TRILHAS EXEMPLARES - SENHOR DA GUERRA
CAPITÃO DE BATALHA
“Sigam-me e a vitória será nossa!”
Pré-requisito: Senhor da Guerra
O personagem se torna a epítome da liderança de combate em ação, um capitão militar inspirador que se destaca bradando ordens, combatendo inimigos e recuando para garantir a segurança no campo de batalha. Como um líder que luta tão bem quanto comanda, ele conquistou a lealdade e o respeito de seus aliados e, juntos, vocês formam uma equipe de combate coerente.
Pré-requisito: Senhor da Guerra
O personagem se torna a epítome da liderança de combate em ação, um capitão militar inspirador que se destaca bradando ordens, combatendo inimigos e recuando para garantir a segurança no campo de batalha. Como um líder que luta tão bem quanto comanda, ele conquistou a lealdade e o respeito de seus aliados e, juntos, vocês formam uma equipe de combate coerente.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO CAPITÃO DE BATALHA
Ação de Batalha (11° Nível): O personagem pode gastar a sua ação para inspirar os seus companheiros a atacarem mais bravamente, dando a eles um brilho místico que causa um impacto maior no próximo ataque. Os aliados precisam enxergar e ouvir o capitão para receber esse benefício.
Grito Assolador (11° Nível): O capitão de batalha brada honrosamente. Como consequência, na primeira rodada de combate (ou na rodada surpresa), seus adversários estarão pasmos, seus aliados, então, começarão o combate durante o encontro.
Inspiração de Batalha (16° Nível): Quando o capitão de batalha ativa sua palavra de inspiração, os aliados curados recebem um bônus de poder nos próximos ataques e de deslocamento – dois quadrados a mais – até o final do próximo turno. Se o personagem tiver escolhido Presença Tática como característica de classe, os aliados podem deslocar-se até cinco quadrados a mais.
Grito Assolador (11° Nível): O capitão de batalha brada honrosamente. Como consequência, na primeira rodada de combate (ou na rodada surpresa), seus adversários estarão pasmos, seus aliados, então, começarão o combate durante o encontro.
Inspiração de Batalha (16° Nível): Quando o capitão de batalha ativa sua palavra de inspiração, os aliados curados recebem um bônus de poder nos próximos ataques e de deslocamento – dois quadrados a mais – até o final do próximo turno. Se o personagem tiver escolhido Presença Tática como característica de classe, os aliados podem deslocar-se até cinco quadrados a mais.
PROEZAS DO CAPITÃO DE BATALHA
Forçar Recuo (11)
“Você se lança contra o adversário, arremessando-os contra seus próprios aliados e fazendo com que todos tropecem e seu afastem de você.”
Descrição: Uma vez por encontro, o capitão de batalha desfere um ataque e empurra o alvo dois quadrados. Ele tem direito a realizar um ataque secundário – ataque normal. O alvo secundário deve ser um alvo menor ou de mesmo tamanho. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo.
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Ideia Genial (12)
“Você compartilha um momento de clareza brilhante com um companheiro próximo.”
Descrição: Uma vez por dia, um aliado a até cinco quadrados recupera um poder por encontro que já tenha utilizado. Não precisa ser usado em classes marciais. Pode ser usado em quaisquer classes.
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Rajada Astuciosa (20)
“Você rodopia como um ciclone de aço aterrorizante, cortando os inimigos. A cada golpe certeiro, você derruba um inimigo ou o arremessa tropeçando para trás.”
Descrição: Uma vez por dia, o personagem desfere um ataque contra os inimigos ao seu redor e os empurra um quadrado. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo
“Você se lança contra o adversário, arremessando-os contra seus próprios aliados e fazendo com que todos tropecem e seu afastem de você.”
Descrição: Uma vez por encontro, o capitão de batalha desfere um ataque e empurra o alvo dois quadrados. Ele tem direito a realizar um ataque secundário – ataque normal. O alvo secundário deve ser um alvo menor ou de mesmo tamanho. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo.
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Ideia Genial (12)
“Você compartilha um momento de clareza brilhante com um companheiro próximo.”
Descrição: Uma vez por dia, um aliado a até cinco quadrados recupera um poder por encontro que já tenha utilizado. Não precisa ser usado em classes marciais. Pode ser usado em quaisquer classes.
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Rajada Astuciosa (20)
“Você rodopia como um ciclone de aço aterrorizante, cortando os inimigos. A cada golpe certeiro, você derruba um inimigo ou o arremessa tropeçando para trás.”
Descrição: Uma vez por dia, o personagem desfere um ataque contra os inimigos ao seu redor e os empurra um quadrado. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo
CAVALEIRO COMANDANTE
“A cavalaria e a honra são minha espada e escudo, e a estratégia e a tática são a minha armadura.”
Pré-requisito: Senhor da Guerra, proficiência com armaduras pesadas.
O caminho desse senhor da guerra o conduziu ao papel de cavaleiro comandante, um exemplo bem armado de liderança que não demonstra medo de liderar na linha de frente – com todas as técnicas e habilidades necessárias para exercer essa função. O cavaleiro inspira pelo exemplo, ele se esforça a cada ataque, incentiva os aliados desferindo golpes poderosos e usando táticas incríveis.
Pré-requisito: Senhor da Guerra, proficiência com armaduras pesadas.
O caminho desse senhor da guerra o conduziu ao papel de cavaleiro comandante, um exemplo bem armado de liderança que não demonstra medo de liderar na linha de frente – com todas as técnicas e habilidades necessárias para exercer essa função. O cavaleiro inspira pelo exemplo, ele se esforça a cada ataque, incentiva os aliados desferindo golpes poderosos e usando táticas incríveis.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO CAPITÃO DE BATALHA
Honra e Glória (11° Nível): Os aliados do comandante não podem ser pegos de surpresa enquanto estiverem adjacentes ao personagem.
Ação do Cavaleiro Comandante (11° Nível): Quando o cavaleiro abstém-se de realizar um ataque, ele pode conceder um bônus de visão aos seus companheiros adjacentes, permitindo que eles vejam tanto a linha de frente quanto a lateral durante o número de rodadas que o cavaleiro permanecer sem atacar.
Pressão Coesa (16° Nível): O personagem e seus aliados adjacentes podem se locomover entre os espaços uns dos outros, podendo interferir um no combate do outro, mutuamente.
Ação do Cavaleiro Comandante (11° Nível): Quando o cavaleiro abstém-se de realizar um ataque, ele pode conceder um bônus de visão aos seus companheiros adjacentes, permitindo que eles vejam tanto a linha de frente quanto a lateral durante o número de rodadas que o cavaleiro permanecer sem atacar.
Pressão Coesa (16° Nível): O personagem e seus aliados adjacentes podem se locomover entre os espaços uns dos outros, podendo interferir um no combate do outro, mutuamente.
PROEZAS DO CAVALEIRO COMANDANTE
Atacar e Comandar (11)
“Você golpeia o inimigo em cheio e o empurra para trás. Então se vira gritando e afasta todos os inimigos mais próximos.”
Descrição: Uma vez por encontro, o cavaleiro comandante desfere um ataque contra um alvo. Depois do ataque, os inimigos do personagem adjacentes a ele são empurrados. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo.
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Pilhar os Nervos (12)
“Você obriga o inimigo a pensar duas vezes antes de enfrentar você e seus aliados em combate.”
Descrição: Uma vez por encontro, o alvo fica pasmo até o final do próximo turno – isto é, não pode realizar ação padrão, só de movimento. Não é preciso atacar para realizar esse poder.
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Controlar o Campo (20)
“Você domina o campo de batalha a ponto de os inimigos julgarem sua mera presença algo avassalador.”
Descrição: Uma vez por dia, o senhor da guerra desfere um ataque comum. Caso acerte, os inimigos ao redor em um raio de três quadrados são desequilibrados e podem cair. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo.
“Você golpeia o inimigo em cheio e o empurra para trás. Então se vira gritando e afasta todos os inimigos mais próximos.”
Descrição: Uma vez por encontro, o cavaleiro comandante desfere um ataque contra um alvo. Depois do ataque, os inimigos do personagem adjacentes a ele são empurrados. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo.
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Pilhar os Nervos (12)
“Você obriga o inimigo a pensar duas vezes antes de enfrentar você e seus aliados em combate.”
Descrição: Uma vez por encontro, o alvo fica pasmo até o final do próximo turno – isto é, não pode realizar ação padrão, só de movimento. Não é preciso atacar para realizar esse poder.
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Controlar o Campo (20)
“Você domina o campo de batalha a ponto de os inimigos julgarem sua mera presença algo avassalador.”
Descrição: Uma vez por dia, o senhor da guerra desfere um ataque comum. Caso acerte, os inimigos ao redor em um raio de três quadrados são desequilibrados e podem cair. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo.
MARECHAL DA LÂMINA
“Esta arma é o símbolo de autoridade e ela brilha sobre os campos de batalha, sendo brandida contra os nossos inimigos.”
Pré-requisito: Senhor da Guerra, proficiência com lâminas pesadas.
O personagem estudou com profundidade o uso das lâminas leves e pesadas, e sua arma escolhida se tornou um símbolo de poder e liderança. Ele nunca entra em combate sem sua lâmina em punho e seus aliados já sabem procurar uma arma brilhante quando precisam de ajuda ou inspiração.
Pré-requisito: Senhor da Guerra, proficiência com lâminas pesadas.
O personagem estudou com profundidade o uso das lâminas leves e pesadas, e sua arma escolhida se tornou um símbolo de poder e liderança. Ele nunca entra em combate sem sua lâmina em punho e seus aliados já sabem procurar uma arma brilhante quando precisam de ajuda ou inspiração.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO MARECHAL DA LÂMINA
Lâmina Disciplinada (11° Nível): Quando fracassar num ataque corpo a corpo usando uma lâmina pesada, o marechal não falhará no próximo ataque – será impossível que o mesmo alvo desvie.
Ação do Marechal da Lâmina (11° Nível): O Marechal pode abster-se de uma ação padrão para recuperar um poder por encontro que já tenha utilizado – ele também recupera a energia física necessária para utilizar o poder.
Pressão Coesa (16° Nível): Sobrepujar os fracos. Quando o marechal acerta um inimigo usando uma lâmina pesada ele o deixa gravemente ferido ou o mata – caso este inimigo tenha menos da metade dos xps do marechal da lâmina.
Ação do Marechal da Lâmina (11° Nível): O Marechal pode abster-se de uma ação padrão para recuperar um poder por encontro que já tenha utilizado – ele também recupera a energia física necessária para utilizar o poder.
Pressão Coesa (16° Nível): Sobrepujar os fracos. Quando o marechal acerta um inimigo usando uma lâmina pesada ele o deixa gravemente ferido ou o mata – caso este inimigo tenha menos da metade dos xps do marechal da lâmina.
PROEZAS DO CAVALEIRO COMANDANTE
Rajada de Lâminas (11)
“Você corta um inimigo, esquiva de lado e gira sua lâmina contra o mesmo adversário ou qualquer outro oponente ao seu alcance.”
Descrição: Uma vez por encontro, o marechal desfere um ataque contra um inimigo. Na mesma ação, ele movimenta-se um quadrado e desfere outro ataque contra um inimigo ao seu alcance – podendo, então, ser o mesmo inimigo. Só pode ser utilizado com uma arma.
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Dádiva do Marechal da Lâmina (12)
“Senhor da guerra, salve-se!”
Descrição: Uma vez por dia, quando o marechal da lâmina ativa um poder que não o tenha como alvo – apenas seus aliados -, ele também será tido como alvo deste poder. Este poder pode ser ativado na mesma rodada em conjunto com outro poder, diferentemente dos demais poderes.
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Lâmina de Diamante da Vitória (20)
“A presença de aliados valorosos aumenta a fúria do seu ataque, que dilacera a carapaça blindada do seu inimigo e o atinge profundamente até os ossos.”
Descrição: Uma vez por dia, o marechal desfere um ataque comum contra um inimigo. Para cada aliado a até dois quadrados do marechal da lâmina, ele empurra o inimigo um quadrado e seu ataque fica mais forte (1 aliado – empurra o alvo, 2 aliados – fratura um osso, 3 aliados – decepa um membro etc.). Só pode ser utilizado com uma lâmina pesada.
“Você corta um inimigo, esquiva de lado e gira sua lâmina contra o mesmo adversário ou qualquer outro oponente ao seu alcance.”
Descrição: Uma vez por encontro, o marechal desfere um ataque contra um inimigo. Na mesma ação, ele movimenta-se um quadrado e desfere outro ataque contra um inimigo ao seu alcance – podendo, então, ser o mesmo inimigo. Só pode ser utilizado com uma arma.
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Dádiva do Marechal da Lâmina (12)
“Senhor da guerra, salve-se!”
Descrição: Uma vez por dia, quando o marechal da lâmina ativa um poder que não o tenha como alvo – apenas seus aliados -, ele também será tido como alvo deste poder. Este poder pode ser ativado na mesma rodada em conjunto com outro poder, diferentemente dos demais poderes.
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Lâmina de Diamante da Vitória (20)
“A presença de aliados valorosos aumenta a fúria do seu ataque, que dilacera a carapaça blindada do seu inimigo e o atinge profundamente até os ossos.”
Descrição: Uma vez por dia, o marechal desfere um ataque comum contra um inimigo. Para cada aliado a até dois quadrados do marechal da lâmina, ele empurra o inimigo um quadrado e seu ataque fica mais forte (1 aliado – empurra o alvo, 2 aliados – fratura um osso, 3 aliados – decepa um membro etc.). Só pode ser utilizado com uma lâmina pesada.
VETERANO DE COMBATE
“Fiquem junto a mim. Vou nos manter vivos e talvez até consiga pensar num jeito de vencer essa luta.”
Pré-requisito: Senhor da Guerra
O personagem é um veterano de muitas batalhas, evidentemente. Ele conhece truques e façanhas que só podem ser aprendidos no campo de batalha, e não descobriu apenas como sobreviver – ele também aprendeu como vencer! Mais do que isso, as técnicas de combate e liderança inatas do veterano são claras para os que lutam ao seu lado. Ele estimula as pessoas ao seu redor a se sentirem melhores e seus aliados ficam satisfeitos de lutar ao seu lado.
Pré-requisito: Senhor da Guerra
O personagem é um veterano de muitas batalhas, evidentemente. Ele conhece truques e façanhas que só podem ser aprendidos no campo de batalha, e não descobriu apenas como sobreviver – ele também aprendeu como vencer! Mais do que isso, as técnicas de combate e liderança inatas do veterano são claras para os que lutam ao seu lado. Ele estimula as pessoas ao seu redor a se sentirem melhores e seus aliados ficam satisfeitos de lutar ao seu lado.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO VETERANO DE COMBATE
Duro Como Pedra (11° Nível): O veterano, por uma rodada, tem sua pele enrijecida e resiste a todos os ataques físicos que a ele forem feitos.
Ação do Veterano de Combate (11° Nível): O Veterano pode abster-se de um ataque para fazer com que um dos seus aliados a até 10 quadrados se movimente e ataque um alvo.
Curandeiro de Batalha (16° Nível): Quando ativar sua palavra de inspiração, o alvo recupera-se dos ferimentos e, também, suas energias físicas.
Ação do Veterano de Combate (11° Nível): O Veterano pode abster-se de um ataque para fazer com que um dos seus aliados a até 10 quadrados se movimente e ataque um alvo.
Curandeiro de Batalha (16° Nível): Quando ativar sua palavra de inspiração, o alvo recupera-se dos ferimentos e, também, suas energias físicas.
PROEZAS DO VETERANO DE COMBATE
Embuste da Escaramuça (11)
“Você acerta um golpe impressionante, que se transforma numa oportunidade de tirar seu inimigo da posição dele e colocá-lo diante de um aliado próximo.”
Descrição: Uma vez por encontro, o veterano desfere um ataque. Caso acerte-o, ele conduz o alvo a até dois quadrados na direção que quiser. Ele pode, também, andar mais um quadrado até o alvo. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo.
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Erre com Vontade (12)
“Ao esquivar do ataque do inimigo, você o olha como se já estivesse morto e desfere um poderoso golpe contra ele.”
Descrição: Uma vez por encontro, assim que o veterano esquiva do inimigo, ele pode desferir um poderoso contragolpe em que seu adversário não pode esquivar-se. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo.
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Táticas Superiores (20)
“Sua experiência no campo de batalha permite que você cause ferimentos terríveis no seu inimigo e também retire o melhor de seus aliados.”
Descrição: Uma vez por dia, o veterano desfere um ataque contra um oponente e permite que os aliados a até cinco quadrados de distância avancem um passo – um quadrado. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo.
“Você acerta um golpe impressionante, que se transforma numa oportunidade de tirar seu inimigo da posição dele e colocá-lo diante de um aliado próximo.”
Descrição: Uma vez por encontro, o veterano desfere um ataque. Caso acerte-o, ele conduz o alvo a até dois quadrados na direção que quiser. Ele pode, também, andar mais um quadrado até o alvo. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo.
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Erre com Vontade (12)
“Ao esquivar do ataque do inimigo, você o olha como se já estivesse morto e desfere um poderoso golpe contra ele.”
Descrição: Uma vez por encontro, assim que o veterano esquiva do inimigo, ele pode desferir um poderoso contragolpe em que seu adversário não pode esquivar-se. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo.
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Táticas Superiores (20)
“Sua experiência no campo de batalha permite que você cause ferimentos terríveis no seu inimigo e também retire o melhor de seus aliados.”
Descrição: Uma vez por dia, o veterano desfere um ataque contra um oponente e permite que os aliados a até cinco quadrados de distância avancem um passo – um quadrado. Só pode ser utilizado com uma arma corpo a corpo.