TRILHAS EXEMPLARES – BRUXO
EXECRADOR
“Eu falo em nome da escuridão gélida além das estrelas. Eu vejo a miríade de trilhas que a perdição usará para recair sobre você.”
Pré-requisito: Bruxo, pacto estelar
O personagem se envolve no temor pela escuridão além das estrelas e o utiliza como um escudo contra seus inimigos. Além disso, ele escrutina as tramas do destino para lançar profecias de perdição sobre todos que se colocam contra ele.
Pré-requisito: Bruxo, pacto estelar
O personagem se envolve no temor pela escuridão além das estrelas e o utiliza como um escudo contra seus inimigos. Além disso, ele escrutina as tramas do destino para lançar profecias de perdição sobre todos que se colocam contra ele.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO EXECRADOR
Ação do Execrador (11° Nível): O bruxo pode abdicar de sua ação para atordoar aqueles inimigos que estiverem amaldiçoados pela sua Maldição do Bruxo.
Proclamação do Execrador (11° Nível): Os inimigos a até dez quadrados do execrador, caso tenham menos xps que ele, são consumidos pelo temor e pelo medo e correm na direção contrária do bruxo durante duas rodadas.
Juramento do Execrador (16° Nível): Quando estiver sangrando ou perto de ser abatido, o execrador pode realizar poderes que tenham a palavra-chave medo sem gastar energia.
Proclamação do Execrador (11° Nível): Os inimigos a até dez quadrados do execrador, caso tenham menos xps que ele, são consumidos pelo temor e pelo medo e correm na direção contrária do bruxo durante duas rodadas.
Juramento do Execrador (16° Nível): Quando estiver sangrando ou perto de ser abatido, o execrador pode realizar poderes que tenham a palavra-chave medo sem gastar energia.
MAGIAS DE EXECRADOR
Destinos Entrelaçados (11)
“Você aloja uma farpa psíquica no cérebro do seu inimigo que ressoa quando você sofre dano.”
Descrição: Uma vez por encontro, o Execrador desfere um ataque mental contra o inimigo. Caso tenha sucesso, durante as três próximas rodadas, todo dando que o bruxo vier a sofrer, o alvo de Destinos Entrelaçados também sofrerá. Esse poder pode ser ampliado através de implementos.
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Mortalha Maldita (12)
“Você envolve seu inimigo num manto enegrecido de sombras que se consome e se enrola em volta da vítima, atrapalhando os ataques dele contra você.”
Descrição: Uma vez por dia, o Execrador roga sua Maldição do Bruxo sobre o alvo. Além disso, enquanto estiver amaldiçoado, o alvo é consumido por uma tremedeira, perdendo parte da precisão nos ataques contra o bruxo. O alvo dessa magia é único. Mesmo que, de alguma forma, o bruxo tenha mais de um alvo sobre sua Maldição do Bruxo.
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Queda Profunda na Escuridão (20)
“Você aponta o dedo contra o oponente e um fosso escancarado se abre abaixo dele. Embora a fenda seja apenas um fruto da imaginação do alvo, ele mergulha nas trevas do nada até atingir o fundo.”
Descrição: Uma vez por dia, quando o alvo a até vinte quadrados é pego pelo psiquismo do bruxo, ele sofre um forte dano mental, fica derrubado e é atordoado até o final do próximo turno do Execrador.
“Você aloja uma farpa psíquica no cérebro do seu inimigo que ressoa quando você sofre dano.”
Descrição: Uma vez por encontro, o Execrador desfere um ataque mental contra o inimigo. Caso tenha sucesso, durante as três próximas rodadas, todo dando que o bruxo vier a sofrer, o alvo de Destinos Entrelaçados também sofrerá. Esse poder pode ser ampliado através de implementos.
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Mortalha Maldita (12)
“Você envolve seu inimigo num manto enegrecido de sombras que se consome e se enrola em volta da vítima, atrapalhando os ataques dele contra você.”
Descrição: Uma vez por dia, o Execrador roga sua Maldição do Bruxo sobre o alvo. Além disso, enquanto estiver amaldiçoado, o alvo é consumido por uma tremedeira, perdendo parte da precisão nos ataques contra o bruxo. O alvo dessa magia é único. Mesmo que, de alguma forma, o bruxo tenha mais de um alvo sobre sua Maldição do Bruxo.
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Queda Profunda na Escuridão (20)
“Você aponta o dedo contra o oponente e um fosso escancarado se abre abaixo dele. Embora a fenda seja apenas um fruto da imaginação do alvo, ele mergulha nas trevas do nada até atingir o fundo.”
Descrição: Uma vez por dia, quando o alvo a até vinte quadrados é pego pelo psiquismo do bruxo, ele sofre um forte dano mental, fica derrubado e é atordoado até o final do próximo turno do Execrador.
LADRÃO DE ALMAS
“Os inimigos estão todos à nossa volta, me oferecendo sua energia vital para usá-la contra eles.”
Pré-requisito: Bruxo, pacto infernal
O pacto desse bruxo com os poderes infernais lhe concedeu a habilidade de roubar e utilizar a energia vital dos seus inimigos. Essa energia vital fornece ao personagem um novo reservatório de poder e ele a cobiça, assim como um vampiro almeja o sangue.
Pré-requisito: Bruxo, pacto infernal
O pacto desse bruxo com os poderes infernais lhe concedeu a habilidade de roubar e utilizar a energia vital dos seus inimigos. Essa energia vital fornece ao personagem um novo reservatório de poder e ele a cobiça, assim como um vampiro almeja o sangue.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO LADRÃO DE ALMAS
Ação Infernal (11° Nível): Quando um ladrão de almas concentra-se por uma rodada, ele pode incluir efeitos flamejantes na sua próxima magia.
Coletar Centelha Vital (11° Nível): Quando uma criatura sob a Maldição do Bruxo desse personagem for abatida ou morta, ele usurpa parte da energia da vítima, coletando uma centelha vital. Usando uma ação mínima, o bruxo pode ingerir essa centelha para receber um benefício de acordo com a origem da criatura. No final do encontro, todas as centelhas não utilizadas desaparecem. Nesse nível, só é possível carregar uma centelha.
Aberrante: O ladrão de almas adquire uma aura mágica que o protege de ataques físicos até o final do seu próximo turno.
Imortal: O personagem não morre no próximo turno – mas nada impede que ele morra no turno seguinte.
Elemental:O ladrão de almas passa a ter seu corpo constituído do elemento advindo do elemental – corpo de águas para um elemental de água, corpo de pedra para um elemental da terra etc.
Fada: O ladrão de almas solta um brilho no seu próximo ataque que deixa o alvo pasmo.
Natural: O personagem recupera-se de um ferimento ou de algum dano contínuo – queimaduras, corrosões por ácido etc.
Sombra: O personagem fica invisível até o final do seu próximo turno.
Sustentar Centelhas Vitais (16° Nível): O ladrão de almas pode sustentar uma centelha adicional para cada cinco níveis que possua.·.
Coletar Centelha Vital (11° Nível): Quando uma criatura sob a Maldição do Bruxo desse personagem for abatida ou morta, ele usurpa parte da energia da vítima, coletando uma centelha vital. Usando uma ação mínima, o bruxo pode ingerir essa centelha para receber um benefício de acordo com a origem da criatura. No final do encontro, todas as centelhas não utilizadas desaparecem. Nesse nível, só é possível carregar uma centelha.
Aberrante: O ladrão de almas adquire uma aura mágica que o protege de ataques físicos até o final do seu próximo turno.
Imortal: O personagem não morre no próximo turno – mas nada impede que ele morra no turno seguinte.
Elemental:O ladrão de almas passa a ter seu corpo constituído do elemento advindo do elemental – corpo de águas para um elemental de água, corpo de pedra para um elemental da terra etc.
Fada: O ladrão de almas solta um brilho no seu próximo ataque que deixa o alvo pasmo.
Natural: O personagem recupera-se de um ferimento ou de algum dano contínuo – queimaduras, corrosões por ácido etc.
Sombra: O personagem fica invisível até o final do seu próximo turno.
Sustentar Centelhas Vitais (16° Nível): O ladrão de almas pode sustentar uma centelha adicional para cada cinco níveis que possua.·.
MAGIAS DO LADRÃO DE ALMAS
Incandescer a Alma (11)
“Enquanto chamas negras incineram seu adversário, você arranca uma centelha vital do corpo dele. Seu oponente grita de dor conforme ele sente a vida se esvair do seu corpo.”
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo aponta sua mão aberta contra um alvo a até dez quadrados, incandescendo chamas negras em sua direção, incinerando seu alvo. Se a criatura alvo tiver a mesma origem de uma das centelhas vitais que o ladrão de almas tenha armazenada, ele pode consumir essa centelha para causar uma explosão necrótica que atordoa o alvo.
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Invocar Centelha Vital (12)
“Você despende uma das suas centelhas vitais para criar a efígie da criatura de quem ela foi drenada.”
Descrição: Uma vez por dia, o bruxo aponta sua mão contra uma superfície a até 10 quadrado de si. Uma centelha vital é consumida e torna-se energia física, formando uma criatura que age durante três turnos. A criatura deve ser do mesmo tipo da centelha vital sugada pelo bruxo, e deve ser uma criatura de xps igual ou menor que o ladrão de almas. O ladrão de almas consome uma centelha vital.
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Furtar Alma (20)
“Você engolfa seus inimigos numa energia púrpura e crepitante. Conforme eles sucumbem, partículas brilhantes de luz das almas castigadas emergem dos corpos e voam para as suas mãos.”
Descrição: Uma vez por dia, uma rajada negra em forma de algum animal solta-se de suas mãos e vai em direção aos oponentes – uma, duas ou três criaturas a até cinco quadrados de distância –, emergindo-os na escuridão. Parte da energia da alma deles vem na sua direção e se converte em centelhas vitais para sua utilização.
“Enquanto chamas negras incineram seu adversário, você arranca uma centelha vital do corpo dele. Seu oponente grita de dor conforme ele sente a vida se esvair do seu corpo.”
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo aponta sua mão aberta contra um alvo a até dez quadrados, incandescendo chamas negras em sua direção, incinerando seu alvo. Se a criatura alvo tiver a mesma origem de uma das centelhas vitais que o ladrão de almas tenha armazenada, ele pode consumir essa centelha para causar uma explosão necrótica que atordoa o alvo.
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Invocar Centelha Vital (12)
“Você despende uma das suas centelhas vitais para criar a efígie da criatura de quem ela foi drenada.”
Descrição: Uma vez por dia, o bruxo aponta sua mão contra uma superfície a até 10 quadrado de si. Uma centelha vital é consumida e torna-se energia física, formando uma criatura que age durante três turnos. A criatura deve ser do mesmo tipo da centelha vital sugada pelo bruxo, e deve ser uma criatura de xps igual ou menor que o ladrão de almas. O ladrão de almas consome uma centelha vital.
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Furtar Alma (20)
“Você engolfa seus inimigos numa energia púrpura e crepitante. Conforme eles sucumbem, partículas brilhantes de luz das almas castigadas emergem dos corpos e voam para as suas mãos.”
Descrição: Uma vez por dia, uma rajada negra em forma de algum animal solta-se de suas mãos e vai em direção aos oponentes – uma, duas ou três criaturas a até cinco quadrados de distância –, emergindo-os na escuridão. Parte da energia da alma deles vem na sua direção e se converte em centelhas vitais para sua utilização.
TOCADO PELAS FADAS
“Eu fui tocado pelo poder das fadas, e ele me enlouqueceu... Mas o poder que recebi dessa loucura é que me traz de volta à sanidade.”
Pré-requisito: Bruxo, pacto feérico
O personagem visita constantemente a Agrestia das Fadas e sua comunhão com as entidades feéricas que sustentam seu pacto acabou tocando sua alma, deixando-o parcialmente insano. Contudo, dentro dessa loucura, esse bruxo encontrou poderes para ascender ao seu próximo nível de existência. Os segredos da Agrestia das Fadas podem ser enlouquecedores, mas lhe fornecem novas oportunidades de atingir seus objetivos e derrotar seus inimigos. Ele saboreia sua demência e pode controlá-la, mas os alvos de suas insanidades não podem fazer nada além de sucumbir ante o despertar da majestade inigualável da Agrestia das Fadas.
Pré-requisito: Bruxo, pacto feérico
O personagem visita constantemente a Agrestia das Fadas e sua comunhão com as entidades feéricas que sustentam seu pacto acabou tocando sua alma, deixando-o parcialmente insano. Contudo, dentro dessa loucura, esse bruxo encontrou poderes para ascender ao seu próximo nível de existência. Os segredos da Agrestia das Fadas podem ser enlouquecedores, mas lhe fornecem novas oportunidades de atingir seus objetivos e derrotar seus inimigos. Ele saboreia sua demência e pode controlá-la, mas os alvos de suas insanidades não podem fazer nada além de sucumbir ante o despertar da majestade inigualável da Agrestia das Fadas.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO TOCADO PELAS FADAS
Ação do Tocado pelas Fadas (11° Nível): Quando abdica de sua ação para concentrar-se, o bruxo pode, uma vez por dia, lançar uma maldição de insanidade sobre o inimigo, deixando-o com algum tipo de loucura – paranoia, medo irracional, confusão etc.
Rastro Cortante (11° Nível): Quando um tocado pelas fadas abandona um quadrado usando um teleporte e emerge em outro quadrado, um rastro de folhas surgem como shurikens, cortando seus inimigos e lacerando-os violentamente.
Amparo do Patrono (16° Nível): Quando um inimigo sob a Maldição do Bruxo desse personagem tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 ou menos, utilize o Amparo do Patrono no lugar do Passo Nebuloso. Escolha um dos efeitos a seguir:
Rastro Cortante (11° Nível): Quando um tocado pelas fadas abandona um quadrado usando um teleporte e emerge em outro quadrado, um rastro de folhas surgem como shurikens, cortando seus inimigos e lacerando-os violentamente.
Amparo do Patrono (16° Nível): Quando um inimigo sob a Maldição do Bruxo desse personagem tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 ou menos, utilize o Amparo do Patrono no lugar do Passo Nebuloso. Escolha um dos efeitos a seguir:
- Livrar-se de alguma enfermidade ou ferimento;
- Teleporte [10] usando uma ação livre;
- Corpo envolto num escudo mágico durante duas rodadas.
MAGIAS DO TOCADO PELAS FADAS
Vontade da Agrestia (11)
“Você dobra seu adversário aos seus caprichos. Num clarão cegante de luz dourada, a criatura se teleporta para o local que você escolher e, ensandecida, ataca um dos aliados.”
Descrição: Uma vez por encontro, um forte lampejo invisível ocorre e ataca a mente de um inimigo a até dez quadrados, atordoando-o. Ele é consumido pelo brilho das fadas e é teleportado 5 quadrados. Por fim, sem sua plena consciência, o adversário ataca uma criatura adjacente à escolha do bruxo.
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Teleporte do Crepúsculo (12)
“Um inimigo cai vítima da sua maldição e outra criatura surge no lugar dele, cercada de partículas de luz do poente.”
Descrição: Assim que uma criatura afetada pela maldição do bruxo cai, ele pode teleportar a si mesmo ou a outra criatura para o espaço da criatura que acaba de ser abatida. Nocautes nessas criaturas também contam como abatimentos.
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Sussurros das Fadas (20)
“Os sussurros inquietantes dos espíritos das fadas o cercam, enchendo a mente dos inimigos próximos com pensamentos desajeitados e voltando-os contra os aliados.”
Descrição: Uma vez por dia, os alvos atingidos por essa magia são obrigados a desferir um ataque básico contra o aliado mais próximo, como se fosse seu pior inimigo (se houverem diversos alvos possíveis, o bruxo escolhe a vítima). Se o alvo não conseguir realizar o ataque, ele sofre um grande impacto mental e cai atordoado por duas rodadas.
“Você dobra seu adversário aos seus caprichos. Num clarão cegante de luz dourada, a criatura se teleporta para o local que você escolher e, ensandecida, ataca um dos aliados.”
Descrição: Uma vez por encontro, um forte lampejo invisível ocorre e ataca a mente de um inimigo a até dez quadrados, atordoando-o. Ele é consumido pelo brilho das fadas e é teleportado 5 quadrados. Por fim, sem sua plena consciência, o adversário ataca uma criatura adjacente à escolha do bruxo.
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Teleporte do Crepúsculo (12)
“Um inimigo cai vítima da sua maldição e outra criatura surge no lugar dele, cercada de partículas de luz do poente.”
Descrição: Assim que uma criatura afetada pela maldição do bruxo cai, ele pode teleportar a si mesmo ou a outra criatura para o espaço da criatura que acaba de ser abatida. Nocautes nessas criaturas também contam como abatimentos.
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Sussurros das Fadas (20)
“Os sussurros inquietantes dos espíritos das fadas o cercam, enchendo a mente dos inimigos próximos com pensamentos desajeitados e voltando-os contra os aliados.”
Descrição: Uma vez por dia, os alvos atingidos por essa magia são obrigados a desferir um ataque básico contra o aliado mais próximo, como se fosse seu pior inimigo (se houverem diversos alvos possíveis, o bruxo escolhe a vítima). Se o alvo não conseguir realizar o ataque, ele sofre um grande impacto mental e cai atordoado por duas rodadas.