Regras de Combate
É muito importante termos senso em combate. Lembre-se que você não é um Thor todo fortão. Então tenham senso, não é toda hora que você vai conseguir se defender. Você pode até ganhar de um superior, mas saiba que ele possui mais experiência que você. Toda vez que for atacar, mostre que você está se aproximando, e não ataque e corra, espere a reação do oponente. Aceitar ataques significa ter senso. Numa batalha, sempre se sai arranhado. Ter senso significa inclusive defender um ataque mas "não-completamente", de forma a dar-lhe um corte na perna ou no ombro, etc. É importante aceitar, é importante saber defender, ter senso e ter descrição. O senso é uma das coisas que mais importa para você subir nos RPGs.
Sumário
I. Ações de Combate
II. Regras Básicas
III. Luta Corporal
IV. Ataques a Longa Distância
V. Ataques Mágicos
VI. Desviando e Defendendo
VII. Ataques Mortais, Ataques Surpresa e Senso em Batalha
II. Regras Básicas
III. Luta Corporal
IV. Ataques a Longa Distância
V. Ataques Mágicos
VI. Desviando e Defendendo
VII. Ataques Mortais, Ataques Surpresa e Senso em Batalha
Ações de Combate
Esse tipo de ação é utilizada para o uso de magias (magias, orações e evocações) ou de combate físico. Qualquer outra situação que não se encaixa nos dois exemplos de utilização desse tipo de regra comentados anteriormente, devem ser montados a partir das Ações Básicas. Esse tipo de ações sempre devem ser enviadas como "gritadas" na sala (a não ser que algum general/mago arcano/sumo-sacerdote/qualquer pessoa da organização mande não fazê-lo).
*Estruturação da magia, lugar, efeito da magia* (ação de combates mágicos)
*Ação física, lugar, efeito físico no alvo* (ação de combates físicos)
O lugar é onde você mira o chute/soco/magia/etc, para que a pessoa possa desviar. O efeito é o mais importante, sendo ele o que acontece com o alvo caso o golpe acerte e o oponente possa interpretar o que aconteceu. Quando uma ação não possui lugar ou efeito, pode ser ignorada.
*Estruturação da magia, lugar, efeito da magia* (ação de combates mágicos)
*Ação física, lugar, efeito físico no alvo* (ação de combates físicos)
O lugar é onde você mira o chute/soco/magia/etc, para que a pessoa possa desviar. O efeito é o mais importante, sendo ele o que acontece com o alvo caso o golpe acerte e o oponente possa interpretar o que aconteceu. Quando uma ação não possui lugar ou efeito, pode ser ignorada.
Regras Básicas
Ao realizar um ataque, há a necessidade de sempre gritar. Salvo casos em que um mestre de sala (dono/organizador/ajudante do RPG, sempre estará constado aqui no site) estabelecer uma regra que vá contra.
1) Só se usará um poder por turno;
2) Quando a ação precisar de mais turnos, você deve esperar a ação do próximo antes da sua;
3) Lembre que é preciso de um certo tempo de recuperação após os machucados. Respeite-o;
4) Senso é fundamental;
5) Limite-se ao seu nível. Leia bem quais os poderes que você pode usar e como pode usar;
1) Só se usará um poder por turno;
2) Quando a ação precisar de mais turnos, você deve esperar a ação do próximo antes da sua;
3) Lembre que é preciso de um certo tempo de recuperação após os machucados. Respeite-o;
4) Senso é fundamental;
5) Limite-se ao seu nível. Leia bem quais os poderes que você pode usar e como pode usar;
Luta Corporal
As lutas corpo-a-corpo são aqueles em que dois (ou mais) mutantes colocam-se a guerrear corporalmente. Numa descrição de luta, você deve descrever 3 coisas: a arma ou o que, o local, e a forma.
Ex: *Enfio minha espada em seu peito*
Ou seja, a forma (enfiar), o local (peito) e a arma (espada).
Existem várias formas como cortes, perfurações, pancadas, batidas, socos, escudadas, mas devem ser sempre descritas. As ações muito longas com informações inúteis acabam por vezes atrapalhando o RPG, de forma que quanto mais breve você conseguir ser, mas com uma boa descrição, melhor. Nunca passe de 2 linhas de ação, no habbo, mais que isso é excessivo.
Lembre-se que toda ação dá direito a uma reação. Cada pessoa, após realizar uma ação, só pode realizar outra depois que esta for respondida. Assim, se você vai atacar alguém e dá o primeiro corte, deve esperar a pessoa responder antes de fazer sua segunda ação.
Numa reação você pode defender e atacar, desviar e atacar, ou desviar/defender e fugir. Você nunca pode atacar e correr. Se alguém vem e lhe dá uma espadada, você pode usar seu escudo para defender o lugar, e depois, com a espada você tenta acertar outro lugar na pessoa.
Ex: *Enfio minha espada em seu peito*
Ou seja, a forma (enfiar), o local (peito) e a arma (espada).
Existem várias formas como cortes, perfurações, pancadas, batidas, socos, escudadas, mas devem ser sempre descritas. As ações muito longas com informações inúteis acabam por vezes atrapalhando o RPG, de forma que quanto mais breve você conseguir ser, mas com uma boa descrição, melhor. Nunca passe de 2 linhas de ação, no habbo, mais que isso é excessivo.
Lembre-se que toda ação dá direito a uma reação. Cada pessoa, após realizar uma ação, só pode realizar outra depois que esta for respondida. Assim, se você vai atacar alguém e dá o primeiro corte, deve esperar a pessoa responder antes de fazer sua segunda ação.
Numa reação você pode defender e atacar, desviar e atacar, ou desviar/defender e fugir. Você nunca pode atacar e correr. Se alguém vem e lhe dá uma espadada, você pode usar seu escudo para defender o lugar, e depois, com a espada você tenta acertar outro lugar na pessoa.
Ataques a Longa Distância
Diversas classes são adeptas ao uso do arco e flecha. Ao contrário das lutas corporais, arqueiros optam por ataques ofensivos a distância, o que fornece certa vantagem quando for necessário manter-se escondido ou fugir. Contudo, uma desvantagem de peso em relação ao arco é o fato de serem necessárias duas ações para uma flecha seja disparada. O arqueiro precisa obrigatoriamente realizar uma ação para retirar uma flecha da aljava e outra para dispará-la.
*Elevo a mão direita até a aljava nas costas, pegando uma flecha e armando-a no arco*
-Reação do oponente-
*Puxo o cordel do arco e disparo a flecha contra a batata da sua perna, derrubando-o*
Assim como as espadas, as flechas terão efeitos diferentes dependendo de onde acertarem. Pedimos que evitem ataques na região do crânio ou do coração, pois esse tipo de golpe finaliza o adversário, além de requerer uma mira muito boa. Deve ser evitado até mesmo por uma questão de senso.
Não obstante a flechas, alguns guerreiros optam pelo uso de adagas ou lanças como artifícios para golpes a longa distância. Através de uma habilidade especial da classe (não é qualquer um que pode usar), determinados guerreiros são capazes de projetar as suas armas contra o oponente, com uma precisão menor do que as flechas. A regra só é válida quando o guerreiro não usa um poder mágico, uma vez que no próprio poder está escrito a quantidade de quadrados que deverão contar, assim como os poderes mágicos.
Lanças, espadas ou adagas serão atiradas a uma distância máxima de 6 quadrados;
Desviar de flechas e lanças é relativamente difícil, mas não impossível. Para que isso seja devidamente esclarecido, foi feita uma tabela com a distância em quadrados suficiente para desviar ou defender de tais ataques rápidos. Confira:
A distância mínima para se desviar de um projétil é 6 quadrados (entre o atirador e o oponente);
A distância mínima para se defender de um projétil com um escudo é 4 quadrados;
A distância mínima para se defender de um projétil com outros meios (espadas, magias) é 4 quadrados.
Vale ressaltar que arqueiros com uma quantidade elevada de xps serão capazes de armar o arco e disparar a flecha na mesma ação. A perícia no manuseio da arma tornou-se tão elevada que o arqueiro é capaz de atirar flechas com uma velocidade consideravelmente maior que as outras pessoas.
*Elevo a mão direita até a aljava nas costas, pegando uma flecha e armando-a no arco*
-Reação do oponente-
*Puxo o cordel do arco e disparo a flecha contra a batata da sua perna, derrubando-o*
Assim como as espadas, as flechas terão efeitos diferentes dependendo de onde acertarem. Pedimos que evitem ataques na região do crânio ou do coração, pois esse tipo de golpe finaliza o adversário, além de requerer uma mira muito boa. Deve ser evitado até mesmo por uma questão de senso.
Não obstante a flechas, alguns guerreiros optam pelo uso de adagas ou lanças como artifícios para golpes a longa distância. Através de uma habilidade especial da classe (não é qualquer um que pode usar), determinados guerreiros são capazes de projetar as suas armas contra o oponente, com uma precisão menor do que as flechas. A regra só é válida quando o guerreiro não usa um poder mágico, uma vez que no próprio poder está escrito a quantidade de quadrados que deverão contar, assim como os poderes mágicos.
Lanças, espadas ou adagas serão atiradas a uma distância máxima de 6 quadrados;
Desviar de flechas e lanças é relativamente difícil, mas não impossível. Para que isso seja devidamente esclarecido, foi feita uma tabela com a distância em quadrados suficiente para desviar ou defender de tais ataques rápidos. Confira:
A distância mínima para se desviar de um projétil é 6 quadrados (entre o atirador e o oponente);
A distância mínima para se defender de um projétil com um escudo é 4 quadrados;
A distância mínima para se defender de um projétil com outros meios (espadas, magias) é 4 quadrados.
Vale ressaltar que arqueiros com uma quantidade elevada de xps serão capazes de armar o arco e disparar a flecha na mesma ação. A perícia no manuseio da arma tornou-se tão elevada que o arqueiro é capaz de atirar flechas com uma velocidade consideravelmente maior que as outras pessoas.
Ataques Mágicos
Muitas classes dentro do RPG possuem habilidades mágicas ofensivas. Ao contrário das perícias normais dos guerreiros, os poderes mágicos necessitarão de um controle mais específico e detalhado. A intenção é ressaltar a diferença entre magia e golpes físicos e, consequentemente, ressaltar a dificuldade de se conjurar o primeiro.
Para convocar determinada magia, será necessário, além de deixar claro no corpo ação, mostrar o nome do poder entre "traços", a fim de especificar que poder está sendo usado. Por exemplo:
=Selo da Abrigada= *A garota gira o corpo ao estender a mão, projetando um círculo divino na volta contígua de 3, afastando todos os aliados dentro da área e impedindo a entrada de outros*
(Fica a cargo do jogador determinar se a magia virá no começo ou no fim da ação).
Para convocar determinada magia, será necessário, além de deixar claro no corpo ação, mostrar o nome do poder entre "traços", a fim de especificar que poder está sendo usado. Por exemplo:
=Selo da Abrigada= *A garota gira o corpo ao estender a mão, projetando um círculo divino na volta contígua de 3, afastando todos os aliados dentro da área e impedindo a entrada de outros*
(Fica a cargo do jogador determinar se a magia virá no começo ou no fim da ação).
Desviando e Defendendo
É necessário ter em mente as regras de defesa, desvio e de distância. São normas feitas para o balanceamento dos combates e a boa estratégia usada através das armas, para manter uma luta limpa e com senso. Para que passe um bom entendimento de suas ações, escreva detalhadamente o local defendido/atacado, caso desvie, o tipo de movimento usado, compreenda também a importância da distância, tenha sempre em mente como seria realmente.
Defendendo
A defesa depende exatamente do local onde foi o alvo do ataque, e das condições colocadas momentaneamente. Caso não haja uma boa especificação do local ocorrido, a defesa pode ser ignorada pelo atacante. O escudo pode ser usado de diversas formas de defesa, mas há uma certa resistência, e você deve reconhecer o impacto de um ataque. As magias defensivas tem certos limites impostos, também cansam o usuário, tenha sempre em mente o seu limite. Para uma defesa precisa, deve-se ter uma noção da distância do atacador para o escudo, também lembre-se que o escudo é pesado, e que a locomoção seria um pouco complicada, e claro, ele cobre uma região específica do corpo, como as magias defensivas necessitam de concentração e resistência do usuário.
Cuidado com o ataque e a defesa. Sempre preste atenção nisso: também é importante citar da dificuldade da defesa com certos ataques, como uma flecha por exemplo. Obviamente ela é mais rápida, e leva pouco tempo para atingir o local-alvo, também há armas mais pesadas, que atingem com bastante precisão em uma área, o que dificulta a resistência do escudo e sua agilidade, o que dá uma probabilidade menor da defesa com êxito total. Mas para isso também servem as magias, que surgem no local atacado com eficiência, mas tem a mesma resistência que um escudo, ou até mais dependendo da classe que usa.
Só porque você tem um escudo não significa que pode defender tudo. Pensem no tamanho do escudo, pensem que grande parte do seu corpo continua descoberta, pensem que nem sempre se é rápido o suficiente para conseguir defender tudo. E acima de tudo, os escudos quebram, rompem, pegam fogo, sofrem danos também.
Desviando
Quando se está a três quadrados de distância do oponente é possível usar seu corpo para sair do alcance magia. Assim, quando você estiver a três quadrados ou mais, poderá desviar do feitiço e lançar o seu, alterando a ordem de atacante/atacado. Só que existe uma regra para não se desviar o tempo todo.
Só é possível desviar novamente, após duas ações. Ou seja, se você desviou num turno, só depois de dois turnos (seus) é que você pode desviar outra vez.
Ex:
A: *Disparo uma flecha prateada no tórax de fulano*
B: *Salto para o lado, desviando da flecha*
A: *Corro em sua direção e tento dar-lhe uma facada no ombro*
B: *Recebo um corte no ombro e o empurro com a sola do pé*
A: *Caio para trás, me erguendo na posição de batalha*
Na próxima ação de B ele poderia mais uma vez DESVIAR.
Defendendo
A defesa depende exatamente do local onde foi o alvo do ataque, e das condições colocadas momentaneamente. Caso não haja uma boa especificação do local ocorrido, a defesa pode ser ignorada pelo atacante. O escudo pode ser usado de diversas formas de defesa, mas há uma certa resistência, e você deve reconhecer o impacto de um ataque. As magias defensivas tem certos limites impostos, também cansam o usuário, tenha sempre em mente o seu limite. Para uma defesa precisa, deve-se ter uma noção da distância do atacador para o escudo, também lembre-se que o escudo é pesado, e que a locomoção seria um pouco complicada, e claro, ele cobre uma região específica do corpo, como as magias defensivas necessitam de concentração e resistência do usuário.
Cuidado com o ataque e a defesa. Sempre preste atenção nisso: também é importante citar da dificuldade da defesa com certos ataques, como uma flecha por exemplo. Obviamente ela é mais rápida, e leva pouco tempo para atingir o local-alvo, também há armas mais pesadas, que atingem com bastante precisão em uma área, o que dificulta a resistência do escudo e sua agilidade, o que dá uma probabilidade menor da defesa com êxito total. Mas para isso também servem as magias, que surgem no local atacado com eficiência, mas tem a mesma resistência que um escudo, ou até mais dependendo da classe que usa.
Só porque você tem um escudo não significa que pode defender tudo. Pensem no tamanho do escudo, pensem que grande parte do seu corpo continua descoberta, pensem que nem sempre se é rápido o suficiente para conseguir defender tudo. E acima de tudo, os escudos quebram, rompem, pegam fogo, sofrem danos também.
Desviando
Quando se está a três quadrados de distância do oponente é possível usar seu corpo para sair do alcance magia. Assim, quando você estiver a três quadrados ou mais, poderá desviar do feitiço e lançar o seu, alterando a ordem de atacante/atacado. Só que existe uma regra para não se desviar o tempo todo.
Só é possível desviar novamente, após duas ações. Ou seja, se você desviou num turno, só depois de dois turnos (seus) é que você pode desviar outra vez.
Ex:
A: *Disparo uma flecha prateada no tórax de fulano*
B: *Salto para o lado, desviando da flecha*
A: *Corro em sua direção e tento dar-lhe uma facada no ombro*
B: *Recebo um corte no ombro e o empurro com a sola do pé*
A: *Caio para trás, me erguendo na posição de batalha*
Na próxima ação de B ele poderia mais uma vez DESVIAR.
Ataques Mortais, Ataques Surpresa e Senso em Batalha
Ataques Mortais
Os ataques mortais são oriundos de danos físicos graves, geralmente provenientes de golpes em regiões vitais do personagem. Muitos jogadores tendem a utilizar esse método de maneira errônea, realizando ataques mortíferos logo na primeira ação da batalha. Inicialmente, isso não era considerado proibido, mas com o constante aumento de jogadores mal-intencionados, existirá uma pequena restrição quanto ao seu uso: antes de realizar um ataque mortal, o personagem terá que ter dado outros dois golpes menores no adversário, obrigatoriamente. Ou seja, duas ações de ataque são feitas antes que uma ação final possa ser realizada.
Ataques Surpresa
Um tipo de ataque considerado "apelão" pela grande maioria dos jogadores é o famoso ataque-surpresa, onde o jogador corre na direção do oponente pelas costas e crava a espada em um ponto crítico. Não é inteiramente proibido, mas entrarão em vigor duas regras específicas para o seu uso a fim de evitar problemas de senso e discussões em Off. Confira:
1) Iniciantes nunca dão ataque surpresa. Eles não possuem habilidade suficiente para se locomover em silêncio e nem são rápidos o bastante para atacar sem chamar atenção, de modo que seria possível "ouvir" sua aproximação e defender-se do ataque.
2) Não descreva ações de aproximação evidente para ataques-surpresa. A atmosfera do jogo deve ser levada em conta o tempo todo durante o RPG. Caso um guerreiro contorne o seu personagem, estando dentro do seu campo de visão, e tente um ataque-surpresa pelas costas, ele poderá ser facilmente defendido ou desviado.
Senso em Batalha
É muito importante termos senso em combate. Lembre-se que você não é um Hércules, e nem está atuando no "007", então tenham senso, afinal, não é toda hora que você vai conseguir se defender. Você pode até ganhar de um superior, mas saiba que ele possui mais experiência que você. Toda vez que for atacar, mostre que você está se aproximando, e não ataque e corra, espere a reação do oponente.
Ter senso significa ser um bom jogador. Acima de tudo, pensar nas possibilidades do seu personagem. Sempre ao realizar uma defesa, um ataque, uma fuga, pense: "Seria isso fisicamente possível?" Alguém conseguiria defender um ataque difícil e depois atacar ainda no mesmo turno?
Aceitar ataques significa ter senso. Numa batalha, sempre se sai arranhado. Ter senso significa inclusive defender um ataque mas "não-completamente" de forma a dar-lhe um corte na perna ou no ombro, etc. É importante aceitar, é importante saber defender, ter senso e ter descrição. O senso é uma das coisas que mais importa para você subir nos rpgs. Nas guerras ou fora delas, ter senso é importante, afinal, você morre, mas não pra sempre.
Os ataques mortais são oriundos de danos físicos graves, geralmente provenientes de golpes em regiões vitais do personagem. Muitos jogadores tendem a utilizar esse método de maneira errônea, realizando ataques mortíferos logo na primeira ação da batalha. Inicialmente, isso não era considerado proibido, mas com o constante aumento de jogadores mal-intencionados, existirá uma pequena restrição quanto ao seu uso: antes de realizar um ataque mortal, o personagem terá que ter dado outros dois golpes menores no adversário, obrigatoriamente. Ou seja, duas ações de ataque são feitas antes que uma ação final possa ser realizada.
Ataques Surpresa
Um tipo de ataque considerado "apelão" pela grande maioria dos jogadores é o famoso ataque-surpresa, onde o jogador corre na direção do oponente pelas costas e crava a espada em um ponto crítico. Não é inteiramente proibido, mas entrarão em vigor duas regras específicas para o seu uso a fim de evitar problemas de senso e discussões em Off. Confira:
1) Iniciantes nunca dão ataque surpresa. Eles não possuem habilidade suficiente para se locomover em silêncio e nem são rápidos o bastante para atacar sem chamar atenção, de modo que seria possível "ouvir" sua aproximação e defender-se do ataque.
2) Não descreva ações de aproximação evidente para ataques-surpresa. A atmosfera do jogo deve ser levada em conta o tempo todo durante o RPG. Caso um guerreiro contorne o seu personagem, estando dentro do seu campo de visão, e tente um ataque-surpresa pelas costas, ele poderá ser facilmente defendido ou desviado.
Senso em Batalha
É muito importante termos senso em combate. Lembre-se que você não é um Hércules, e nem está atuando no "007", então tenham senso, afinal, não é toda hora que você vai conseguir se defender. Você pode até ganhar de um superior, mas saiba que ele possui mais experiência que você. Toda vez que for atacar, mostre que você está se aproximando, e não ataque e corra, espere a reação do oponente.
Ter senso significa ser um bom jogador. Acima de tudo, pensar nas possibilidades do seu personagem. Sempre ao realizar uma defesa, um ataque, uma fuga, pense: "Seria isso fisicamente possível?" Alguém conseguiria defender um ataque difícil e depois atacar ainda no mesmo turno?
Aceitar ataques significa ter senso. Numa batalha, sempre se sai arranhado. Ter senso significa inclusive defender um ataque mas "não-completamente" de forma a dar-lhe um corte na perna ou no ombro, etc. É importante aceitar, é importante saber defender, ter senso e ter descrição. O senso é uma das coisas que mais importa para você subir nos rpgs. Nas guerras ou fora delas, ter senso é importante, afinal, você morre, mas não pra sempre.