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TRILHAS EXEMPLARES – INVOCADOR

ASPECTO ANGELICAL

"Eu sou um com os anjos que servem meu deus."

Pré-requisito: Invocador

Durante a guerra dos deuses contra os primordiais, os invocadores eram seus servos mortais mais confiáveis, donos do poder divino bruto reservado somente para os agente imortais dos deuses, os anjos. Com o tempo, a distinção entre os invocadores mortais prediletos e os próprios anjos ficou dificil de ser definida. Alguns invocadores eram dotados de tanto poder divino que assumiram aspectos angelicais. Alguns anjos, por outro lado, exauriram-se de tal maneira de sua energia divina que assumiram corpos materiais de invocadores, limitando voluntariamente seu poder para servir mais efetivamente como agentes divinos no mundo.
Um desses foi o caminho trilhado por seu personagem, um caminho que o levou até aqui. Ele não é inteiramente mortal, nem um anjo, mas algo entre os dois. Como um aspecto angelical, ele consegue canalizar a energia divina através de seu corpo mortal para assumir características angelicais como uma resistência contra as forças da luz e das trevas, uma presença fantástica que causa medo nos corações de todos que tentem atacá-Io, asas para percorrer o campo de batalha e ataques poderosos dignos de um anjo.
Se ele nasceu como um mortal, essa transformação é um novo começo; ele está no limiar de se tornar algo mais e a imortalidade o espera. Se ele sempre foi um ser angelical disfarçado em carne, o véu começa a se dissipar e sua verdadeira natureza será revelada. De qualquer modo, os inimigos têm muito a temer.
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CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO ASPECTO ANGELICAL

Asas da Ação (Nível 11): Assim que atinge o seu inimigo, no mesmo turno, o aspecto angelical pode voar 8 quadrados usando uma ação livre.

Resistência Angelical (Nível 11): O aspecto angelical adquire uma resistência elevada contra ataques corpo a corpo e mágicos, incluindo necróticos e radiantes.

Emanação Angelical (Nível 16): Enquanto o aspecto angelical não estiver sangrando, os atacantes sofrem penalidades nas jogadas de ataque contra o personagem, errando alguns ataques e sentindo dores maiores.

ORAÇÕES DE ASPECTO ANGELICAL

Lâminas Angelicais (11)

"Asas metalizadas de um anjo da batalha brotam de suas costas e açoitam seus inimigos com lâminas afiadas como navalhas."

Descrição: Uma vez por encontro, um metal surge ao redor de suas asas, fazendo com que o aspecto angelical adquira um deslocamento de voo 8 por duas rodadas.

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Nimbo Protetor (12)

"O poder divino flui através de você, dando um aspecto angelical e protegendo-o do perigo."

Descrição: Uma vez por dia, o invocador escolhe um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico, energético, flamejante, necrótico, psíquico, radiante, trovejante ou venenoso. O personagem adquire uma resistência elevada contra o tipo de dano escolhido até o final do encontro. Se o invocador já tiver resistência contra esse tipo de dano, a resistência é aumentada ainda mais, ficando praticamente impenetrável.

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Pilar de Fogo Algente (20)

"Você se conecta a um anjo da vingança, transformando-se num pilar furioso de fogo algente."

Descrição: Diariamente, o aspecto angelical se mimetiza em um pilar, disparando rajadas de fogo numa explosão contígua 3. Também adquire imunidade a dano congelante e flamejante por uma rodada.

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CHAMA DA ESPERANÇA

"Eu não aspiro à grandeza. Em vez disso, espero que minhas ações possam despertar a chama da grandeza nos outros."

Pré-requesito: Invocador

Quando os deuses combateram os primordiais na alvorada dos tempos, a batalha resultante buscava levar esperança ao mundo que eles ajudaram a criar. Se tivesse sido deixado para os primordiais, o mundo teria sido um local terrível dominado por tiranos que poderiam destruir e refazer qualquer parte do mundo sem aviso prévio. Todos os habitantes mortais do mundo seriam escravizados, como os anões foram pelos servos titânicos dos primordiais. Na melhor das hipóteses, eles seria fugitivos aterrorizados, escondendo-se desesperados do desejo de destruição dos governantes elementais do mundo.
Mas como os deuses decidiram combater os primordiais e libertar o mundo, as raças mortais puderam viver com esperança. É dever sagrado de seu personagem nutrir a chama da esperança no mundo e criar verdadeiras fogueiras que iluminem os recônditos mais sombrios do mundo. Como uma chama da esperança, ele possui poderes radiantes e flamejantes que curam e inspiram seus aliados, ao mesmo tempo em que queimam e cegam os inimigos.

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CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO CHAMA DA ESPERANÇA

Ação do Ataque Inspirado (Nível 11): Quando realiza um ataque, até o começo do próximo turno do personagem, o chama da esperança e seus aliados a até 5 quadrados contíguos recebem um bônus nas jogadas de ataque contra cada alvo com ataques mais bruscos e precisos.

Esperança Duradoura (Nível 11): Enquanto o chama da esperança não estiver sangrando, seus aliados a até 5 quadrados contíguos ficam mais resistentes.

Ressurgimento Íntegro (Nível 16): Quando o chama da esperança retoma o fôlego, seus inimigos a até 5 quadrados contíguos recebem um ataque flamejante e radiante e seus aliados a até 2 quadrados - também contíguos - recebem os pontos de vida temporários (um turno) igual ao dano causado aos inimigos.

ORAÇÕES DE CHAMA DA ESPERANÇA

Cascata Espiritual (11)

"Rastros de fogo brilhante saem de você para queimar o inimigo e pulam dele para outro. A radiância brilha nos dois alvos, guiando os ataques de seus aliados contra eles."

Descrição: Por encontro, o chama da esperança libera rastros de fogo que disparam contra um inimigo à distância 10, e assim saltam para outro inimigo à distância 10 do inimigo primário. Ambos começam a pegar fogo superficialmente, mas não sentem nada. Serve apenas para guiar seus aliados por 2 turnos.

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Abrigo Cegante (12)

"Ao seu comando, um fogo brilhante surge de um aliado, cegando um inimigo que tentava feri-la."

Descrição: Uma vez por dia, o chama da esperança projeta um fogo brilhante ao lado de um aliado à 10 quadrados, fazendo-o cegar seu inimigo por uma rodada.

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Reduto da Explosão Solar (20)

"Fogo radiante irrompe de você, aquecendo seus aliados, queimando os inimigos e enraizando-os ao chão."

Descrição: Diariamente, os aliados do chama da esperança dentro da explosão contígua 3 terão seus ferimentos simples curados, enquanto seus inimigos terão o corpo queimado.

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MARTELO DA VINGANÇA

"Pelo martelo de Lin-Wu, Nimb terá vingança contra seus inimigos. E serei eu a entregá-la."

Pré-requisito: Invocador

Durante a guerra contra os primordiais, Nimb e Kenn trabalharam juntos para forjar Lin-Wu, "o Deus-Dragão". Eles forjaram esse dragão e converteram-no em um martelo e a partir da essência bruta, do trovão e o uniram à empunhadura com anéis de relâmpagos. Nimb foi o primeiro a empunhar o martelo, levando-o consigo até as Profundezas Lúgubres no coração do Caos Elemental. Moradin usou o Martelo de Deus para estilhaçar a pedra que protegia o primordial Sszzaas, chamado de Veia de Ferro pelo modo como ele escavava e se retorcia pela rocha sólida. Com Keenn e Ragnar ao seu lado, Nimb então usou o martelo para destroçar o corpo do primordial.
Vários outros deuses empunharam Lin-Wu durante a guerra e o martelo se tornou um símbolo da vingança divina. Sempre que os primordiais conquistavam uma vitória contra os deuses, um deus empunhava Lin-Wu, fazia uma jura de vingança e cumpria seu juramento com o auxílio dessa arma primorosa.
Como Lin-Wu, seu personagem é um instrumento da vingança divina, usando o trovão para destruir os inimigos de seu deus. Proteções trovejantes guardam seus aliados e castigam seus inimigos, podendo até teleportar seus companheiros para perto deles.

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CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO MARTELO DA VINGANÇA

Reprimenda Prolongada (Nível 11): Quando o martelo da vingança realiza um ataque, os inimigos que atacarem ele ou um de seus aliados a até 5 quadrados contíguos até antes do final do próximo turno do personagem sofrem danos trovejantes.

Castigo Duradouro (Nível 11): Enquanto o martelo da vingança não estiver sangrando, seus inimigos a até 5 quadrados contíguos ficam menos resistentes.

Penitência (Nível 16): Sempre que o martelo da vingança obtiver um sucesso decisivo com um poder de ataque divino, o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do personagem.

ORAÇÕES DE MARTELO DA VINGANÇA

Marca do Castigo (11)

"Você castiga o inimigo com trovões e uma promessa de vingança explosiva se ele ousar atacar."

Descrição: Uma vez por encontro, o martelo da vingança deixa os céus escuros, e trovões são rompidos na direção do seu alvo à distância 10 caso ele ouse atacar a você ou um de seus inimigos.

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Convocações Trovejantes (12)

"Com uma palavra trovejante, você convoca seus aliados para seu lado. Eles chegam como ecos retumbantes pelo céu."

Descrição: Por encontro, o martelo da vingança convoca um ou dois aliados dentro da explosão contígua 10 para o seu lado (teleportado) a um espaço adjacente.

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Trovão Protetor (20)

"Você envolve a si mesmo e seus aliados com uma proteção trovejante que castiga os inimigos. Agora, um de seus aliados carrega sua marca da proteção e, se ele for atacado, a runa explode novamente como um trovão."

Descrição: Diariamente, a explosão de área 2 até 10 cria uma zona de trovões de proteção que persiste até o final do próximo turno do martelo da vingança. Quando a zona é criada, o personagem escolhe um de seus aliados dentro dela. Se um inimigo atacar esse aliado, o invocador pode repetir esse ataque contra os inimigos dentro da zona usando uma ação livre.

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PORTA-VOZ DA MÁCULA

"Pelor é compassivo, mas os mal intencionados merecem toda a punição que trago em nome dele."

Pré-requisito: Invocador

A ira dos deuses pode se manifestar como rajadas punitivas de luz radiante, como fogo vindo do céu ou como trovões e relâmpagos que destroem os inimigos dos deuses. As vezes, a fúria de um deus se manifesta na forma de pragas e maldições contra os perversos. Até mesmo os deuses mais bondosos podem recorrer a métodos extremos para purgar a corrupção do mundo.
Como um Porta-Voz da Mácula, seu personagem usa tais métodos extremos em nome de seu deus. Como um anjo da morte, ele porta a foice do poder necrótico e ceifa a vida dos inimigos para aumentar sua própria força. Para as pessoas comuns, ele é uma presença aterradora, um lembrete sombrio do lado mais obscuro de seu deus. Para seus inimigos, ele é o terror encarnado, a manifestação do julgamento que foi pronunciado contra eles e, ao mesmo tempo, o castigo que os aguarda.
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CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO PORTA-VOZ DA MÁCULA

Ação da Mácula (Nível 11): Quando o porta-voz da mácula gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, seus inimigos a até 5 quadrados contíguos adquirem vulnerabilidade até o final do próximo turno do personagem. Além disso, todo o dano causado pelo invocador durante esse turno é considerado necrótico além dos outros tipos de dano.

Chamado de Dissolução (Nível 11): Sempre que obtiver um sucesso decisivo com um poder de ataque divino, o o porta-voz da mácula recupera alguns pontos de vida.

Ecos da Maldição (Nível 16): Quando uma criatura obtém sucesso em resistir contra um efeito causado pelo porta-voz da mácula, essa criatura sofre de dano necrótico.

ORAÇÕES DE PORTA-VOZ DA MÁCULA

Correntes da Morte (11)

"Uma energia necrótica mortal prende o inimigo onde ele estiver."

Descrição: Uma vez por encontro, a energia em forma de corrente rompe à distância 10 contra o alvo, deixando-o impedido até o final do próximo turno do porta-voz da mácula.

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Falsa Vida (12)

"Você extrai a força vital do oponente, concentrando-a em si mesmo e recebendo um aumento temporário de vitalidade."

Descrição: Uma vez por dia, o porta-voz da mácula recebe 10% dos pontos de vida temporários. Se tiver atingido um inimigo desde o final do seu último turno, em vez disso o personagem recebe os pontos de vida temporários igual ao dobro do nível do alvo.

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Portador do Fim (20)

"Energias negras e calamitosas, como um prelúdio apocalíptico, atingem o inimigo."

Descrição: Diariamente, as energias são rompidas da mão do portador-voz da mácula, atingindo o inimigo à distância 10, fazendo-o sofrer pelo dano necrótico contínuo e fica cego por 5 turnos.

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