se de alguma enfermidade – um ferimento, uma corrosão por ácido, uma queimadura etc. Só pode ser utilizado com armas corpo a corpo.
PERSEGUIDOR DE FERAS
“Eu sou o caçador. Você é a minha caça.”
Pré-requisito: Patrulheiro, estilo de combate do arqueiro.
O personagem se torna o caçador de feras e bestas mágicas definitivo, espreitando sua presa escolhida com astúcia deliberada e uma facilidade incrível. Contra a presa selecionada, cada flecha atinge seu alvo com uma precisão infalível e uma velocidade assombrosa.
Pré-requisito: Patrulheiro, estilo de combate do arqueiro.
O personagem se torna o caçador de feras e bestas mágicas definitivo, espreitando sua presa escolhida com astúcia deliberada e uma facilidade incrível. Contra a presa selecionada, cada flecha atinge seu alvo com uma precisão infalível e uma velocidade assombrosa.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO PERSEGUIDOR DE FERAS
Ação do Perseguidor de Feras (11° Nível): Uma vez por encontro, o patrulheiro pode desferir um ataque contra sua presa que não pode ser esquivado. A flecha causa um impacto que atravessa o alvo, ou empurra-o um quadrado – se for de tamanho Grande ou menor – caso defendida.
Presa Escolhida (11° Nível): Escolha uma das palavras-chave a seguir: animal ou animal mágico. Você conseguirá sentir a presença desse tipo de criatura há vários metros, nunca sendo pego de surpresa [caso esteja no mesmo quarto].
Ação de Ajuste (16° Nível): Uma vez por dia, o perseguidor das feras pode mover-se um quadrado independente das adversidades.
Presa Escolhida (11° Nível): Escolha uma das palavras-chave a seguir: animal ou animal mágico. Você conseguirá sentir a presença desse tipo de criatura há vários metros, nunca sendo pego de surpresa [caso esteja no mesmo quarto].
Ação de Ajuste (16° Nível): Uma vez por dia, o perseguidor das feras pode mover-se um quadrado independente das adversidades.
PROEZAS DO PERSEGUIDOR DE FERAS
Flecha Localizadora (11)
“Seu tiro não é impelido por obstruções ou véus mágicos.”
Descrição: Uma vez por encontro, o perseguidor dispara uma flecha que ignora coberturas e ocultações. O perseguidor pode atacar um alvo invisível como se ele estivesse visível. Só pode ser utilizado com uma arma à distância.
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Graça do Caçador (12)
“Enquanto seus aliados combatem os inimigos ao redor do grupo, você se coloca em posição e inicia seus planos de retaliação.”
Descrição: Uma vez por dia, o perseguidor das feras pode sair do campo de batalha furtivamente e de forma rápida, seja subindo pelos galhos das árvores, seja correndo pela relva ou se escondendo atrás de alguma cobertura.
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Alvo do Perseguidor de Feras (20)
“Este inimigo é minha presa.”
Descrição: Uma vez por dia, o alvo fica designado como presa do perseguidor até o final do encontro. O perseguidor consegue rastrear o alvo como se estivesse vendo-o, mesmo que o alvo esteja invisível ou oculto por magia. Só pode ser utilizado com uma arma à distância.
“Seu tiro não é impelido por obstruções ou véus mágicos.”
Descrição: Uma vez por encontro, o perseguidor dispara uma flecha que ignora coberturas e ocultações. O perseguidor pode atacar um alvo invisível como se ele estivesse visível. Só pode ser utilizado com uma arma à distância.
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Graça do Caçador (12)
“Enquanto seus aliados combatem os inimigos ao redor do grupo, você se coloca em posição e inicia seus planos de retaliação.”
Descrição: Uma vez por dia, o perseguidor das feras pode sair do campo de batalha furtivamente e de forma rápida, seja subindo pelos galhos das árvores, seja correndo pela relva ou se escondendo atrás de alguma cobertura.
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Alvo do Perseguidor de Feras (20)
“Este inimigo é minha presa.”
Descrição: Uma vez por dia, o alvo fica designado como presa do perseguidor até o final do encontro. O perseguidor consegue rastrear o alvo como se estivesse vendo-o, mesmo que o alvo esteja invisível ou oculto por magia. Só pode ser utilizado com uma arma à distância.
GUARDIÃO DA TEMPESTADE
“Eu aceitei o fardo dos guardiões da tempestade da Agrestia das Fadas e essa região está sob minha proteção.”
Pré-requisito: Patrulheiro, estilo de combate com duas armas;
O papel do guardião e defensor dos ermos atinge novos patamares conforme o personagem descobre os caminhos ancestrais dos guardiões da tempestade. Essas técnicas transformam suas lâminas giratórias numa tempestade de destruição, que desfere golpes de punição contra seus inimigos. Com cada golpe das suas armas, o vento uiva antecipando uma tempestade que se aproxima.
Pré-requisito: Patrulheiro, estilo de combate com duas armas;
O papel do guardião e defensor dos ermos atinge novos patamares conforme o personagem descobre os caminhos ancestrais dos guardiões da tempestade. Essas técnicas transformam suas lâminas giratórias numa tempestade de destruição, que desfere golpes de punição contra seus inimigos. Com cada golpe das suas armas, o vento uiva antecipando uma tempestade que se aproxima.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO GUARDIÃO DA TEMPESTADE
Tempestade de Lâminas (11° Nível): Enquanto o guardião estiver armado com uma arma corpo a corpo e puder realizar ataques, ele pode atacar dois alvos adjacentes com uma ofensiva giratória.
Ação do Passo da Tempestade (11° Nível): Uma vez por encontro, o personagem pode se teleportar – com uma ação de movimento - três quadrados, provocando o barulho característico das tempestades.
Tempestade das Lâminas Gêmeas (16° Nível): Enquanto o guardião estiver armado com duas armas corpo a corpo, ele pode abdicar do seu direito a defesa e atacar TODOS os alvos ao seu alcance (alvos adjacentes);
Ação do Passo da Tempestade (11° Nível): Uma vez por encontro, o personagem pode se teleportar – com uma ação de movimento - três quadrados, provocando o barulho característico das tempestades.
Tempestade das Lâminas Gêmeas (16° Nível): Enquanto o guardião estiver armado com duas armas corpo a corpo, ele pode abdicar do seu direito a defesa e atacar TODOS os alvos ao seu alcance (alvos adjacentes);
PROEZAS DO VETERANO DE COMBATE
Abrindo Espaço (11)
“Você gira suas lâminas em arcos poderosos à sua volta, cortando os oponentes que se aproximam demais e empurrando-os de volta.”
Descrição: Uma vez por encontro, o caçador desfere um ataque contra os quadrados adjacentes e na sua linha de visão, desferindo ataques contra os inimigos que neles estiverem ocupando. O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
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Cautela ao Vento (12)
“Ah, mas que diabos. Você só vive uma vez.”
Descrição: Uma vez por encontro, o patrulheiro assume uma postura cautelosa. Quando assume esta postura, o guardião pode, por cautela extra, defender ataques com qualquer uma das suas armas em mão, podendo inclusive defender dois ataques por rodada. Só pode ser utilizado com duas arma corpo a corpo.
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Furacão de Aço Algente (20)
“Você mergulha no meio dos seus inimigos e, como se fosse um vento congelante, dilacera-os vivos.”
Descrição: Uma vez por dia, No começo do seu turno, o patrulheiro pula até os inimigos – três quadrados – e gira suas armas da esquerda para a direita em um círculo completo. Todos os inimigos adjacentes, caso atingidos, são empurrados um quadrado. O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
“Você gira suas lâminas em arcos poderosos à sua volta, cortando os oponentes que se aproximam demais e empurrando-os de volta.”
Descrição: Uma vez por encontro, o caçador desfere um ataque contra os quadrados adjacentes e na sua linha de visão, desferindo ataques contra os inimigos que neles estiverem ocupando. O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
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Cautela ao Vento (12)
“Ah, mas que diabos. Você só vive uma vez.”
Descrição: Uma vez por encontro, o patrulheiro assume uma postura cautelosa. Quando assume esta postura, o guardião pode, por cautela extra, defender ataques com qualquer uma das suas armas em mão, podendo inclusive defender dois ataques por rodada. Só pode ser utilizado com duas arma corpo a corpo.
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Furacão de Aço Algente (20)
“Você mergulha no meio dos seus inimigos e, como se fosse um vento congelante, dilacera-os vivos.”
Descrição: Uma vez por dia, No começo do seu turno, o patrulheiro pula até os inimigos – três quadrados – e gira suas armas da esquerda para a direita em um círculo completo. Todos os inimigos adjacentes, caso atingidos, são empurrados um quadrado. O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.