Equipamentos
Ao trocar a segurança de uma cidade ou outro refúgio pelos perigos de locais selvagens e desconhecidos, é preciso estar preparado. Isso significa obter proteção, armas e ferramentas para ajudar a superar as dificuldades, desafios e perigos em potencial da jornada. Um explorador despreparado muitas vezes termina ferido ou perdido — ou pior — portanto, esteja precavido contra as ameaças que espera encontrar em suas aventuras.
Conforme adquirem níveis, os aventureiros acumulam mais ouro do que podem gastar, não só em equipamentos mundanos, mas também em itens mágicos fabulosos.
A seguir, um resumo do conteúdo desta sessão:
Conforme adquirem níveis, os aventureiros acumulam mais ouro do que podem gastar, não só em equipamentos mundanos, mas também em itens mágicos fabulosos.
A seguir, um resumo do conteúdo desta sessão:
- Armaduras e Escudos: Equipamento essencial de proteção em combate.
- Armas: As ferramentas básicas de combate de muitos personagens, desde espadas até armas de haste.
- Equipamentos: As ferramentas do aventureiro. Consulte essa seção para encontrar tochas eternas, frascos de óleo, mochilas e grimórios. Ela também aborda implementos arcanos e símbolos sagrados, que são úteis para os poderes de algumas classes.
- Itens Mágicos: Esta seção lhe trará as variedades disponíveis. Aqui se encontram armas mágicas.
Tipos de Armaduras
As armaduras são agrupadas em categorias, que podem ajudá-lo a escolher a mais indicada para o seu personagem.
A classe do personagem indica com quais armaduras ele é proficiente. É possível adquirir talentos para aprender a utilizar outros tipos de forma adequada. Se um personagem veste uma armadura na qual não é proficiente, ele fica desajeitado e sem coordenação, sofrendo nos ataque e nas defesa.
Vestir uma armadura sempre demora alguns minutos; isso significa que é uma atividade que só pode ser realizada fora do combate (provavelmente enquanto o personagem estiver descansando).
As armaduras são definidas como leves ou pesadas. É fácil se mover usando uma armadura leve se o personagem tem a proficiência adequada. As armaduras do tipo traje de tecido, corselete de couro e gibão de peles são leves.
A classe do personagem indica com quais armaduras ele é proficiente. É possível adquirir talentos para aprender a utilizar outros tipos de forma adequada. Se um personagem veste uma armadura na qual não é proficiente, ele fica desajeitado e sem coordenação, sofrendo nos ataque e nas defesa.
Vestir uma armadura sempre demora alguns minutos; isso significa que é uma atividade que só pode ser realizada fora do combate (provavelmente enquanto o personagem estiver descansando).
As armaduras são definidas como leves ou pesadas. É fácil se mover usando uma armadura leve se o personagem tem a proficiência adequada. As armaduras do tipo traje de tecido, corselete de couro e gibão de peles são leves.
1. Traje de Tecido; 2. Corselete de Couro; 3. Gibão de Peles; 4. Cota de Malha; 5. Brunea;
6. Armadura de Placas; 7. Escudo Leve; 8. Escudo Pesado
6. Armadura de Placas; 7. Escudo Leve; 8. Escudo Pesado
- Traje: Casacos, mantos, robes e coletes acolchoados não fornecem, por si mesmos, nenhuma proteção significativa. Entretanto, eles também podem ser imbuídos com magias de proteção. Todos os personagens são proficientes com trajes de tecido, que não retardam ou atrapalham o movimento de nenhuma forma. Os trajes feéricos são fabricados com técnicas aperfeiçoadas pelos eladrin. Os trajes celestiais seguem padrões criados nos domínios divinos do Mar Astral.
- Corselete: Os corseletes de couro são mais robustos que os trajes de tecido. Eles protegem as áreas vitais com diversas camadas sobrepostas de placas de couro enrijecido e protegem os membros com um material mais leve que oferece um pequeno grau de defesa. Os corseletes feéricos são curtidos em um processo élfico que aumenta a flexibilidade e aumenta a resistência do material em comparação ao couro normal. Os corseletes celestes são infundidos com a matéria espiritual bruta do Mar Astral, que os torna leves e fortes.
- Gibão: Mais grossos e pesados que os corseletes, os gibões de pele são obtidos de qualquer criatura que tenha uma pele espessa, como ursos, grifos ou dragões. Os gibões podem atrapalhar ligeiramente a precisão, mas são leves o suficiente para não afetarem o deslocamento. Os gibões negros compõem a variedade superior dos tieflings, curtidos com fogo e infundidos de sombras. A confecção dos gibões ancestrais envolve a manipulação de forças elementais.
- Cota de Malha: Anéis metálicos entretecidos num camisão, em perneiras e num capuz compõem uma armadura de cota de malha. As cotas oferecem boa proteção, mas são incômodas, portanto reduzem a mobilidade e a agilidade. As armaduras de cota forjada são fabricadas com técnicas de metalurgia e confecção superiores, dominadas pelos anões. As cotas espirituais são criadas com técnicas dos domínios divinos do Mar Astral.
- Brunea: As bruneas são compostas de peças sobrepostas de material extremamente durável, como aço ou mesmo escamas de dragão. Embora sejam pesadas, é surpreendentemente fácil utilizá-las: suas alças e fivelas permitem que ela seja ajustada perfeitamente ao corpo, garantindo mais agilidade e flexibilidade. As bruneas mundanas utilizam peças metálicas, as dracônicas são fabricadas com técnicas antigas inventadas pelos draconatos - a fim de imitar a resistência das escamas de um dragão - e uma brunea ancestral é um conjunto similar banhado com forças elementais.
- Armadura de Placas: O tipo mais pesado de armadura, composto de peças moldadas de metal ou outro material igualmente resistente; a armadura de placas oferece a melhor proteção disponível, mas sacrifica a mobilidade e a agilidade. As lendas afirmam que Khalmyr criou a primeira armadura de placas divina, enquanto os antigos ferreiros anões copiaram imperfeitamente seus padrões para criarem as armaduras de placas de guerra.
- Corselete: Os corseletes de couro são mais robustos que os trajes de tecido. Eles protegem as áreas vitais com diversas camadas sobrepostas de placas de couro enrijecido e protegem os membros com um material mais leve que oferece um pequeno grau de defesa. Os corseletes feéricos são curtidos em um processo élfico que aumenta a flexibilidade e aumenta a resistência do material em comparação ao couro normal. Os corseletes celestes são infundidos com a matéria espiritual bruta do Mar Astral, que os torna leves e fortes.
- Gibão: Mais grossos e pesados que os corseletes, os gibões de pele são obtidos de qualquer criatura que tenha uma pele espessa, como ursos, grifos ou dragões. Os gibões podem atrapalhar ligeiramente a precisão, mas são leves o suficiente para não afetarem o deslocamento. Os gibões negros compõem a variedade superior dos tieflings, curtidos com fogo e infundidos de sombras. A confecção dos gibões ancestrais envolve a manipulação de forças elementais.
- Cota de Malha: Anéis metálicos entretecidos num camisão, em perneiras e num capuz compõem uma armadura de cota de malha. As cotas oferecem boa proteção, mas são incômodas, portanto reduzem a mobilidade e a agilidade. As armaduras de cota forjada são fabricadas com técnicas de metalurgia e confecção superiores, dominadas pelos anões. As cotas espirituais são criadas com técnicas dos domínios divinos do Mar Astral.
- Brunea: As bruneas são compostas de peças sobrepostas de material extremamente durável, como aço ou mesmo escamas de dragão. Embora sejam pesadas, é surpreendentemente fácil utilizá-las: suas alças e fivelas permitem que ela seja ajustada perfeitamente ao corpo, garantindo mais agilidade e flexibilidade. As bruneas mundanas utilizam peças metálicas, as dracônicas são fabricadas com técnicas antigas inventadas pelos draconatos - a fim de imitar a resistência das escamas de um dragão - e uma brunea ancestral é um conjunto similar banhado com forças elementais.
- Armadura de Placas: O tipo mais pesado de armadura, composto de peças moldadas de metal ou outro material igualmente resistente; a armadura de placas oferece a melhor proteção disponível, mas sacrifica a mobilidade e a agilidade. As lendas afirmam que Khalmyr criou a primeira armadura de placas divina, enquanto os antigos ferreiros anões copiaram imperfeitamente seus padrões para criarem as armaduras de placas de guerra.
Tipos de Escudos
Assim como com as armaduras, é preciso ter proficiência com um escudo para empunhá-lo de forma apropriada. Um escudo fica sempre amarrado num dos braços, às vezes exigindo o uso da mão correspondente — a mão e o braço do escudo.
- Escudo Leve: É preciso usar a mão para empunhar um escudo leve apropriadamente. Ainda é possível segurar outro item, escalar ou realizar tarefas similares com a mão do escudo. Contudo, não é possível utilizá-lo para atacar.
- Escudo Pesado: Quando empunha um escudo pesado, o personagem tem ampla defesa mas também sofre com o peso do escudo, limitando um pouco a movimentação e a velocidade do personagem. Utilizado para desferir estocadas e outros golpes.
- Escudo Pesado: Quando empunha um escudo pesado, o personagem tem ampla defesa mas também sofre com o peso do escudo, limitando um pouco a movimentação e a velocidade do personagem. Utilizado para desferir estocadas e outros golpes.
Tipos de Armas
Ao confrontar monstros e vilões em seus covis, frequentemente surgem situações que só podem ser resolvidas com armas e magia. Caso seu personagem não tenha poderes mágicos, é melhor que ele disponha de uma ou duas armas. Na verdade, é bom ter uma arma, mesmo que seja como último recurso, ou para aumentar seus poderes.
1. Bordão; 2. Azagaia; 3. Clava Grande; 4. Adaga; 5. Besta de Mão; 6. Maça-Estrela;
7. Segadeira; 8. Besta; 9. Clava; 10. Funda; 11. Maça; 12. Foice; 13. Lança
7. Segadeira; 8. Besta; 9. Clava; 10. Funda; 11. Maça; 12. Foice; 13. Lança
- Arco: Um arco é composto por um cordão atado às duas extremidades de uma haste de material forte e flexível. É uma arma de projétil usada para disparar flechas. Os arcos exigem treinamento para serem usados com eficiência e podem ser extremamente letais em mãos habilidosas.
- Atiradeira: As atiradeiras são tiras de couro usadas para arremessar pedras ou balas metálicas. São armas de projétil.
- Besta: Essencialmente um pequeno arco metálico acoplado a uma coronha e equipado com um gatilho mecânico, a besta é uma arma de projétil que só precisa ser apontada e disparada na direção certa. Elas são populares porque exigem pouco treinamento, enquanto o forte empuxo do arco metálico lhes concede uma eficácia considerável.
- Bordão: Em sua forma mais básica, um bordão é uma longa haste de madeira ou outra substância, com aproximadamente o mesmo diâmetro ao longo de todo o seu comprimento.
- Haste: As armas de haste possuem um cabo bem longo. Todas também pertencem a outras categorias, geralmente machados, lâminas pesadas ou lanças. As armas de haste possuem um alcance maior.
- Lâmina Leve: As lâminas leves favorecem a precisão tanto quanto a força. Ataques minuciosos, estocadas e defesas ágeis são os pontos fortes dessas armas.
- Atiradeira: As atiradeiras são tiras de couro usadas para arremessar pedras ou balas metálicas. São armas de projétil.
- Besta: Essencialmente um pequeno arco metálico acoplado a uma coronha e equipado com um gatilho mecânico, a besta é uma arma de projétil que só precisa ser apontada e disparada na direção certa. Elas são populares porque exigem pouco treinamento, enquanto o forte empuxo do arco metálico lhes concede uma eficácia considerável.
- Bordão: Em sua forma mais básica, um bordão é uma longa haste de madeira ou outra substância, com aproximadamente o mesmo diâmetro ao longo de todo o seu comprimento.
- Haste: As armas de haste possuem um cabo bem longo. Todas também pertencem a outras categorias, geralmente machados, lâminas pesadas ou lanças. As armas de haste possuem um alcance maior.
- Lâmina Leve: As lâminas leves favorecem a precisão tanto quanto a força. Ataques minuciosos, estocadas e defesas ágeis são os pontos fortes dessas armas.
1. Alabarda; 2. Arco Longo; 3. Machadinha; 4. Espada Curta; 5. Arco Curto; 6. Espada Longa; 7. Malho;
8. Machado Grande; 9. Picareta de Guerra; 10. Espada Bastarda; 11. Martelo de Guerra; 12. Mangual;
13. Machado de Batalha; 14. MArtelo de Arremesso; 15. Cimitarra; 16. Glaive
8. Machado Grande; 9. Picareta de Guerra; 10. Espada Bastarda; 11. Martelo de Guerra; 12. Mangual;
13. Machado de Batalha; 14. MArtelo de Arremesso; 15. Cimitarra; 16. Glaive
- Lâmina Pesada: Essas armas possuem lâminas afiadas e balanceadas, unindo parte da precisão das lâminas leves e parte do peso dos machados. Elas são usadas principalmente para cortes, em vez de estocadas e perfurações.
- Lança: Consistindo de uma cabeça pontiaguda na ponta de um cabo comprido, as lanças são ótimas para arremetidas.
- Maça: Assim como os martelos, as maças são armas cegas com uma cabeça mais pesada que o cabo, contudo, são mais balanceadas que os martelos. Elas são úteis para golpes de esmagamento.
- Machado: Os machados são armas que possuem lâminas pesadas e afiadas que provocam ferimentos graves. O peso de um machado o torna apropriado para golpes de esmagamento.
- Mangual: As armas no grupo dos manguais possuem um material flexível, geralmente uma corrente, ligando o cabo maciço à extremidade responsável pelo golpe.
- Martelo: O martelo tem uma cabeça rombuda e pesada, com uma ou mais superfícies de contato planas ligadas ao cabo.
- Picareta: Pesadas no topo, como as maças e os machados, as picaretas têm uma cabeça longa e pontiaguda, criada para perfurar e causar ferimentos profundos.
- Lança: Consistindo de uma cabeça pontiaguda na ponta de um cabo comprido, as lanças são ótimas para arremetidas.
- Maça: Assim como os martelos, as maças são armas cegas com uma cabeça mais pesada que o cabo, contudo, são mais balanceadas que os martelos. Elas são úteis para golpes de esmagamento.
- Machado: Os machados são armas que possuem lâminas pesadas e afiadas que provocam ferimentos graves. O peso de um machado o torna apropriado para golpes de esmagamento.
- Mangual: As armas no grupo dos manguais possuem um material flexível, geralmente uma corrente, ligando o cabo maciço à extremidade responsável pelo golpe.
- Martelo: O martelo tem uma cabeça rombuda e pesada, com uma ou mais superfícies de contato planas ligadas ao cabo.
- Picareta: Pesadas no topo, como as maças e os machados, as picaretas têm uma cabeça longa e pontiaguda, criada para perfurar e causar ferimentos profundos.
Equipamentos de Aventuras
De refeições a tochas, os equipamentos de aventura são essenciais para o sucesso do grupo. Assume-se que o personagem começa o jogo com suas roupas básicas mas antes de ingressar em sua primeira aventura, ele deve se equipar com armas, armaduras e outros instrumentos.
- Kit de Aventureiro Padrão: Este conjunto inclui os itens agrupados sob sua indicação na tabela: uma mochila, um saco de dormir, pederneira e isqueiro, uma algibeira, dois bastões solares, rações de viagem suficientes para 10 dias, 15 m de corda de cânhamo e um cantil.
- Bastão Solar: Esse item mágico menor emana luz brilhante num raio de 20 quadrados durante 4 horas antes de se esgotar.
- Componentes para Rituais: São componentes necessários para os conjuradores ritualistas. Um personagem pode gastar com componentes tanto ouro quanto desejar ou puder arcar.
- Ferramentas de Ladrão: Para utilizar a perícia Ladinagem de forma apropriada, são necessários gazuas e lixas, chaves-mestras, presilhas, etc.
- Grimório: Os magos conservam em seus grimórios as magias diárias e utilitárias que aprendem, assim como os rituais.
- Implementos Arcanos: Os magos usam orbes, cajados ou varinhas como focos em suas magias, enquanto os bruxos usam bastões ou varinhas. Implementos mundanos não conferem quaisquer benefícios, mas é possível comprar implementos mágicos que concedem melhorias nos danos. Os cajados também podem ser usados como bordões.
- Kit de Escalar: Este conjunto inclui os itens agrupados sob sua indicação: um arpéu, um martelo pequeno e dez pítons.
- Livro de Rituais: Os conjuradores ritualistas utilizam esses tomos para guardar os rituais que aprenderam.
- Munição: As flechas são vendidas em aljavas com trinta unidades, os virotes em estojos de vinte e as balas de funda em sacos de vinte. Uma munição é destruída quando é disparada de uma arma de projétil.
- Pão de Viagem: Esse alimento mágico enche a barriga e fornece todos os nutrientes necessários com apenas algumas mordidas, possibilitando carregar comida para longas viagens sem sobrecarga.
- Símbolo Sagrado: Trata-se de um símbolo delicadamente entalhado em metal precioso que os clérigos e paladinos utilizam como foco em suas orações. Símbolos mundanos não conferem quaisquer benefícios, mas é possível comprar símbolos sagrados mágicos que concedem melhorias.
- Tocha Externa: Esta tocha nunca pára de queimar. Ela emana luz mágica, sem emitir calor, logo pode ser guardada numa sacola ou algibeira. Ela não pode ser usada para atear fogo.
- Bastão Solar: Esse item mágico menor emana luz brilhante num raio de 20 quadrados durante 4 horas antes de se esgotar.
- Componentes para Rituais: São componentes necessários para os conjuradores ritualistas. Um personagem pode gastar com componentes tanto ouro quanto desejar ou puder arcar.
- Ferramentas de Ladrão: Para utilizar a perícia Ladinagem de forma apropriada, são necessários gazuas e lixas, chaves-mestras, presilhas, etc.
- Grimório: Os magos conservam em seus grimórios as magias diárias e utilitárias que aprendem, assim como os rituais.
- Implementos Arcanos: Os magos usam orbes, cajados ou varinhas como focos em suas magias, enquanto os bruxos usam bastões ou varinhas. Implementos mundanos não conferem quaisquer benefícios, mas é possível comprar implementos mágicos que concedem melhorias nos danos. Os cajados também podem ser usados como bordões.
- Kit de Escalar: Este conjunto inclui os itens agrupados sob sua indicação: um arpéu, um martelo pequeno e dez pítons.
- Livro de Rituais: Os conjuradores ritualistas utilizam esses tomos para guardar os rituais que aprenderam.
- Munição: As flechas são vendidas em aljavas com trinta unidades, os virotes em estojos de vinte e as balas de funda em sacos de vinte. Uma munição é destruída quando é disparada de uma arma de projétil.
- Pão de Viagem: Esse alimento mágico enche a barriga e fornece todos os nutrientes necessários com apenas algumas mordidas, possibilitando carregar comida para longas viagens sem sobrecarga.
- Símbolo Sagrado: Trata-se de um símbolo delicadamente entalhado em metal precioso que os clérigos e paladinos utilizam como foco em suas orações. Símbolos mundanos não conferem quaisquer benefícios, mas é possível comprar símbolos sagrados mágicos que concedem melhorias.
- Tocha Externa: Esta tocha nunca pára de queimar. Ela emana luz mágica, sem emitir calor, logo pode ser guardada numa sacola ou algibeira. Ela não pode ser usada para atear fogo.