TRILHAS EXEMPLARES – MAGO
MAGO DE BATALHA
“Pensa que eu sou um mero estudioso, que só sirvo para ficar enterrado em pergaminhos e livros? Pense melhor!”
Pré-requisito: Mago
Esse conjurador não deixou sua sede de combate para trás quando vestiu o manto do mago, logo por que ele deveria permanecer na retaguarda enquanto os guerreiros ficam com toda a diversão? O personagem desenvolveu técnicas e perícias que o transformaram num verdadeiro mago de combate, pronto para causar dano tanto à queima roupa quanto à grandes distâncias, dependendo da situação e de como estiver o seu humor. Ele aprendeu até mesmo uma técnica para utilizar a energia arcana para evitar a morte momentaneamente - e pretende colocar isso em prática no campo de batalha o quanto antes!
Pré-requisito: Mago
Esse conjurador não deixou sua sede de combate para trás quando vestiu o manto do mago, logo por que ele deveria permanecer na retaguarda enquanto os guerreiros ficam com toda a diversão? O personagem desenvolveu técnicas e perícias que o transformaram num verdadeiro mago de combate, pronto para causar dano tanto à queima roupa quanto à grandes distâncias, dependendo da situação e de como estiver o seu humor. Ele aprendeu até mesmo uma técnica para utilizar a energia arcana para evitar a morte momentaneamente - e pretende colocar isso em prática no campo de batalha o quanto antes!
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO MAGO DE BATALHA
Resposta Arcana (11° Nível): Imbuídas com o poder arcano, as mãos de um mago de batalha faíscam de energia no calor de batalha. Ele pode, se quiser, desferir ataques com os próprios punhos, escolhendo um tipo de dano entre: congelante, flamejante, energético ou elétrico.
Ação do Mago de Batalha (11° Nível): Quando abdica de sua ação, uma vez por combate, o mago de batalha pode duplicar a quantidade de alvos de uma de suas magias.
Limiar de Batalha (16° Nível): Ao sangrar pela primeira vez num encontro, o mago de batalha pode ativar um poder diário como se fosse um poder sem limite.
Ação do Mago de Batalha (11° Nível): Quando abdica de sua ação, uma vez por combate, o mago de batalha pode duplicar a quantidade de alvos de uma de suas magias.
Limiar de Batalha (16° Nível): Ao sangrar pela primeira vez num encontro, o mago de batalha pode ativar um poder diário como se fosse um poder sem limite.
MAGIAS DE MAGO DE BATALHA
Réplica Poderosa (11)
“O poder e a certeza de suas palavras derrubam seus inimigos.”
Descrição: Uma vez por encontro, uma onda de energia materializa quatro cópias do mago, que ataca os inimigos adjacentes com um poderoso golpe que os afasta um quadrado, impactando-os.
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Rejuvenescimento Arcano (12)
“Quando a coisa fica complicada, você confia na energia arcana para ajudá-lo a continuar em pé.”
Descrição: Uma vez por dia, o mago levanta suas mãos e uma onda de energia flamejante brota das mãos do mago e cicatriza alguns de seus ferimentos, curando-os. O mago não pode curar ferimentos de queimaduras.
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Magia de Encerramento (20)
“Você guarda o melhor para o final – uma demonstração devastadora de poder elemental bruto que seus inimigos provavelmente jamais vão presenciar de novo.”
Descrição: Uma vez por dia, a partir de uma junção de mãos, uma explosão desce dos céus, unindo raios, estalactites de gelo, labaredas de fogo e trovões, dizimando tudo o que tiver em seu caminho, após esse poder, o mago não pode utilizar poderes pelo resto do dia. A área possui um máximo de cinco quadrados.
“O poder e a certeza de suas palavras derrubam seus inimigos.”
Descrição: Uma vez por encontro, uma onda de energia materializa quatro cópias do mago, que ataca os inimigos adjacentes com um poderoso golpe que os afasta um quadrado, impactando-os.
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Rejuvenescimento Arcano (12)
“Quando a coisa fica complicada, você confia na energia arcana para ajudá-lo a continuar em pé.”
Descrição: Uma vez por dia, o mago levanta suas mãos e uma onda de energia flamejante brota das mãos do mago e cicatriza alguns de seus ferimentos, curando-os. O mago não pode curar ferimentos de queimaduras.
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Magia de Encerramento (20)
“Você guarda o melhor para o final – uma demonstração devastadora de poder elemental bruto que seus inimigos provavelmente jamais vão presenciar de novo.”
Descrição: Uma vez por dia, a partir de uma junção de mãos, uma explosão desce dos céus, unindo raios, estalactites de gelo, labaredas de fogo e trovões, dizimando tudo o que tiver em seu caminho, após esse poder, o mago não pode utilizar poderes pelo resto do dia. A área possui um máximo de cinco quadrados.
MAGO DA TORRE ESPIRAL
“Eu assumi os mantos da Torre Espiral, estudei ao lado dos magos eladrin na Agrestia das Fadas e adotei a abordagem arcana dos seguidores de Wynna”.
Pré-requisito: Mago, proficiência com espada longa
Esse mago decidiu adotar as tradições da Torre Espiral, os ensinamentos arcano dos seguidores de Wynna. Isso relaciona diretamente a maneira como ele utiliza seu poder arcano à Agrestia das Fadas e às tradições de tendência arcana dos eladrin.
Como um mago da Torre Espiral, as espada longa de Wynna se torna o seu implemento arcano e os segredos da Agrestia as Fadas se tornam páginas do seu grimório. Como um mago da Torre Espiral, o personagem carrega uma espada longa que brilha com a beleza arcana da Agrestia.
Pré-requisito: Mago, proficiência com espada longa
Esse mago decidiu adotar as tradições da Torre Espiral, os ensinamentos arcano dos seguidores de Wynna. Isso relaciona diretamente a maneira como ele utiliza seu poder arcano à Agrestia das Fadas e às tradições de tendência arcana dos eladrin.
Como um mago da Torre Espiral, as espada longa de Wynna se torna o seu implemento arcano e os segredos da Agrestia as Fadas se tornam páginas do seu grimório. Como um mago da Torre Espiral, o personagem carrega uma espada longa que brilha com a beleza arcana da Agrestia.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO MAGO DA TORRE ESPIRAL
Implemento de Wynna (11° Nível): Escolha um implemento arcano no qual o personagem tenha se especializado, seja a varinha, o cajado ou o orbe. O mago da Torre Espiral consegue usar uma espada longa como se fosse esse tipo de implemento ao conjurar suas magias.
Ação da Torre Espiral (11° Nível): Um mago da Torre Espiral pode abdicar da sua ação, uma vez por dia, para recuperar um poder de encontro de mago que ele já tenha utilizado e utilizá-lo.
Censura Radiante (16° Nível): Quando um inimigo utiliza um poder que tenha como palavra-chave “radiante” (raios luminosos, lasers), o personagem pode resvalar o poder – caso o mago tenha mais xps que o lançador do poder.
Ação da Torre Espiral (11° Nível): Um mago da Torre Espiral pode abdicar da sua ação, uma vez por dia, para recuperar um poder de encontro de mago que ele já tenha utilizado e utilizá-lo.
Censura Radiante (16° Nível): Quando um inimigo utiliza um poder que tenha como palavra-chave “radiante” (raios luminosos, lasers), o personagem pode resvalar o poder – caso o mago tenha mais xps que o lançador do poder.
MAGIAS DO MAGO DA TORRE ESPIRAL
A “Uma Espada” (11)
“Sua lâmina brilha com o poder do crepúsculo da Agrestia das fadas conforme você ataca o seu inimigo.”
Descrição: Uma vez por encontro, o mago desfere uma espadada que emana um brilho contra seu alvo e, após ele sentir o gosto da lâmina da sua espada, ele fica pasmo – não faz ação na próxima rodada. Caso você erre a espadada, o poder não funciona.
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Moldar o Sonho (12)
“Você altera levemente a realidade, então um ataque que o seu inimigo assumiu que tenha desferido contra você não aconteceu de verdade.”
Descrição: Uma vez por dia, o personagem pode distorcer a realidade e retroceder uma ação, desviando de um ataque, por exemplo. É possível voltar no tempo e refazer qualquer tipo de ação com essa magia.
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Lâmina de Wynna (20)
“Você brande sua espada longa brilhante à sua volta, atingindo os inimigos mais próximo com a chapa da lâmina e banindo-os para a Agrestia das Fadas.”
Descrição: Uma vez por dia, o mago levanta sua espada que irradia uma forte luz para todas as direções, atingindo os alvos adjacentes. Além disso, os atingidos são teleportado para um outro plano, num deserto, até o final do próximo turno do mago da torre espiral. A criatura retorna ao seu local original depois disso. Caso quando o inimigo voltar tenha alguma pessoa no espaço que ele ocupava, ele ocupará o próximo quadrado.
“Sua lâmina brilha com o poder do crepúsculo da Agrestia das fadas conforme você ataca o seu inimigo.”
Descrição: Uma vez por encontro, o mago desfere uma espadada que emana um brilho contra seu alvo e, após ele sentir o gosto da lâmina da sua espada, ele fica pasmo – não faz ação na próxima rodada. Caso você erre a espadada, o poder não funciona.
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Moldar o Sonho (12)
“Você altera levemente a realidade, então um ataque que o seu inimigo assumiu que tenha desferido contra você não aconteceu de verdade.”
Descrição: Uma vez por dia, o personagem pode distorcer a realidade e retroceder uma ação, desviando de um ataque, por exemplo. É possível voltar no tempo e refazer qualquer tipo de ação com essa magia.
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Lâmina de Wynna (20)
“Você brande sua espada longa brilhante à sua volta, atingindo os inimigos mais próximo com a chapa da lâmina e banindo-os para a Agrestia das Fadas.”
Descrição: Uma vez por dia, o mago levanta sua espada que irradia uma forte luz para todas as direções, atingindo os alvos adjacentes. Além disso, os atingidos são teleportado para um outro plano, num deserto, até o final do próximo turno do mago da torre espiral. A criatura retorna ao seu local original depois disso. Caso quando o inimigo voltar tenha alguma pessoa no espaço que ele ocupava, ele ocupará o próximo quadrado.
TAUMATURGO
“Meu sangue pulsa com o poder arcano, como você está prestes a testemunhar”.
Pré-requisito: Mago
O personagem aprendeu a combinar um material incomum – seu próprio sangue com fórmulas arcanas e conjurar magias ainda mais poderosas. O sangue dele é a sua vida, mas também é a sua maior fonte de poder. Poucos magos assumem essa trilha como especialidade arcana, pois ela é um caminho cheio de dor e ensopado de sangue. No entanto, esse mago abraçou o caminho da taumaturgia e da magia, e se tornou mais poderoso em função disso.
Pré-requisito: Mago
O personagem aprendeu a combinar um material incomum – seu próprio sangue com fórmulas arcanas e conjurar magias ainda mais poderosas. O sangue dele é a sua vida, mas também é a sua maior fonte de poder. Poucos magos assumem essa trilha como especialidade arcana, pois ela é um caminho cheio de dor e ensopado de sangue. No entanto, esse mago abraçou o caminho da taumaturgia e da magia, e se tornou mais poderoso em função disso.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO TAUMATURGO
Ação de Sangue (11° Nível): Quando o taumaturgo abdica de sua ação, ele pode imbuir sua lâmina de sangue e desferir um ataque que causa um sangramento incessante no alvo.
Sangue Estimulante (11° Nível): Um taumaturgo aprende a transformar a sua própria dor em sofrimento adicional aos seus inimigos. Ao ativar um poder por encontro ou diário de mago ou um poder de taumaturgo que cause dano, logo antes de disparar o poder, o taumaturgo pode infligir um ferimento em si mesmo. O inimigo, caso acertado pelo poder, é atingido pelo mesmo tipo de ferimento – adicional – que o taumaturgo causou a si mesmo.
Sangue Ardente (16° Nível): Quando um taumaturgo concentra-se, ele pode atingir todos aqueles inimigos que estiverem sangrando – num raio de 5 quadrados – com um golpe psíquico, abrindo um pouco mais seus ferimentos.
Sangue Estimulante (11° Nível): Um taumaturgo aprende a transformar a sua própria dor em sofrimento adicional aos seus inimigos. Ao ativar um poder por encontro ou diário de mago ou um poder de taumaturgo que cause dano, logo antes de disparar o poder, o taumaturgo pode infligir um ferimento em si mesmo. O inimigo, caso acertado pelo poder, é atingido pelo mesmo tipo de ferimento – adicional – que o taumaturgo causou a si mesmo.
Sangue Ardente (16° Nível): Quando um taumaturgo concentra-se, ele pode atingir todos aqueles inimigos que estiverem sangrando – num raio de 5 quadrados – com um golpe psíquico, abrindo um pouco mais seus ferimentos.
MAGIAS DE TAUMATURGO
Pulso de Sangue (11)
“Uma partícula de plasma carmesim sai da sua mão, atravessa o campo de batalha e se detona no meio dos seus inimigos, recobrindo-os com uma mortalha de sangue escarlate.”
Descrição: Uma vez por encontro, o taumaturgo levanta as mãos e causa uma explosão de área cinco que faz com que todos os atingidos sintam o sangue ferver, assim como seus ossos. Pra cada quadrado abandonado dentro da explosão, essa fervura aumenta e, caso abandone vários quadrados da sua posição inicial, o alvo morre. (criaturas médias 5 quadrados, grandes 6, enormes 10, imensas 12)
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Queimar a Alma (12)
“Você troca sua habilidade de recuperação por mais poder arcano.”
Descrição: Uma vez por dia, em troca de perder sua recuperação física pelo resto do encontro, os poderes do taumaturgo até o final do encontro têm o seu alcance dobrado.
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Saudação Destrutiva (20)
“Você saúda seus inimigos com uma onda psíquica que arrebata suas mentes e lhes deixa atordoados.”
Descrição: Uma vez por dia, com um levantar de braços, o mago distribui ondas psíquicas até o seu alcance – no máximo quinze quadrados –, atordoando e matando quaisquer criaturas com menos da metade dos seus xps.
“Uma partícula de plasma carmesim sai da sua mão, atravessa o campo de batalha e se detona no meio dos seus inimigos, recobrindo-os com uma mortalha de sangue escarlate.”
Descrição: Uma vez por encontro, o taumaturgo levanta as mãos e causa uma explosão de área cinco que faz com que todos os atingidos sintam o sangue ferver, assim como seus ossos. Pra cada quadrado abandonado dentro da explosão, essa fervura aumenta e, caso abandone vários quadrados da sua posição inicial, o alvo morre. (criaturas médias 5 quadrados, grandes 6, enormes 10, imensas 12)
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Queimar a Alma (12)
“Você troca sua habilidade de recuperação por mais poder arcano.”
Descrição: Uma vez por dia, em troca de perder sua recuperação física pelo resto do encontro, os poderes do taumaturgo até o final do encontro têm o seu alcance dobrado.
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Saudação Destrutiva (20)
“Você saúda seus inimigos com uma onda psíquica que arrebata suas mentes e lhes deixa atordoados.”
Descrição: Uma vez por dia, com um levantar de braços, o mago distribui ondas psíquicas até o seu alcance – no máximo quinze quadrados –, atordoando e matando quaisquer criaturas com menos da metade dos seus xps.
TEMPESTADE ARCANA
“Eu fico no olho de um furacão que você não é capaz de enxergar, uma tempestade de magias arcanas aguardando para serem apanhadas do turbilhão astral e usadas como eu desejar.”
Pré-requisito: Mago
Para esse personagem, a energia arcana que flui no mundo é como uma tempestade furiosa que só ele é capaz de enxergar. Mais do que isso, ele tem a habilidade de moldar e controlar essa tempestade arcana para realizar façanhas incríveis. A tempestade consiste de magias individuais, como gotas de chuva num furacão; esse conjurador consegue utilizar essa magia livre e direitamente, conforme sua vontade. Esse mago incorpora a tempestade arcana, e ele está diante de uma tormenta incessante que usará para aprimorar os poderes que convoca.
Pré-requisito: Mago
Para esse personagem, a energia arcana que flui no mundo é como uma tempestade furiosa que só ele é capaz de enxergar. Mais do que isso, ele tem a habilidade de moldar e controlar essa tempestade arcana para realizar façanhas incríveis. A tempestade consiste de magias individuais, como gotas de chuva num furacão; esse conjurador consegue utilizar essa magia livre e direitamente, conforme sua vontade. Esse mago incorpora a tempestade arcana, e ele está diante de uma tormenta incessante que usará para aprimorar os poderes que convoca.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE TEMPESTADE ARCANA
Ação de Dano Adicional (11° Nível): Uma vez por combate, a tempestade arcana pode utilizar duas magias por vez.
Sorvedouro Arcano (11° Nível): Uma vez por dia, o personagem consegue extrair do sorvedouro arcano uma magia que ele já utilizou. (nível 11 a 20, uma magia por encontro; nível 21 a 30, uma magia diária)
Fúria Tempestuosa (16° Nível): Quando sangrar pela primeira vez no encontro, a tempestade arcana dispara uma explosão de energia que alcança todos os inimigos a até cinco quadrados, eletrocutando-os e empurrando-os três quadrados.
Sorvedouro Arcano (11° Nível): Uma vez por dia, o personagem consegue extrair do sorvedouro arcano uma magia que ele já utilizou. (nível 11 a 20, uma magia por encontro; nível 21 a 30, uma magia diária)
Fúria Tempestuosa (16° Nível): Quando sangrar pela primeira vez no encontro, a tempestade arcana dispara uma explosão de energia que alcança todos os inimigos a até cinco quadrados, eletrocutando-os e empurrando-os três quadrados.
MAGIAS DE TEMPESTADE ARCANA
Jaula Tempestuosa (11)
“Você aprisiona seus inimigos numa jaula feita de eletricidade e cheia de trovões retumbantes.”
Descrição: Uma vez por encontro, o mago conjura uma muralha de com 16 quadrados de perímetro (formando um quadrado fechado de energia). Qualquer criatura que começar seu turno adjacente a essa muralha ou invadir os quadrados é eletrocutada e mandada um quadrado pra longe da muralha. A muralha não concede cobertura ou invisibilidade. Ela permanece ativa por dois turnos.
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Tempestade Súbita (12)
“Com um gesto de mão, você cria uma área de chuva torrencial que as criaturas têm dificuldade de atravessar.”
Descrição: Uma vez por dia, o mago levanta as mãos e cria uma explosão de área 4 quadrados. Essa explosão cria uma zona de ventos e chuva que permanece ativa até o final do próximo turno da tempestade arcana. A área da zona é totalmente acidentada e fica levemente obscurecida. Usando uma ação de movimento, um personagem pode se movimentar no máximo dois quadrados.
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Redemoinho do Caos (20)
“Ventos arcanos e uma torrente de energia bruta cercam você, teleportando um de seus inimigos e arrebatando-o.”
Descrição: Uma vez por dia, o mago levanta suas mãos aos céus e pode teleportar um alvo a até 10 quadrados para sua frente, atingindo-o com chamas e gelo e jogando-o longe 4 quadrados.
“Você aprisiona seus inimigos numa jaula feita de eletricidade e cheia de trovões retumbantes.”
Descrição: Uma vez por encontro, o mago conjura uma muralha de com 16 quadrados de perímetro (formando um quadrado fechado de energia). Qualquer criatura que começar seu turno adjacente a essa muralha ou invadir os quadrados é eletrocutada e mandada um quadrado pra longe da muralha. A muralha não concede cobertura ou invisibilidade. Ela permanece ativa por dois turnos.
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Tempestade Súbita (12)
“Com um gesto de mão, você cria uma área de chuva torrencial que as criaturas têm dificuldade de atravessar.”
Descrição: Uma vez por dia, o mago levanta as mãos e cria uma explosão de área 4 quadrados. Essa explosão cria uma zona de ventos e chuva que permanece ativa até o final do próximo turno da tempestade arcana. A área da zona é totalmente acidentada e fica levemente obscurecida. Usando uma ação de movimento, um personagem pode se movimentar no máximo dois quadrados.
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Redemoinho do Caos (20)
“Ventos arcanos e uma torrente de energia bruta cercam você, teleportando um de seus inimigos e arrebatando-o.”
Descrição: Uma vez por dia, o mago levanta suas mãos aos céus e pode teleportar um alvo a até 10 quadrados para sua frente, atingindo-o com chamas e gelo e jogando-o longe 4 quadrados.