Gnomos
Esses enganadores ligeiros e furtivos se destacam na Agrestia das Fadas por evitar serem percebidos.
Na Agrestia das Fadas, a melhor maneira de uma criatura pequena sobreviver é ser ignorada. Enquanto sofriam como escravos nas garras tirânicas dos fomorianos, os gnomos aprenderam a se esconder, a enganar e desviar a atenção - e dessa forma, sobreviver. Esses mesmos talentos ainda são usados, permitindo que eles prosperem em um mundo repleto de criaturas muito maiores e muito mais perigosas do que eles.
Jogue com um gnomo se você quiser...
• Ser curioso, engraçado e cheio de truques;
• Depender mais da furtividade e enganação do que da força bruta e intimidação;
• Pertencer a uma raça que privilegia as classes bardo, bruxo, feiticeiro e mago.
Aparência Física: Gnomos são pequenos, raramente atingindo mais que 1,20 m de altura. Exceto pelo tamanho, eles se assemelham a elfos e eladrin, com orelhas pontudas e traços faciais característicos, como ossos da face proeminentes e mandíbulas retas. Eles têm uma aparência mais selvagem que a dos eladrin, especialmente os cabelos que parecem crescer para todos os lados. Alguns membros masculinos da raça apresentam tufos de barba no queixo, mas eles geralmente não possuem pelos no corpo.
O tom da pele dos gnomos varia de um marrom avermelhado até um cinza rochoso. Seus cabelos podem ser praticamente de qualquer cor, do branco pálido ao louro, ou desde várias tonalidades de marrom até o alaranjado ou verde outonal. Em seus olhos se encontram esferas negras e brilhantes.
Os gnomos têm uma vida tão longa quanto à dos eladrin, vivendo mais de 300 anos, mas eles demonstram muito mais os efeitos da idade. Um gnomo com mais de 100 anos já possui cabelos brancos e acinzentados e uma pele enrugada que indica um século de risadas, mas até mesmo o mais velho dos gnomos mantém a força e agilidade da juventude.
Jogue com um gnomo se você quiser...
• Ser curioso, engraçado e cheio de truques;
• Depender mais da furtividade e enganação do que da força bruta e intimidação;
• Pertencer a uma raça que privilegia as classes bardo, bruxo, feiticeiro e mago.
Aparência Física: Gnomos são pequenos, raramente atingindo mais que 1,20 m de altura. Exceto pelo tamanho, eles se assemelham a elfos e eladrin, com orelhas pontudas e traços faciais característicos, como ossos da face proeminentes e mandíbulas retas. Eles têm uma aparência mais selvagem que a dos eladrin, especialmente os cabelos que parecem crescer para todos os lados. Alguns membros masculinos da raça apresentam tufos de barba no queixo, mas eles geralmente não possuem pelos no corpo.
O tom da pele dos gnomos varia de um marrom avermelhado até um cinza rochoso. Seus cabelos podem ser praticamente de qualquer cor, do branco pálido ao louro, ou desde várias tonalidades de marrom até o alaranjado ou verde outonal. Em seus olhos se encontram esferas negras e brilhantes.
Os gnomos têm uma vida tão longa quanto à dos eladrin, vivendo mais de 300 anos, mas eles demonstram muito mais os efeitos da idade. Um gnomo com mais de 100 anos já possui cabelos brancos e acinzentados e uma pele enrugada que indica um século de risadas, mas até mesmo o mais velho dos gnomos mantém a força e agilidade da juventude.
Aventureiros Gnomos
Dois exemplos de aventureiros gnomos são descritos abaixo:
Kellen é um gnomo bardo com um senso de humor ácido e uma lâmina sempre pronta. Ele foi arremessado sem querer na carreira de aventureiro quando ciclopes atacaram seu vilarejo e o capturaram. Ele trabalhou como escravo de um rei fomoriano por uma década, antes de finalmente conseguir escapar e abandonar a Agrestia das Fadas completamente. Ele jurou voltar um dia para libertar a família que foi forçado a deixar para trás, mas o medo do que o aguarda em seu retorno à Agrestia das Fadas o faz adiar esse propósito sempre que pode.
Orla viveu toda sua vida no mundo mortal. Ela nasceu em uma floresta entre os elfos, mas um encontro noturno na floresta mudou sua vida. Ela se viu num encontro cara a cara com um espírito feérico de tamanho poder que a jovem não conseguia se mover nem falar, somente cumprir suas ordens. Agora, a vida dela pertence a esse espírito, disso ela já está ciente. Essa criatura compartilha seu poder com Orla, através do pacto feérico dos bruxos, mas ela sente e cumpre suas ordens sem entender completamente para onde seus comandos a levarão.
Kellen é um gnomo bardo com um senso de humor ácido e uma lâmina sempre pronta. Ele foi arremessado sem querer na carreira de aventureiro quando ciclopes atacaram seu vilarejo e o capturaram. Ele trabalhou como escravo de um rei fomoriano por uma década, antes de finalmente conseguir escapar e abandonar a Agrestia das Fadas completamente. Ele jurou voltar um dia para libertar a família que foi forçado a deixar para trás, mas o medo do que o aguarda em seu retorno à Agrestia das Fadas o faz adiar esse propósito sempre que pode.
Orla viveu toda sua vida no mundo mortal. Ela nasceu em uma floresta entre os elfos, mas um encontro noturno na floresta mudou sua vida. Ela se viu num encontro cara a cara com um espírito feérico de tamanho poder que a jovem não conseguia se mover nem falar, somente cumprir suas ordens. Agora, a vida dela pertence a esse espírito, disso ela já está ciente. Essa criatura compartilha seu poder com Orla, através do pacto feérico dos bruxos, mas ela sente e cumpre suas ordens sem entender completamente para onde seus comandos a levarão.
Obs.: Personagens Pequenos
Os personagens Pequenos seguem as mesmas regras que os Médios, com as seguintes exceções:
• Não podem usar armas de duas mãos, como as espadas largas e alabardas;
• Quando estiverem usando armas versáteis, como a espada longa, deverão usá-Ia com as duas mãos, mas não causarão dano adicional por causa disso.
• Não podem usar armas de duas mãos, como as espadas largas e alabardas;
• Quando estiverem usando armas versáteis, como a espada longa, deverão usá-Ia com as duas mãos, mas não causarão dano adicional por causa disso.
Habilidades da Raça
Origem Feérica: Os ancestrais desta raça são nativos da Agrestia das Fadas, portanto os gnomos são considerados criaturas feéricas para os efeitos relacionados à sua origem.
Mestre Trapaceiro: Uma vez por encontro, os gnomos podem usar o truque de mago 'Som Fantasma' usando uma ação mínima.
Furtividade Reativa: A arte de caminhar em silêncio e permanecer nas sombras. Essa Furtividade também pode servir para escapar, habilmente, de cordas, correntes, algemas ou outras amarras.
Malandro Astuto: Os gnomos não são afetados por ilusões.
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Desvanecer
"Você fica invisível em resposta ao perigo."
Descrição: Uma vez por encontro, o gnomo fica invisível até atacar, correr ou fazer algum movimento brusco - caso queira, pode desativar a habilidade. Pode ser considerado um poder de ilusão.
Mestre Trapaceiro: Uma vez por encontro, os gnomos podem usar o truque de mago 'Som Fantasma' usando uma ação mínima.
Furtividade Reativa: A arte de caminhar em silêncio e permanecer nas sombras. Essa Furtividade também pode servir para escapar, habilmente, de cordas, correntes, algemas ou outras amarras.
Malandro Astuto: Os gnomos não são afetados por ilusões.
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Desvanecer
"Você fica invisível em resposta ao perigo."
Descrição: Uma vez por encontro, o gnomo fica invisível até atacar, correr ou fazer algum movimento brusco - caso queira, pode desativar a habilidade. Pode ser considerado um poder de ilusão.